753 resultados para Programas de ordenador -- Desarrollo
Resumo:
Definir e identificar indicadores de desarrollo de la Educación Ambiental; establecer las posibles relaciones entre los indicadores; obtener la situación de la Educación Ambiental en cada Comunidad Autónoma, con sus diferencias y semejanzas; establecer líneas básicas de evaluación para elaborar estrategias de Educación Ambiental en el ámbito autonómico; recopilar información, tanto en el plano de la información ambiental como en otros aspectos, que permitan obtener pautas y directrices de actuaciones de los gobiernos municipales hacia el desarrollo sostenible. Consta de seis fases. En primer lugar, recogida exhaustiva de información para conocer los estudios preliminares sobre la situación de la Educación Ambiental en España. En la segunda fase se diseña el planteamiento que consiste en identificar y seleccionar los indicadores de Educación Ambiental. En la tercera fase, con ayuda de expertos, se discute la viabilidad del proyecto y se acuerdan estudios temporales de las variables seleccionadas en el intervalo de los años 90-96. La cuarta fase consiste en seleccionar un amplio número de indicadores que forman, entre todos, un sistema cuyos elementos están en interacción a través de unas hipotéticas relaciones que se tratan de verificar. En la quinta y sexta fase se analizan e interpretan los resultados y se establecen las conclusiones y recomendaciones pertinentes. Tratamiento estadístico de los datos primarios a través del análisis de regresión, análisis factorial y análisis de conglomerados. Análisis comparativo de indicadores primarios y secundarios a través de matrices de correlación: análisis factorial de indicadores primarios y secundarios. Proceso elaborado de forma deductiva, es decir, una vez conocidas las principales actividades realizadas por la Administración, se seleccionan los indicadores que facilitan la evaluación del impacto ambiental y social de estos programas ambientales en la población. Los indicadores proporcionan una perspectiva de las tendencias y limitaciones que presenta el desarrollo de la Educación Ambiental en España. Se trata de un área emergente que crece a gran velocidad. Se obtienen tres tipologías de indicadores agregados: el primero de carácter urbano, mayores niveles de desarrollo económico asociado a grandes superficies protegidas y de interés y de participación ambiental. El segundo se define por los altos niveles educativos alcanzados en algunas regiones españolas, traducido en comportamientos proambientales. El tercero enfrenta a aquellas comunidades que se decantan por la protección e investigación ambiental frente a otras regiones rurales, agrícolas y con graves infracciones ambientales. El desarrollo de los presupuestos en Educación Ambiental se encuentra más ligado con el nivel educativo que con el nivel de desarrollo económico alcanzado en cada Comunidad Autónoma. Se detecta un aumento de las partidas presupuestarias a esta disciplina. La estabilidad de los recursos económicos es vital para el desarrollo de una estrategia de Educación Ambiental en todos los sectores de la sociedad.
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Construir un modelo de programas que propicie la formación del uso de tecnologías de información en las comunidades académicas de instituciones de educación superior, con el fin de apoyar las actividades relacionadas con la producción de conocimiento. El establecimiento de los límites conceptuales y procedimentales de los temas de formación de usuarios y tecnologías de la información se realiza mediante la recopilación y análisis de la bibliografía existente sobre el tema. Además se manejan diversos sistemas electrónicos de información, programas montados en internet y los paquetes para desarrollarlos. La determinación de los perfiles de necesidades de información, comportamiento en la búsqueda y necesidades de formación en el uso de recursos tecnológicos implica analizar textos sobre la evolución de las ciencias y los estudios de usuarios. De la confrontación de estos perfiles se deduce que las comunidades que más requieren información en el uso de las tecnologías de la información se dedican a las Humanidades. El diseño del modelo deriva de la síntesis de todos los marcos teóricos. La elaboración del programa y prototipo se basan en el modelo y en los perfiles. Para evaluar el modelo se siguen técnicas cuantitativas, como generación de promedios de uso y correlaciones entre los datos y cualitativas, como la observación directa mediante el diseño de bases de datos y formas electrónicas que se integran al sitio web para identificar su uso y la importancia de su elaboración para los humanistas. El uso de la información está determinado por la infraestructura cognoscitiva de las personas y está relacionado con las necesidades de información de un individuo; el proceso de formación de usuarios se entiende como el intercambio de experiencias o saberes significativos sobre el uso de la información para que la persona que la usa, de acuerdo con su proceso cognitivo, perciba la importancia de la información y adquiera formas de saber hacer o resolver problemas relacionados con el acceso y uso de la información; el desarrollo tecnológico ha propiciado la necesidad ineludible de crear programas de formación de usuarios sobre el uso de tecnologías de información.
