684 resultados para Aprendizaje interactivo


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Ayudar a pensar que el ser humano puede realizarse mediante la difícil tarea de adaptarse interiormente, el concepto de aprendizaje le ha de ayudar a pensar en aquello que lo ha de nutrir, que lo ha de motivar y a la vez tendrá que recibir sus aportes en este eterno intercambio entre el individuo y el ambiente. El proceso de aprendizaje. Comienza hablando sobre los conceptos de aprendizaje y cómo se pueden definir. En el segundo capítulo, trabaja las formas del aprendizaje y su aplicación en el aula. Seguidamente muestra los tipos de leyes del aprendizaje para acabar tratando las teorías que ayudan a explicar los aprendizajes. Todo esto con la intención de dotar de contenido teórico y científico el cómo favorecer el aprendizaje que explica en el último capítulo de la investigación. A la hora de favorecer el aprendizaje y teniendo en cuenta los fundamentos que aporta la investigación, llega a la conclusión de que hay que intentar conseguir ciertos elementos como son el comprender antes que el aprender, el aprovechar las funciones mentales o desarrollar métodos de lectura; también se puede prevenir el olvido e intentar utilizar y tener en cuenta las fuentes de motivación o las teorías sobre la motivación. Tener en cuenta todo esto nos puede ayudar a mejorar el aprendizaje.

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Concienciar a los responsables de las instituciones en las que se enseña español como lengua extranjera de la importancia y valor de los procesos de análisis de necesidades, para poder así organizar unos programas y unos cursos acordes con dichas necesidades. Motivar a los diversos centros de una institución y a sus profesores a la realización de análisis de necesidades. Considerar las implicaciones metodológicas que se derivan de un análisis de necesidades. Familiarizar al profesorado en la elaboración de sondeos y obtención de resultados que al mismo tiempo le faciliten una actuación en clase consecuente con las necesidades, intereses y expectativas, objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje, recursos y evaluación que permitan conocer la realidad de los centros objeto de este estudio. 29 centros del Instituto Cervantes. El trabajo consta de nueve capítulos donde presenta el estado de la cuestión y las bases teóricas sobre las que se fundamenta el concepto de desarrollo curricular y la enseñanza de las lenguas extranjeras y profundiza en el concepto de análisis de necesidades. Seguidamente, establece las preguntas de investigación e inicia el trabajo empírico. Finaliza con una reflexión sobre los resultados de la investigación y con las conclusiones del trabajo. Las diferencias que aparecen entre profesor y alumnos al inicio del proceso de enseñanza y aprendizaje van superándose a medida que este proceso se desarrolla. El ambiente de comunicación y diálogo existente entre el profesor y los alumnos de los centros del Instituto Cervantes analizados, facilita el desarrollo de un programa de objetivos, contenidos, actividades y sistemas de evaluación que responde a las necesidades de cada grupo de clase y de cada individuo. De este modo, el aula se convierte en una realidad que constituye el último eslabón de la cadena en la toma de decisiones sobre los diferentes componentes del currículo, en el entorno en el que convergen las necesidades que el profesor presupone y las necesidades que el alumno siente como tales.

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Realizar un trabajo de investigación que apunte a la interpretación y a la comprensión de los significados que tienen para las personas los procesos socioeducativos y los fenómenos emergentes en la dinámica de la vida cotidiana escolar. Tres escuelas de enseñanza primaria ubicadas en Ciutat Vella en Barcelona. El trabajo consta de cinco partes: la primera es una aproximación teórico-metodológica para el abordaje del multiculturalismo escolar; la segunda trabaja el tema de la integración e identidad multicultural; la tercera parte ofrece la imagen de las niñas musulmanas en Cataluña; la cuarta parte muestra la manera de aprender a convivir en contextos interculturales tomando como muestra un niño gitano-español y una niña española en escuelas del barrio del Raval; finaliza con las conclusiones de la tesis. Investigación etnográfica. Se producen conflictos interculturales en las relaciones entre alumnos y entre alumnos y docentes, que muchas veces no son considerados como tales. Hay una orientación cultural hacia la familia occidental y cristiana, a través de elementos simbólicos: religiosos, lecturas, cuentos, juegos. El desconocimiento de saberes culturales comunes en la escuela coloca a niños de algunas etnias en situaciones desventajosas ante sus propios compañeros. Los conflictos de valores entre una cultura y otra determinan la toma de partido hacia la postura que más se acerca al propio universo axiológico. La diversidad, vista como diferencia es también percibida como déficit.

