805 resultados para Multimedia-Autor


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Todo el material se ha recogido en dos espacios virtuales para facilitar su consulta: www.classicat.net y www.culturaclassica.com. Resumen tomado del autor

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El proyecto contiene una doble vertiente. Una consiste en la creación de un aula virtual, un espacio de enseñanza-aprendizaje en Internet; la otra está relacionada con la materia específica de las matemáticas. El trabajo principal del aula virtual consiste en el estudio de plataformas de enseñanza-aprendizaje ya existentes (concretamente : JLE y otros diferentes campus digitales de las Universidades). Asimismo se definen las funciones que deberá tener este espacio estructurado en tres vertientes: gestión, comunicación y enseñanza-aprendizaje. De manera especial se trabaja la posibilidad de crear itinerarios de aprendizaje que se adaptan a las necesidades de cada alumno.

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Se presenta un método de flauta con un repertorio multimedia de 444 melodías y canciones ordenadors por el grado de dificultad. Éstas se presentan en 9 formatos diferentes. Las canciones puede ser utilizadas también para otros instrumentos y ámbitos como los idiomas o las nuevas teconologías. Parte de las melodías han sido secuenciadas en el formato Music TIme creándose partituras dinámicas. Se pretende que los alumnos valoren más la música en su parte interpretativa y trabajen de forma conjunta diferentes elementos de la Educación Musical. Se da especial importancia a la canción, considerando la flauta y la canción una combinación que funcionará como motivador didáctico y permetirá trabajar los diferentes elementos del currículum para el Área de Música. Además de las melodías se incluyen sugerencias, ideas, orientaciones didácticas y metodologías a tener en cuenta.

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M??dulo de un cr??dito para el ??rea de Educaci??n Visual y Pl??stica para el ciclo 12-16. El objetivo general es que el alumnado conciba algunos medios t??cnicos visuales cotidianos como medios expresivos de posible utilizaci??n en las obras art??sticas. Se propone un recorrido sencillo, pero de total aplicabilidad en el aula, por las diferentes herramientas tecnol??gicas actuales de producci??n de im??genes. Incluye una temporalizaci??n indicativa de los siete bloques de contenido a trav??s de las unidades did??cticas. Incluye unas fichas de recopilaci??n de cada unidad tem??tica: clasificaci??n de las im??genes seg??n su producci??n; la fotograf??a: principios t??cnicos y posibilidades expresivas; la imagen impresa, el cine; v??deo y televisi??n; nov??simas tecnolog??as: la holograf??a y la imagen del ordenador; conexiones de im??genes en el espacio y el tiempo. Propone diversas actividades de aprendizaje, de observaci??n y comentarios de material audiovisual e incluye el material de soporte necesario.

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Profundizar en el análisis de las posibles implicaciones entre educación y nuevas tecnologías. Describir una experiencia de integración de nuevas tecnologías en un centro educativo mediante un plan que se inicia durante el curso 1985-1986. centro educativo Projecte. Se desarrollan talleres de ordenadores para quinto de EGB y ciclo superior y taller de mediateca para Ciclo superior. También se emplean las nuevas tecnologías en las reuniones informativas con familias. Otras experiencias para la potenciación de nuevas tecnologías son la utilización de vídeo en representaciones teatralesl, la utilización de la fotografía, etc.. Después de la aplicación del proyecto se percibe que se debe reconducir la valoración de lo técnico y la tecnología. Tanto conceptualmente como actitudinalmente. Se afirma que la utilización de nuevas tecnologías da un instrumento de la capacidad de producir, almacenar, tratar y transmitir información. Concluye que la observación, análisis, crítica y evolución de un caso único perimite contemplar en profundidad y extensión todas las particularidades que se presentan en su experiencia referida a las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. También se afirma que la asimilación de novedades tecnológicas por parte del centro es un proceso lento.

