125 resultados para HIPERTEXTO
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Resumen en inglés. Monográfico: Textos e hipertextos
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Comunicación en la que se presenta el libro electrónico titulado 'Carpe Diem'. El trabajo versa sobre Lengua y Literatura, en concreto sobre Garcilaso de la Vega y el texto 'Soneto XXIII'. Los objetivos del proyecto son: crear un material complementario susceptible de ser utilizado en el aula de Lengua y Literatura, desarrollar destrezas lingüísticas en el alumnado, proponer una modelo de incardinación de la Cultura Extremeña en el currículo de Lengua y Literatura y lograr un material que se adapte a las peculiaridades de cada individuo atendiendo así a la diversidad.
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Cd-rom interactivo sobre la historia de la Extremadura romana y visigoda. Los objetivos del trabajo son indagar en el uso de los recursos informáticos multimedia en la educación, investigar sobre el uso de los recursos interactivos mediante aplicaciones de software informático, aplicar las técnicas de hipertexto a las Ciencias Sociales, fomentar el uso de los recursos informáticos en la Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato, profundizar en el conocimiento de la Historia de Extremadura, conocer, respetar y proteger activamente el Patrimonio Cultural e Histórico extremeño, adecuar contenidos científicos de caracter histórico al entorno telemático multimedia y elaborar una guía de uso del Cd-rom.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Proyecto continuación del iniciado en el curso 93/94, que con los mismos objetivos y contenidos propone el desarrollo de una aplicación didáctica multimedia que haga posible el estudio del Museo del Prado, la época de la Ilustración y el Neoclasicismo. Para ello se seleccionan las imágenes más representativas y se incorporan sonido, texto, hipertexto y animaciones. En este curso las tareas se han centrado no tanto en la búsqueda de información escrita y visual ya realizada en el curso anterior, como en el desarrollo de un programa informático que permite el uso de las imágenes y textos elaborados. La coordinación de las tareas realizadas en cada grupo se planificaban en reuniones quincenales. La valoración de la experiencia es positiva aunque no se ha podido utilizar la tecnología de CD-ROM para almacenar y recuperar la información, si se ha apreciado el entusiasmo mostrado por los alumnos tanto por el proyecto como por la asignatura de Historia del arte. Con la memoria se adjunta el disquete de la aplicación.
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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.
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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.
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Este material está diseñado para fomentar, en el profesorado, la realiación de actividades mediante el uso del vídeo y la multimedia, a través de nuevas modalidades de formación a distancia que se derivan del uso de la telemática. Está formado por tres documentos multimedia independientes que presentan la información en forma de hipertexto y pueden verse mediante un explorador de páginas web. Los objetivos de este material son: saber realizar las conexiones necesarias para la instalación de los equipos que se utilizan en la digitalización y grabación de vídeo y algunos parámetros básicos; conocer las aplicaciones del vídeo digital en la enseñanza; y dar una visión amplia de la metodología y del proceso multimedia, así como de las herramientas y sistemas de montaje para la creación de aplicaciones..
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Resumen tomado de la propia revista
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Contiene: 1. Las Nuevas Tecnologías en la Educación Secundaria Obligatoria, área de Matemáticas: 'Los Fenómenos y las Gráficas'. 2. Guías de utilización de los programas 'Calcula y Works'. 3. Guías de utilización de la 'Tecnología Audiovisual' y de la 'Tecnología Informática'. 4. Documentos vídeo: 'La Tecnología Audiovisual y La Tecnología Informática'. 5. Vídeo 'Gráficos', de la colección Ojo Matemático. 6. Estuche que contiene: Programa 'Calcula', Diseño 'Prácticas Works', Disco de trabajo 'Los Fenómenos y las Gráficas', Disco de presentación que contine un hipertexto
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Curso multimedia de iniciación, eminentemente práctico, que pretende introducir a los docentes en la creación de páginas web a través de la utilización de las etiquetas de HTML.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación. Cada capítulo incluye resumen y referencias bibliográficas