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Poner de manifiesto obstáculos en el aprendizaje matemático derivados de la complejidad sociocultural del aula de matemáticas. Identificar momentos de interrupción en los procesos individuales de aprendizaje matemático. Identificar divergencias en la interpretación de las normas sociomatemáticas en el aula y distancias culturales emergentes. Identificar valoraciones asociadas al alumno y distancias sociales emergentes. Identificar experiencias de distancia cultural y social. Elaborar rutas explicativa para las interrupciones e indagar explicaciones en base a las distancias culturales, las sociales y la experiencia que el alumno tiene. Tres centros públicos situados en las zonas marginales del área metropolitana de Barcelona. El trabajo se estructura en tres partes: una primera de marco teórico conceptual, donde trabaja el fenómeno del fracaso matemático desde las teorías de la identidad, el significado y el discurso; una segunda de aplicación experimental y una última de resultados y conclusiones emergentes. Triangulación temporal y longitudinal. El estudio de las interrupciones y, en general, el de la fragilidad de las trayectorias de participación en el aula de matemáticas tendría que integrar diferentes aproximaciones que, hasta el momento, se han dado por separado. Esta integración es a dos niveles. El primer nivel hace referencia a los temas que se documentan, relativos a la identidad, el significado y el discurso, al querer interpretar los hechos en el aula. El segundo nivel hace referencia al momento en que se documentan estos temas, antes de producirse la interrupción o durante la trayectoria de no participación del alumnado.

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Dar respuesta a las necesidades de los jóvenes desfavorecidos para la posterior inserción social y laboral. Diseñar un modelo curricular adecuado para trabajar el área de lengua con jóvenes en situación de riesgo social. Evaluar la eficacia del modelo curricular diseñado mediante un estudio empírico y elaborar unas conclusiones finales, estableciendo la idoneidad o no de este tipo de intervención para trabajar en la formación de los jóvenes desfavorecidos. 20 alumnos del centro ADSIS con las siguientes características: Nivel sociocultural bajo, no obtención del graduado escolar y edad comprendida entre 15 y 18 años. Grupo experimental n=10. Grupo control n=10. Se entrenó a los profesores en la teoría y en la práctica del modelo sobre la Modificabilidad Estructural Cognitiva y el Aprendizaje Mediado de Feuerstein. Se procedió a la evaluación inicial (pretest) de los alumnos. Se diseñó e implementó el currículo sobre habilidades y estrategias en el Área de Lenguaje. Finalmente se volvió a evaluar a los alumnos de ambos grupos (postest). Test Badyg-M renovado (evaluación de la Inteligencia General). Test Inve-M (evaluación de la Inteligencia Verbal). Prueba de Bel, Serra y Vila 1991 (evaluación del conocimiento de Lengua Castellana). Distribución N (Kolmogorov-Smirnov). Diferencias pretest/postest. En la medición de la Inteligencia General se notan claramente mejoras en el grupo experimental comparando los resultados del pretest y el postest. Muestran un mayor dominio de los metacomponentes o procesos de control. El grupo experimental también obtiene mayor puntuación que el control en memoria. Se constata la eficacia del modelo planteado sobre habilidades cognitivas en el incremento de los indicadores Inteligencia General, Verbal y el nivel de conocimientos de lengua castellana. El PEI y el LPAD constituyen unas buenas herramientas para activar y desarrollar tanto los metacomponentes de la inteligencia como los componentes de ejecución. Es más útil enseñar a pensar que ofrecer un saber enciclopédico sin dar pautas para su asimilación. Esta metodología es útil en cualquier estrato sociocultural, pero con los jóvenes desfavorecidos, especialmente.