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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.
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Los tres pilares que confluyen en este trabajo son la Didáctica de las Matemáticas, el aprendizaje colaborativo y las tecnologías de la información y la comunicación. El primero como eje central y de referencia, el segundo como apuesta didáctica y el tercero como soporte y herramienta de puesta en práctica. La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación colaborativas en el ámbito de la didáctica de las matemáticas comporta un cambio de paradigma en su conceptualización y modificaciones en su desarrollo didáctico. En esta experiencia se trabajan diferentes aspectos relacionados, como: el cambio de paradigma en la enseñanza y aprendizaje matemáticos que la tecnología ha ocasionado, las teorías psicopedagógicas educativas que deben fundamentar este tipo de enseñanza, la conceptualización de entornos virtuales de aprendizaje desde un punto de vista matemático, la mejora en la construcción del conocimiento matemático a través de medios tecnológicos, las dificultades y/o facilidades que aporta este tipo de desarrollos o las dudas se pueden formular alrededor de la calidad de la enseñanza colaborativa de las matemáticas con soporte TIC.
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Identificar perfiles de desarrollo motor grueso en alumnos con deficiencia mental. Grupo de 97 alumnos de entre 6 y 16 años, matriculados en un centro concertado de Educación Especial de la Comunidad de Madrid. Se mide el desarrollo motor de los alumnos que componen la muestra, atendiendo a varios aspectos: agilidad, equilibrio, coordinación bilateral, fuerza, coordinación entre los miembros superiores, velocidad de respuesta, control viso-motor, velocidad en miembros superiores y lateralidad. Después, se realiza un análisis de Cluster sobre los datos obtenidos, que permite obtener cuatro grupos con perfiles de desarrollo motor distintos. Además, se observa la relación existente entre las funciones motrices y las funciones cognitivas para determinar las variables cognitivas que caracterizan a los perfiles obtenidos. Estas variables proporcionan la información necesaria para realizar adaptaciones curriculares en el área de Educación Física. Se utiliza el Test de Bruininks-Ozeretsky para medir la eficacia motriz. Además, se realizan varias pruebas psicológicas: Escala de Inteligencia de Wechsler para Niños, Escalas McCarthy de Aptitudes y Psicomotricidad para Niños, Test Guestáltico Viso-Motor de Bender, Test Illinois de Habilidades Psicolingüísticas,y Signos Neurológicos Menores. Se utiliza la metodología ex-post-facto o no experimental, que comprende análisis descriptivos y correlativos. Esta investigación proporciona orientaciones para la adaptación de métodos, programas, terapias y actividades encaminados a la mejora del desarrollo motor de los alumnos con deficiencias mentales.
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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.
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Esta investigación pretende confirmar que el diseño curricular estudiado alcanza los resultados deseados en el aprendizaje y en el desarrollo profesional y personal de los participantes.. Se analiza el impacto de dos programas de formación continua, el de experto en formación continua en organizaciones sociales y de experto en planificación y gestión de la formación continua en organizaciones sociales. Este trabajo se centra en los efectos del aprendizaje en la esfera individual del alumno y analiza cómo los procesos de gestión y aprendizaje de los programas y sus resultados se relacionan con el impacto de los mismos. En primer lugar se expone el interés de la investigación y la necesidad de redefinir los diseños curriculares de los expertos en formación continua en función de las nuevas demandas. A continuación se aborda el marco teórico del estudio introduciendo conceptos y modelos de evaluación de la formación y de evaluación del impacto de la formación. Posteriormente se describe el modelo, técnicas e instrumentos y el proceso de metaevaluación al que se ha sometido el propio trabajo de esta investigación. También se describen los programas y se desarrollan las hipótesis de partida, desde un planteamiento de trabajo eminentemente cualitativo.. Posteriormente se presenta el trabajo de campo realizado y se muestran los instrumentos de recogida de información y sus tabulaciones..