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Contribuir a una mayor comprensión de los fenómenos y prácticas emergentes en el área de las innovaciones institucionales, pedagógicas y interculturales producidas en las universidades europeas con una creciente introducción de los entornos virtuales de aprendizaje. Contribuir a la discusión del cambio en las políticas universitarias y en las estrategias institucionales de cara a una eliminación de los límites educativos, y en las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Estudiar los factores clave que intervienen en el proceso de transformación de las universidades tradicionales en nuevas formas basadas en la implantación de entornos de aprendizaje virtual, y las consecuencias de los factores socio-culturales y de aprendizaje. Ocho universidades europeas y una compañía de formación a distancia de seis países, escogidas por haber implementado entornos virtuales de aprendizaje a través de un proyecto, que este proyecto tenga algún tipo de dimensión internacional, que el proyecto esté acabado o en sus últimas etapas y por su distribución geográfica. Éstas son: Universitat de Barcelona, UNED, University of Wales-Bangor (Reino Unido), University of Nottingham (Reino Unido), University of Crete (Grecia), EUROPECE2000 (Consorcio de Universidades Europeas, Bélgica), IET Ltd. (Innovation in Education and Training Ltd., Grecia), University of Saarland (Alemania) y la University of Oulu (Finlandia). Se recopila información y se sigue una metodología que estudia el fenómeno de manera holística, inductiva-deductiva e ideográficamente, optando por un estudio de caso múltiple. Triangulación de investigadores y de métodos. Los mayores obstáculos al cambio organizacional y para la institucionalización de las innovaciones sobre aprendizaje basado en la tecnología se sitúan en el ámbito de la viabilidad tecnológica y de los análisis de costos-beneficios. Se observa que las instituciones con una larga trayectoria de innovaciones son más idóneas para cambiar hacia diferentes niveles de virtualidad. Para que las instituciones emprendan entornos virtuales de aprendizaje se requiere: la atención de los diferentes actores institucionales y el apoyo a equipos de profesores. Las implicaciones de los entornos virtuales de aprendizaje son: desarrollar nuevas estrategias para enseñar/tutorizar, apoyar el desarrollo de unidades de innovación, buscar un balance entre el modelo pedagógico y las herramientas potenciales tecnológicas, diseñar materiales específicos para la enseñanza y establecer nuevas condiciones de trabajo para el personal universitario.

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Demostrar que en la base de todo proceso de representación pictórica existe un razonamiento perceptual sobre las cualidades sensibles de la materia, que permite captar la estructura del objeto y descubrir la forma más adecuada para imaginarlo. Aportar y clarificar algunos aspectos del proceso de creación artística, desde la perspectiva de la propia creatividad y contribuir al diseño de una educación visual en el que teoría y práctica se impliquen recíprocamente, ofreciendo bases para una pedagogía de la Pintura. 87 fichas técnicas de los cuadros y fotografías. 47 fichas técnicas de los cuadros y fotografías. Elabora un marco teórico. Compara la pintura (L'estudi de Diputació, 1985) con su homóloga (L'estudi de Diputació, 1969). Paralelamente desarrolla otra pintura (Interior de ca l'Arlandés, 1985). Compara los dos procesos. Formula las conclusiones. Fotografías. Fichas técnicas de los cuadros. Estudios de R. Arnheim. Psicología de la visión. Análisis semiótico. Análisis lingüístico. Existe un aprendizaje pictórico positivo en la consecución de una habilidad técnica y una sensibilización hacia las formas naturales, pero se constata una falta de capacidad para dirigir sus contenidos a nuevas formas de expresión, posiblemente por carecer de suficiente apoyo intelectual en los inicios.

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Cd para edades entre 3 y 5 años

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Cd para edades comprendidas entre 5 y 8 años

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Ejemplo de segundo nivel de concreción en Informática para Bachillerato. Se articula en dos módulos: procesador de textos, telemática y multimedia; gestor de bases de datos y hoja de cálculo. En cada uno de ambos módulos bosqueja cinco unidades didácticas que van desde el uso de programas básicos hasta los entornos telemáticos y multimediales, pasando por los componentes de hardware o las repercusiones sociales de las nuevas tecnologías.

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Este Cd contine juegos para practicar con las palabras. Los jugadores toman parte en una aventura intergaláctica, tienen que obtener puntos y han de unir sus fuerzas contra el temible rival Extra T.

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Aplicación multimedia sobre Windows para Ciencias Sociales en Secundaria. Consiste en una bonita visita a la Cueva de Rossegadors y sus pinturas rupestres. Empieza con la localización geográfica de la cueva, desde una visión del Levante español hasta la localización exacta del paraje, pasando por un breve resumen del hallazgo y una explicación de las características y el porqué se ubicaron allí pobladores paleolíticos (fuente cercana, refugio, etc.). Tras esta introducción ofrece dos recorridos posibles, un recorrido guiado por las pinturas, con una ficha técnica y comentarios de cada una, o la opción de analizar la imagen que se desee desde un mapa sensible con todas las pinturas. Permite una aproximación muy completa al modo de vida de estos grupos paleolíticos levantinos.

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Material multimedia sobre MS-DOS para las áreas de Ciencias Experimentales y Sociales en Secundaria. Es una aplicación animada que explica las placas tectónicas y su evolución a través de textos breves y animaciones gráficas. Sin llegar a ser un hipertexto ofrece tres itinerarios que pueden incluir desde una explicación genérica, que incluye la historia de la teoría, hasta una animación continuada de los movimientos de las placas continentales, pasando por una opción intermedia que pone el ritmo de la animación en manos del usuario e integra informaciones de apoyo a las imágenes.