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Analizar de la idoneidad de la dramatización y el juego dramático como medio de aprendizaje en el campo de la educación. Alumnos de inglés de una Escuela Oficial de Idiomas. En un primer capítulo se hace una introducción al marco teórico de la tesis. En el segundo apartado se hace una relación entre la enseñanza de la lengua extranjera y el contenido de valores, normas y actitudes. En una tercera parte se hace una relación de los valores, normas y actitudes existentes en nuestra sociedad, en la educación y en las escuelas. En un cuarto capítulo se introduce el tema de la dramatización. En un quinto capítulo se hace una introducción a las diferentes técnicas dramáticas. En el sexto capítulo se relaciona la dramatización y los valores con el aprendizaje de la lengua inglesa. En el séptimo capítulo se explican las estrategias de evaluación de las actividades realizadas. En el octavo capítulo se explica la aplicación de las actividades a la práctica docente. En el noveno capítulo se explican diversas experiencias docentes. En el décimo capítulo se evaluan las intervenciones realizadas. Por último, en el capítulo undécimo se exponen las conclusiones de la tesis. La metodología ligada a la dramatización es positiva para el aprendizaje de idiomas.

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Conocer la orientación pedagógica del profesor universitario y los elementos que inciden en el desarrollo profesional de su carrera como docente. Se lleva a cabo un muestreo probabilístico, estratificado por áreas científicas en la UAB, de cual se obtienen 12 departamentos (3 por área científica) que suponen 891 profesores, y aleatorio simple en la UPC, donde se seleccionan 12 departamentos con un total de 751 profesores. Para las entrevistas se escogen 14 profesores, 7 de cada universidad. El estudio se compone de diferentes fases: primero se estudia la literatura y se profundiza en los modelos desarrollados por Kugel, Robertson y Nyquist y Sprague para corroborar su validez. Después se desarrolla un cuestionario sobre el desarrollo de las orientaciones pedagógicas y se realizan entrevistas para corroborar e ilustrar los estadios propuestos por estos autores. También se analizan los principales documentos sobre docencia universitaria. Triangulación de métodos. Entre otras conclusiones, el desarrollo del profesor no sigue un curso fijo sino que cada uno sigue su ritmo, es continuado, acumulativo y progresa de comportamientos simples a complejos. Los niveles de enseñanza que exhiben los profesores tienen relación con el nivel de aprendizaje de la tarea docente en la universidad, con el nivel de madurez pedagógica. Los profesores universitarios conciben la docencia principalmente de tres maneras: como impartición de conocimiento, como desarrollo de destrezas y motivación y como facilitación o soporte al aprendizaje de los estudiantes, mostrando diferentes estilos docentes, el transmisivo, el interactivo y el reflexivo.