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El objetivo de esta investigación consiste en realizar una valoración de la aplicación del programa de filosofía para niños, que tiene como finalidad apoyar del desarrollo del pensamiento crítico-creativo entre los estudiantes de preescolar y enseñanza primaria.. Para ello se diseña un estudio cuasi-experimental, con dos grupos, en el que se valoran las habilidades de razonamiento, el autoconcepto y el razonamiento sociomoral. Los primeros resultados obtenidos impiden aceptar las hipótesis de partida y se decide ampliar la investigación a los profesores. Además se profundiza en las razones y experiencias de los participantes mediante la inclusión de un diseño de carácter cualitativo y explorativo, realizado a través de entrevistas estructuradas con algunos de los alumnos, profesores y directoras de la institución que trabaja con el programa.. Con el trabajo empírico realizado, desde la perspectiva de la Psicología Cultural, sin dejar de considerar los aportes de las corrientes cognoscitivistas, es posible aclarar algunas razones de los resultados del estudio cuantitativo experimental. También permite proponer un modelo de evaluación para y desde los programas de desarrollo de habilidades de razonamiento, de carácter incluyente, que va más allá del reporte cuantitativo de resultados, que no reflejan la complejidad del proceso de desarrollo de habilidades de pensamiento crítico-creativo, que se encuentra inscrito en la educación formal..
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Esta investigación tiene como objetivos valorar y desarrollar un programa de promoción de hábitos de alimentación en el medio escolar y, en segundo lugar, examinar la utilidad potencial del modelo de valoración utilizado basado en el desarrollo.. Las variables propuestas para promocionar hábitos de alimentación saludables pueden clasificarse en variables psicosociales, conocimientos, actitudes, comportamientos y autoconcepto; y en variables contextutales: medio familiar y el medio escolar. El trabajo con las variables mencionadas se apoya en diferentes modelos de educación para la salud, por la teoría de cambio de comportamiento de Albert Bandura y por la teoría y apoyo empírico derivado de la relación existente entre autoconcepto y comportamiento de salud. Al trabajar con las variables mencionadas, se tienen en cuenta teorías de la psicología motivacional en contextos de aprendizaje, centrando la atención en la forma en que se crea la intención de aprender y en cómo se mantiene esa motivación. En la parte experimental se emplea una muestra de 196 chicos entre once y doce años, de los que 147 formaron el grupo experimental y 49 el grupo control. Se toman medidas antes y después de la intervención, en alumnos, padres y profesores.. En último lugar, se da respuesta a uno de los objetivos del estudio, considerar el modelo de valoración que dirige la evaluación. De este modo, la valoración del programa se dirige desde los presupuestos de los programas en desarrollo que, centrados en mejorar el programa, estudian donde poder mejorarlo para las aumentar su efectividad..
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Esta tesis realiza un estudio del efecto de dos modalidades de educación compensatoria, una integrada y otra segregada, en el desarrollo psicológico y aprendizaje de alumnos en desventaja atendidos en estos programas regulados por el Real Decreto 299-1996.. Se realiza un estudio de campo, desde un enfoque etnográfico, en dos centros educativos de Madrid durante los cursos 1996-97 y 1997-98. Se emplea como modelo de análisis la teoría bioecológica del desarrollo de Urie Bronfenbrenner a través del seguimiento de diez niños, cinco en una modalidad integrada y cinco en una modalidad segregada. Los datos obtenidos de la observación se triangularon con fuentes de información como aplicación de pruebas de aprendizaje, entrevistas, cuestionarios, tests y revisión de documentos. Se pretende explorar la forma en que se implementaban los programas en las escuelas y el efecto de las modalidades de compensación en el desarrollo y aprendizaje.. Los resultados revelan que las escuelas presentaban distintos grados de adhesión e interpretación de la LOGSE. El centro que opta por el programa integrado presenta una directora con liderazgo transformacional, un equipo de profesores cooperador e innovador y un compromiso con el proyecto educativo elaborado por el centro. El centro que adoptó la modalidad segregada cuenta con una directora autoritaria, un equipo de docentes poco integrados, poco colaboradores y poco innovadores. También se dan más problemas relacionados con la preparación de los profesores en relación a la metodología de enseñanza..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.
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