730 resultados para VISIÓN Y APRENDIZAJE


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Demostrar la necesidad de orientación en la universidad, no solo urgente e indispensable en el primer curso en la universidad, sino también en el tercer curso para preparar la entrada en la especialidad. 150 estudiantes de cada facultad. Se estudia la evolución académica del estudiante de la Universidad Complutense y se analiza la incidencia que tiene el primer curso en los años posteriores a través del criterio rendimiento académico, abandono de la carrera y cambio de carrera. El trabajo tiene parte teórica, descriptiva y práctica. Análisis de encuestas sacadas de diferentes fuentes bibliográficas y de los registros de los archivos de las secretarías de las facultades. El 40 por ciento de los estudiantes cambian de carrera en el primer año y se orientan a Facultades Humanísticas. Se observan diferencias significativas entre facultades y no entre centros. En Derecho, Farmacia y Veterinaria solo un 2 por ciento de los alumnos aprueban todas las asignaturas en junio, mientras que en Filosofía y Ciencias de la Educación se alcanza el 46 por ciento. La falta de orientación disminuye la calidad en la adquisición de aprendizaje, desmejora el rendimiento y aumenta el fracaso, lo que hace necesaria una orientación en el primer y tercer curso para toda institución universitaria que aspire a ofrecer una educación integral y a formar profesionales eficaces. Por ello se propugna reestructurar el plan de estudio del primer curso adaptándolo a las necesidades del alumno y a los objetivos de la carrera; incluir una asignatura sobre técnicas y métodos para facilitar estudio y aprendizaje; concienciar a las autoridades competentes de la necesidad de orientación; y ofrecer ayuda al estudiante mediante la creación de un Departamento de Orientación con profesionales preparados que formen equipos multidisciplinares.

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Estudiar la presencia y el uso de recursos y materiales en la enseñanza, centrándose en la actitud ante la tecnología desde la perspectiva del profesor. Durante el curso 96-97, se colabora con 10 maestros de dos centros públicos de Educación Primaria en la Comunidad de Madrid. Se estudia la presencia e influencia de las concepciones pedagógicas y de los procesos de desarrollo del currículo en los materiales curriculares y didácticos. Y la forma en que se configuran los contextos en los que trabajan los maestros desde los ámbitos más inmediatos, a las instancias que confieren alguna autoridad a lo que los docentes hacen con los materiales. Para ello, se divide el trabajo en una parte teórica, donde analiza la situación de los recursos y materiales didácticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje; y la investigación en sí, con el análisis de su uso en la Educación Primaria desde las concepciones pedagógicas, el proceso de planificación y la fase interactiva de la enseñanza. El diario de los maestros; las planificaciones y materiales impresos de la fase interactiva; la observación de las actuaciones del maestro; y entrevista a alumnos, miembros del equipo directivo y maestros, que se graban en audio o vídeo. Puntualmente también se acude a grabaciones de audio y fotografías. El método elegido es el cualitativo con las técnicas de estudio de diez casos y el vaciado de documentos. El análisis de la información se realiza mediante comparación, contrastación, agregación y ordenación. Los maestros reflexionan sobre el uso que hacen de los materiales cuando tienen conflictos con sus concepciones pedagógicas. Los procesos de desarrollo curricular contribuyen a mejorar los criterios de selección y el ámbito del uso de los recursos y materiales didácticos sólo cuando los practican maestros en proceso de transición desde prácticas tradicionales de enseñanza hacia prácticas reflexivas y críticas, y cuando el currículo prescrito que desarrolla está poco formalizado. Los libros de texto son un material omnipresente en las prácticas educativas porque contribuye a mantener concepciones pedagógicas, y afectan a la construcción de patrones de enseñanza y dan forma al currículo. Los maestros en procesos de transición necesitan nuevas propuestas y usos de materiales distintos a los libros. El uso de materiales y recursos depende de la conformación biográfica y profesional del profesor, de las iniciativas institucionales, de las prescripciones legales, de los recursos económicos de los centros, del material comercial existente, de las características del grupo de alumnos y del contexto socio-cultural del centro. Pese a las dificultades, hay maestros que encuentran la manera de rentabilizar los materiales. Las posibilidades de introducir procesos innovadores se incrementarán cuando se asimile la LOGSE por la necesidad de animadores de este proceso; cuando se recojan en los centros experiencias exitosas de usos provechosos de recursos y materiales; cuando las editoriales propongan materiales impresos que promulguen el aprendizaje significativo, principalmente en el tercer ciclo; y cuando se introduzca el ordenador y el vídeo en la enseñanza.