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Caracterizar el proceso de construcción de la interacción y organización de la actividad conjunta de los participantes en una situación de juego. Profundizar en un mecanismo de influencia educativa: el proceso de cesión y traspaso de control del adulto hacia el niño. Describir las metas y motivos de los participantes que modelan el curso de la interacción. Esta investigación aborda, desde una perspectiva psicoeducativa y sociocultural, el análisis de la interacción padres-hijos en una situación de juego simbólico.. N=1. Se registran seis sesiones de juego padre-hija en torno al tema de los médicos. Los resultados se categorizan en tres niveles de observación y análisis: Nivel I. Caracterización general de la interacción, mediante registro narrativo. Se proponen dos unidades de análisis: la Secuencia de actividad conjunta (SAC) y las Sesiones. Nivel II. Formas de organización de la actividad conjunta. Se proponen los segmentos de interactividad (SI), que constituyen las grandes secuencias de juego. Se han identificado tres SI: Gestión de la representación, Juego médico y Juegos alternativos. Nivel III. Formas de actuación o contribución de cada participante al curso de la interacción. Se identifican a partir del contenido y tipo de participación (a través de una serie de dimensiones: iniciativa, participación potenciada e interconexión). Se procede al análisis cualitativo, mediante metodología observacional, de un caso en profundidad, a partir de la Metodología para el análisis de la interactividad propuesta por el Dr. Coll y su equipo de la Universidad de Barcelona. El análisis de los datos nos ha permitido describir y explicar como se configura y construye la interactividad: su caracterización general y evolución a lo largo de las sesiones, las formas características y el estilo de participación de cada jugador en el curso de cada segmento de interactividad. Se constata simetría en cuanto al grado de contribución al juego por parte de cada jugador, pero disimetría en cuanto al estilo de participación. En cuanto al mecanismo de cesión y traspaso hemos encontrado peculiaridades asociadas a cada segmento de interactividad. Se replantean los términos de cesión y traspaso desde un presupuesto más próximo a la cogestión. Se han encontrado modalidades diferenciadas de participación al servicio de metas y motivos personales que guían las actuaciones de los participantes. Algunas metas presentan un carácter más compartido - meta lúdica y cooperativa- y otras son más propias de cada jugador: motivo instruccional y de ampliación en el caso del padre y motivo de control y dominio en el caso de la hija. Estos motivos tienen un carácter dinámico y se configuran en el curso de la interacción según determinantes temporales, contextuales y de contenido.

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Estudiar el proceso de estabilización de unos nuevos aprendizajes que se les estaban presentando a un grupo de profesores, durante su curso de diplomado, la variación de la coherencia de sus ideas al respecto y su autoconciencia sobre los mismos. Estudio de casos de 6 profesores participantes en el curso de diplomado. El plan general de la investigación fue: Fase I Diseño de un curso para profesores y del procedimiento a seguir para analizar su aprendizaje. Fase II Selección de la muestra. Fase III Características de los instrumentos para la recogida de datos. Fase IV Recogida de datos a lo largo del curso y la administración de cuestionarios. Fase V Análisis de las respuestas a los cuestionarios. Fase VI presentación de los casos. Cuestionarios: Análisis de instructivos para el alumno, diseño de actividades para el alumno y KPSI. La coherencia entre las actividades propuestas y las habilidades que pretenden que los alumnos pongan en juego al realizarlas, es de 36,5 por ciento, y entre esas mismas habilidades y los criterios de evaluación es de un 29 por ciento. La postura de los docentes entre el grado de apertura de los trabajos prácticos es incoherente en el 62,5 por ciento de los casos que participaron. Los resultados muestran que para los casos analizados: la identificación de oportunidades para favorecer el desarrollo de habilidades por parte de los alumnos, en los casos estudiados, varía en cantidad y en variedad, de acuerdo con las oportunidades que ellos mismos han tenido, de realizar innovaciones en sus clases, y al tipo de actividades que han tenido oportunidad de conocer. Cuando los profesores tenían menos conocimiento acerca de los tipos de prácticas, identificaban las habilidades que aparecían mencionadas de manera explícita en el instructivo, y alguna implícita. Al avanzar el diplomado en el que se dedicaron los seis primeros meses al aprendizaje del diseño de actividades que favorecen el desarrollo de habilidades en el alumno; los profesores analizados, al revisar instructivos de prácticas realizados por otra persona, mostraron más capacidad para identificar un mayor número y más grande variedad de habilidades. Principalmente incrementaron su capacidad en detectar las habilidades que no aparecen de manera explícita en la redacción, sino que ha de inferir. A medida que analizando instructivos aprenden a identificar oportunidades para el desarrollo de habilidades en los alumnos, los profesores de la muestra las fueron incluyendo en gran parte, en sus diseños de prácticas. Esto fue cierto tanto para las implícitas como las explícitas. Principalmente incluyeron habilidades de tipo práctico; de comunicación; procesos cognitivos; de estrategias de investigación y de desarrollo de actitudes. Tanto el análisis de instructivos como el diseño de actividades para el alumno, la coherencia en el discurso de los profesores de la muestra se redujo paulatinamente, con respecto a su modelo inicial, al ir integrando elementos nuevos, y fue creciendo con respecto al modelo nuevo. No todos los profesores cuyo caso se analizó requieren el mismo tiempo para aprender los mismos contenidos. Depende en gran parte de la confianza que expresen tener en los aprendizajes logrados. La evaluación longitudinal, junto con el diagrama evolutivo permiten identificar los principales obstáculos y las actividades que favorecen el aprendizaje para poder atender a la diversidad. Cuando los profesores de la muestra mostraron coherencia elevada en el discurso, hubo estabilidad en las ideas aprendidas.

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Explorar si el uso de un formato textual, a partir de una documentación electrónica en forma de programa hipermedia es más efectiva que una documentación impresa en el aprendizaje del contenido trabajado, la vida y obra de Mario Benedetti, por parte de usuarios noveles en el contenido. A la vez que analizar como diferentes tipologías de ayudas pedagógicas en formato de preguntas de diferente demanda cognitiva (literales, inferenciales y metacognitivas) insertadas en el material hipermedial favorecían un aprendizaje más estratégico de la temática. Se deseaba saber, también, si existían diferencias en el tipo de estrategias utilizadas durante el estudio y conocer las percepciones, por lo que respecta a la atribución de dificultades para resolver la tarea y la representación gráfica que se hacen del mismo. 243 estudiantes de entre 16 y 17 años, matriculados en 4õ dela ESO y 1õ de Bachillerato de tres centros de la provincia de Barcelona. Estudio previo: proyecto de investigación, información o formación, una propuesta de web educativa. Fase 1: elaboración de la web de Mario Benedetti siguiendo los criterios psicopedagógicos; elaboración del dossier sobre Mario Benedetti en formato impreso; elaboración de las ayudas pedagógicas para incluir en la web 3 y 4, la web 2 no incluye ayudas. Fase 2: preparación de la investigación, ajustamiento de los instrumentos de recogida de información, contactos con los centros educativos donde se lleva a cabo la recogida de datos, selección de la muestra a partir de los cuestionarios iniciales. Fase 3: puesta en práctica, análisis de los resultados y discusión, conclusiones de la investigación. El aprendizaje y comprensión del contenido mejora cuando se diseña un material de aprendizaje hipermedial con la inserción de ayudas metacognitivas e inferenciales. Los resultados indican que el formato impreso o hipermedial sin ayudas no afecta en el planteamiento de objetivos diferenciales de aprendizaje. Las ayudas de carácter literal facilitan que los alumnos expliciten marcarse como objetivos el retener la máxima cantidad de información posible adquiriendo un conocimiento parecido al original. El trabajo a partir del texto impreso genera que los alumnos realicen una representación gráfica de forma mucho más lineal y literal que la que genera el trabajo a partir de documentos hipermediales, que se presenta de manera más circular y entrelazada.