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Observar la adquisición y evolución del lenguaje en niños de dos a tres años procedentes de medios ambientales diferentes: familiar e institucional. Mostrar que el medio ambiental y relacional juega un papel esencial en la adquisición y desarrollo del lenguaje. Un proceso interactivo no adecuado a cada una de las etapas de desarrollo del niño, incide de forma negativa en su desarrollo lingüístico y, consecuentemente, también en el cognitivo. Cuatro Sujetos, niños de dos años de edad. Dos niños viven con sus respectivas familias. Dos niños viven en régimen institucional. Diseño ex-post-facto. Observaciones de 30 minutos de duración realizadas en variables independientes: medio ambiente, edad. Variable dependiente: mensajes emitidos por los niños, estudiados en tres niveles: semántico, sintáctico, pragmático. Medios de registro audio-visuales. Grabación de video. Aparato portátil con sistema de parada y búsqueda de imagen. Prueba de desarrollo psicológico de la primera infancia de Brunet-Lezine. Método de evaluación de la longitud de los enunciados (LME). Longitud de los enunciados según el número de morfemas. Estos dos últimos se emplean como un índice de desarrollo global del lenguaje de los niños. La adquisición del lenguaje por el niño necesita de la comunicación interactiva, es decir, una interacción personalizada y que sea dinámica y dialéctica. Los niños que viven en un ambiente desfavorable, tanto a nivel psico-afectivo como psico-social, presentan en el desarrollo del lenguaje un desfase notable con respecto a aquellos niños cuyas condiciones ambientales son más favorables. Dicho desfase lingüístico condiciona el desarrollo intelectual del niño ya que el lenguaje es la base del desarrollo cognitivo mediante el cual el niño organiza su experiencia vivida. Dado que el frecuente fracaso de la familia como agente socializador hace necesaria la existencia de instituciones de asistencia al menor, es preciso establecer pautas de comunicación y aprendizaje infantil que posibiliten a los niños alcanzar un desarrollo correcto. Para establecer esta interacción adecuada es imprescindible la formación específica de los educadores que están al cuidado de los niños institucionalizados. Además de una buena programación educativa y didáctica que cubra las necesidades de desarrollo de los niños. El lenguaje está ligado al desarrollo global (intelectual, de personalidad, social, etc.) y por ello debe ser abordado de modo interdisciplinario. Hacen falta estudios del lenguaje desde una perspectiva funcional, en la que confluyan psicología, lingüística, sociología pedagogía, etc..

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Los tres pilares que confluyen en este trabajo son la Didáctica de las Matemáticas, el aprendizaje colaborativo y las tecnologías de la información y la comunicación. El primero como eje central y de referencia, el segundo como apuesta didáctica y el tercero como soporte y herramienta de puesta en práctica. La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación colaborativas en el ámbito de la didáctica de las matemáticas comporta un cambio de paradigma en su conceptualización y modificaciones en su desarrollo didáctico. En esta experiencia se trabajan diferentes aspectos relacionados, como: el cambio de paradigma en la enseñanza y aprendizaje matemáticos que la tecnología ha ocasionado, las teorías psicopedagógicas educativas que deben fundamentar este tipo de enseñanza, la conceptualización de entornos virtuales de aprendizaje desde un punto de vista matemático, la mejora en la construcción del conocimiento matemático a través de medios tecnológicos, las dificultades y/o facilidades que aporta este tipo de desarrollos o las dudas se pueden formular alrededor de la calidad de la enseñanza colaborativa de las matemáticas con soporte TIC.