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Analiza la intervención de la memoria de trabajo en el cálculo. Responder a algunas cuestiones básicas relativas a los procesos de aprendizaje del cálculo y las causas que inciden en la aparición de dificultades. Verificar los siguientes objetivos: 1. La intervención global de la memoria de trabajo en el cálculo. 2. La intervención específica de los distintos subsistemas de la memoria de trabajo (bucle fonológico, agenda visoespacial y ejecutivo central) en el cálculo. 3. El efecto de un programa de activación de la memoria de trabajo en la capacidad de memoria de trabajo y en el cálculo. Para la primera fase: 94 niños de 7-8 años escolarizados en cinco colegios ubicados en la Cataluña Central. Para la segunda fase: 50 niños (25 en el grupo experimental y 25 en el grupo control) que han formado parte ya de la muestra de la primera fase. La tesis consta de un apartado teórico en el que se plantea, en primer lugar, una breve revisión de las principales teorías psicológicas que han incidido en el aprendizaje del cálculo; en segundo lugar, se revisan los trabajos sobre dificultades de aprendizaje del cálculo; y, por último, un tercer capítulo aborda la problemática de los estudios sobre memoria de trabajo y cálculo. El apartado empírico presenta la investigación realizada en dos fases: La primera fase consiste en administrar a la muestra diferentes pruebas. Antes de iniciar la segunda fase, los dos grupos de la muestra no presentan diferencias estadísticamente significativas en ninguna de las pruebas administradas en la primera fase. Al iniciar la segunda fase los sujetos del grupo experimental reciben la aplicación de un programa de activación de la memoria de trabajo diseñado para esta tesis. Al final de esta aplicación, se recogen nuevos datos empíricos con el objetivo de contrastar los resultados respecto al grupo control, y de esta forma determinar la posible incidencia del programa. Pruebas de medida del rendimiento académico en numeración y cálculo, elaboradas de acuerdo con el currículum de matemáticas de Primaria del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya (1992), así como distintas pruebas de la 'Bateria de Tests de Memòria de Treball' de Pickering, Baqués y Gathercole (1999). El programa de activación de la memoria de trabajo consta de 40 sesiones de aproximadamente 45 minutos cada una, y se aplica durante dos trimestres escolares. De la prime ra fase se extrae que: Los niños con peores recursos de memoria de trabajo son los que rinden menos en tareas de numeración y cálculo; los que tienen más recursos de memoria de trabajo son los que obtienen mejores rendimientos, y los que tienen un nivel medio de memoria de trabajo obtienen también niveles de rendimiento intermedio en tareas de numeración y cálculo. La tendencia se repite tanto al considerar las tareas de numeración y cálculo globalmente como por separado. En el trabajo se establece, por primera vez, una relación entre memoria de trabajo y cálculo en escolares españoles. La tendencia de los escolares españoles es similar a la de otros niños de culturas occidentales. Tanto al considerar las tareas de numeración y cálculo globalmente como por separado, se produce una relación estadísticamente significativa con los recursos de dos de los tres subsistemas de la memoria de trabajo: bucle fonológico y ejecutivo central, aunque la relación más consistente se da con el ejecutivo central. Respecto a la agenda viso-espacial, los resultados obtenidos indican una escasa incidencia en tareas de numeración y cálculo. Los principales resultados de la segunda fase son: Todos los niños de 7-8 años de nuestra muestra (grupo experimental y control) tienden a incrementar su rendimiento en tareas de memoria de trabajo. El programa de activación de la memoria de trabajo ejerce un claro efecto en el rendimiento del bucle fonológico y sobretodo del ejecutivo central, puesto que los sujetos del grupo experimental obtienen incrementos estadísticamente superiores respecto al grupo control. El programa ha conseguido también mejorar el rendimiento en pruebas de la agenda viso-espacial, aunque los incrementos son inferiores. El programa se muestra efectivo sobretodo en niños que parten de un nivel más bajo de memoria de trabajo. Todos los niños de 7-8 años de la muestra tienden a aumentar sus puntuaciones en tareas de numeración y cálculo. El programa ejerce un claro efecto en el rendimiento en tareas de numeración y cálculo, ya que los niños del grupo experimental obtienen incrementos estadísticamente superiores respecto al grupo control.

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Contribuir a una mayor comprensión de los fenómenos y prácticas emergentes en el área de las innovaciones institucionales, pedagógicas y interculturales producidas en las universidades europeas con una creciente introducción de los entornos virtuales de aprendizaje. Contribuir a la discusión del cambio en las políticas universitarias y en las estrategias institucionales de cara a una eliminación de los límites educativos, y en las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Estudiar los factores clave que intervienen en el proceso de transformación de las universidades tradicionales en nuevas formas basadas en la implantación de entornos de aprendizaje virtual, y las consecuencias de los factores socio-culturales y de aprendizaje. Ocho universidades europeas y una compañía de formación a distancia de seis países, escogidas por haber implementado entornos virtuales de aprendizaje a través de un proyecto, que este proyecto tenga algún tipo de dimensión internacional, que el proyecto esté acabado o en sus últimas etapas y por su distribución geográfica. Éstas son: Universitat de Barcelona, UNED, University of Wales-Bangor (Reino Unido), University of Nottingham (Reino Unido), University of Crete (Grecia), EUROPECE2000 (Consorcio de Universidades Europeas, Bélgica), IET Ltd. (Innovation in Education and Training Ltd., Grecia), University of Saarland (Alemania) y la University of Oulu (Finlandia). Se recopila información y se sigue una metodología que estudia el fenómeno de manera holística, inductiva-deductiva e ideográficamente, optando por un estudio de caso múltiple. Triangulación de investigadores y de métodos. Los mayores obstáculos al cambio organizacional y para la institucionalización de las innovaciones sobre aprendizaje basado en la tecnología se sitúan en el ámbito de la viabilidad tecnológica y de los análisis de costos-beneficios. Se observa que las instituciones con una larga trayectoria de innovaciones son más idóneas para cambiar hacia diferentes niveles de virtualidad. Para que las instituciones emprendan entornos virtuales de aprendizaje se requiere: la atención de los diferentes actores institucionales y el apoyo a equipos de profesores. Las implicaciones de los entornos virtuales de aprendizaje son: desarrollar nuevas estrategias para enseñar/tutorizar, apoyar el desarrollo de unidades de innovación, buscar un balance entre el modelo pedagógico y las herramientas potenciales tecnológicas, diseñar materiales específicos para la enseñanza y establecer nuevas condiciones de trabajo para el personal universitario.

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Determinar las concepciones de aprendizaje que poseen estudiantes universitarios de los niveles inicial, intermedio y final en la licenciatura de Psicología. 276 estudiantes universitarios distribuidos según nivel de pericia en Psicología (baja=158; media=70; alta=48). Los sujetos son estudiantes que cursaban el primer año de carrera en psicología (pericia baja), alumnos de segundo ciclo (tercer año de la carrera; pericia media), y recién licenciados (pericia alta) en el curso académico 2001/02 de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona. Del total de sujetos un 87 por ciento son mujeres y un 13 por ciento son hombres, con una edad media de 22 años. Diseño transversal donde se analiza la influencia de dos factores centrales: a) la pericia en el dominio específico de la psicología y b) el nivel de uso de las estrategias metacognitivas. Se analiza también la posible contribución de otras variables relacionadas con el cambio conceptual de la concepción de aprendizaje: la edad, el sexo, la motivación, la percepción de la instrucción y la actuación del alumno. Entrevista semiestructurada. Análisis de las técnicas de la tradición fenomenográfica cualitativa de segundo orden (centrada en la persona). Las variables principales -las estrategias metacognitivas y la pericia- muestran relación significativa con la concepción de aprendizaje. Sin embargo, un análisis detallado para cada tipo de concepción señala que la concepción constructiva es la más asociada a dichas variables, mientras que el comportamiento de la concepción directa es prácticamente imposible de explicar a partir de la interdependencia entre las mismas variables. Existe un proceso de cambio conceptual en las concepciones de aprendizaje, pero este proceso de cambio no parece ser homogéneo y debe explicarse desde el análisis particular de cada una de las categorías definidas. En este sentido, los estudiantes de psicología del estudio inician la carrera con una visión bastante heterogénea y poco coherente de las concepciones de aprendizaje, y ello queda de manifiesto en la alta proporción de sujetos que presentan un nivel de co-dominancia al inicio de la carrera. Sin embargo, al considerar a los estudiantes que poseen un mayor nivel de pericia, se observa una disminución de la proporción de sujetos con co-dominancia; este último dato podría estar explicando que la concepción acerca del aprendizaje se hace más coherente y explícita, quizás como producto de la toma de conciencia y de la reflexión metacognitiva por parte de los sujetos.