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Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.

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Estudiar los estilos de aprendizaje y la actividad metacognitiva de los alumnos universitarios. Alumnos de primer y último curso de las carreras de Derecho, Arquitectura, Pedagogía y Farmacia, en la Pontificia Universidade Católica do Paraná (Brasil). Un total de 485 alumnos participan respondiendo el cuestionario de Estilos de Aprendizaje, mientras que 492 lo hacen con el de Metacognición. La tesis consta de tres partes. En la primera se estudian los fundamentos teóricos del proceso y estilos de aprendizaje, además de la metacognición. La segunda parte describe un estudio de campo realizado para analizar los estilos de aprendizaje y las estrategias metacognitivas de los estudiantes universitarios brasileños. Se tienen en cuenta cuatro categorías de análisis: la titulación, la edad, el sexo y el curso de los estudiantes. Por último, en la tercera parte se hace una propuesta de formación para los profesores universitarios, con el fin de mejorar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se consulta bibliografía y se utilizan dos cuestionarios: el Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje y el Cuestionario de Metacognición, basado en el modelo de Juan Mayor. Se trata de una investigación descriptiva con un enfoque cuantitativo y cualitativo. Se distinguen cuatro estilos de aprendizaje: activo, reflexivo, teórico y pragmático. No se aprecia una diferencia significativa en su uso según el sexo, la edad, la titulación y el curso de los alumnos. No obstante, hay algunas excepciones: los alumnos del último curso de Derecho utilizan más el estilo de aprendizaje reflexivo que los alumnos del primer curso; los varones que empiezan sus estudios en la Universidad utilizan más el estilo de aprendizaje activo que los que los finalizan; y los estudiantes con 25 años o menos son más activos que los alumnos que superan esta edad. El estilo reflexivo es el que más difiere de los demás en su uso, mientras que el resto de los estilos son utilizados de un modo muy similar. Por su parte, las estrategias metacognitivas son usadas con frecuencia por todos los alumnos, aunque se aprecia que con el aumento de la edad, también crece la actividad metacognitiva. Es necesario para garantizar una enseñanza de calidad que los profesores se consideren a sí mismos tanto docentes como aprendices. Es decir, deben conocer sus propios estilos de aprendizaje y estrategias metacognitivas. De este modo, podrán ayudar a sus alumnos a mejorar su programa de aprendizaje. Además, deben favorecer el vínculo entre el alumno y el objeto de estudio, partiendo de los conocimientos previos, los estilos de aprendizaje y las estrategias metacognitivas de los estudiantes. No existe un estilo único de enseñanza apropiado para todos los alumnos. Debe tenerse en cuenta tanto el contexto donde se aprende como los procesos internos de cada estudiante.

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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Consta adem??s de una separata que incluye un poema de Clarisse Nicoidsky, traducido a distintos idiomas, as?? como una serie de dibujos inspirados en el mismo y realizados por estudiantes de diferentes procedencias y centros educativos

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La Consejer??a de Educaci??n de la Comunidad de Madrid inici?? en el curso 2002-2003 el plan Educamadrid, para el desarrollo de las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n (TIC) en los centros educativos. Esta publicaci??n, mediante la aportaci??n de reflexiones y propuestas, trata de orientar el proceso de integraci??n de las TIC en los curr??culos de Educaci??n Infantil y primer ciclo de Educaci??n Primaria. La finalidad es que estas tecnolog??as sean utilizadas como recurso para la mejora de los procesos de ense??anza y aprendizaje.

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Monográfico con el título: 'Visión y deporte'. Resumen tomado de la publicación

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