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Dotar la materia de Tecnología de ESO y bachillerato de una interpretación psico-pedagógica nueva que permita interpretar, entender y mejorar los procesos subyacentes en la adquisición de los contenidos de Tecnología; sacar a un primer término las aportaciones que ofrece la conjugación de esta base psicocognitiva con la metodología de proyectos; analizar por separado algunas actividades en función de sus motivos, analizando después las acciones que conforman las actividades y encontrando sus características primarias; deducir, mediante estos análisis, aspectos relevantes de la metodología de proyectos en la adquisición de conocimientos (hechos, conceptos y sistemas conceptuales, procedimientos y actitudes valores y normas). Tres grupos de alumnos de segundo de ESO del IES Vall de Arús de Vallirana (Barcelona), de caracterización normal. Los alumnos, según las normativas vigentes, reciben durante dos trimestres tres horas semanales de Tecnología de las cuales una es con todo el grupo clase (alrededor los 30 alumnos) y las otras dos horas con medio grupo. En primer lugar se hace un estudio detallado de esta materia: especificando sus significados; indicando sus contenidos y metodologías; encontrando sus características y peculiaridades. Se observa cómo el modo de trabajar la tecnología hace que sea necesario un tratamiento psico-pedagógico adecuado a sus características. También se detecta que existen diferencias dentro de la misma materia pero entre distintos países. Después se revisan las investigaciones que se han llevado a término sobre Tecnología, tanto en nuestro país como en otros lugares teniendo en cuenta las diferencias existentes sobre la concepción de la Tecnología en cada país. Se busca una teoría psico-pedagógica descriptiva que se ajuste a las peculiaridades de la Tecnología: la 'Teoría de la formación por etapas de las acciones mentales', que se engloba dentro de la teoría de la actividad. También se muestran comentarios de destacados investigadores de estas teorías avalando su uso en la interpretación del método de proyectos. Se hace un estudio de esta teoría psico-pedagógica centrándose en aquellos elementos que más interesan de cara a interpretar aspectos docentes en Tecnología. Se realiza después un análisis exhaustivo del método de proyectos bajo la perspectiva de la teoría de la actividad. En primer lugar, identificando elementos y aclarando definiciones y conceptos, y tras esto, mediante la realización de una investigación. En la investigación docente se justifica y explica todo el trabajo realizado. Y se realiza un ejercicio de síntesis de resultados, tanto a nivel particular cómo general con el fin de enlazar con el objetivo inicial. La actividad es aprendizaje, y si esta actividad cumple los requisitos de una base orientadora del tercer tipo, entonces se encuentra en condiciones óptimas para este aprendizaje, es de vital importancia la existencia de una línea directriz curricular: cuando se orienta un proyecto se determina la dirección (objeto, objetivo y el motivo) de la actividad, la metodología del tanteo queda desaconsejada: se obtienen avances muy lentos y con un alto grado de errores, las prácticas pautadas no favorecen la generalización del método, la estructuración del tercer tipo de base orientadora se puede llevar a término mediante un análisis de la materia, separando la invariante, es necesario verificar el grado de formación de la acción que se propone realizar en los alumnos, así como comprobar si se han formado las habilidades y conocimientos adecuados, la motivación exige que los proyectos no superen las capacidades de los alumnos ni que estén desvinculados de los problemas cotidianos, es en la realización de proyectos aplicados a diferentes campos dónde el alumno interioriza y generaliza el método y el análisis y control de la asimilación del proyecto recaen en el estudio de la forma en qué el alumno lo expresa y realiza.

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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.