74 resultados para Bocinegro (Peces)
Resumo:
El proyecto consta de siete actividades que relacionan distintas materias con el uso de las nuevas tecnologías. Los objetivos son elaborar materiales de consulta utilizando herramientas informáticas; entender las nuevas tecnologías como una herramienta didáctica más y generalizar su uso cotidiano; fomentar el grabajo en grupo; y abrir nuevas vías para la búsqueda de información. La evaluación valora el grado de consecución de los objetivos, la implicación de los participantes, y la calidad del trabajo elaborado. Se elaboran materiales, que se incluyen como anexos, como las unidades didácticas El voley; Oferta deportiva; Un árbol, un bosque; Los instrumentos ORFF de nuestra aula de música; Los dioses de la antigüedad; Problemas a mí; y Las nuevas tecnologías desde la Filosofía; varios CD-ROM multimedia, uno para cada unidad didáctica; los CD, uno de audio y otro multimedia, Las paredes suenan en nuestra aula de música; el vídeo Navegando por Internet; y dos disquetes con la memoria del proyecto..
Resumo:
Esta innovación obtuvo un premio de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid en 2003
Resumo:
A través de este proyecto se desarrolla una experiencia de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de los conocimientos lógico-matemáticos. La finalidad principal es reducir el fracaso escolar en el área de Matemáticas. Los objetivos fundamentales son ampliar la competencia matemática de los alumnos mediante la resolución de problemas sencillos; dar a conocer el aspecto lúdico de las Matemáticas; reflexionar sobre la presencia de las Matemáticas en la vida cotidiana; y aprender conceptos matemáticos básicos. .
Resumo:
Este proyecto pretende fomentar el interés de los alumnos por el aprendizaje y que adquieran los conceptos mínimos de las distintas materias que componen el currículo de ESO. A la vez, se trabajan las destrezas básicas y las técnicas de estudio a través de juegos. Cada grupo elabora un juego de mesa de preguntas y respuestas y diseñan ellos mismos el tablero y las reglas del juego. Estos juegos se intercambian entre los distintos grupos y se usan para repasar los contenidos de las asignaturas. Además se realiza un juego que consiste en tres pruebas individuales de conocimientos y dos pruebas colectivas de investigación que permiten a cada clase ir sumando puntos. La clase que queda primera gana una excursión. El proyecto ha recibido una gran acogida por parte del alumnado que se ha esforzado por trabajar en equipo, y también ha recibido una valoración muy positiva por parte del profesorado que considera que ha incidido positivamente en los resultados académicos de los alumnos. El proyecto adjunta tres CD-ROM con el juego de Historia del Arte de segundo de Bachillerato, Educación Física de primero de Bachillerato y de memoria visual; y un anexo con la lista de materiales elaborados y fotografías del desarrollo de la experiencia.
Resumo:
Proyecto educativo sobre concienciación de los problemas que genera la forma de vida actual en el medio ambiente y para otras personas. Se dirige a alumnos de enseñanzas medias y están pensados para trabajar por grupos de 3 a 5 alumnos. Contiene: 1. Guía didáctica del profesor 2. Cuaderno con información complementaria para el profesor 3. Etapa piloto. Informe de evaluación. 4. Material fotocopiable para el alumno 4. Mapamundi con Proyección de Peters 5. Comics: El mundo de la hamburguesa, Las exquisiteces de peces, Lo dulce de los refrescos, El paraíso de la piña 6. Periódico Nuestro mundo.
Resumo:
Este proyecto educativo surge a partir de la Exposición de fotografías 'Segundo Horizonte' organizada por la ONGD toledana Escuelas para el Mundo, asociada a la UNESCO en el Año Internacional de la Cultura de Paz. Esta exposición ha sido declarada Acontecimiento Emblemático del Año 2000 por la Comisión Española de la UNESCO. Publicado simultáneamente en CD-ROM
Resumo:
Cumple con los requisitos del currículo de Inglaterra, Gales y Escocia aportando los conocimientos básicos relacionados con el aprendizaje de la lectura y la escritura en niños de seis y siete años. El texto sirve de base para conocer e identificar los sonidos en las palabras. En esta historia, se trata la rima'in', y en ella vemos cómo los pícaros peces engañan al pescador.
Resumo:
Cada mañana un cocodrilo egoísta grita amenazando con comerse a los animales que se acerquen al río. Estos tienen miedo. Incluso los peces, renacuajos, ranas, cangrejos y langostas permanecen fuera del agua. Hasta que un día, las criaturas se despiertan por un fuerte gemido que resulta ser del egoísta cocodrilo que tiene un gran dolor, un pequeño ratón, encuentra la manera de resolver su problema. El cuento tiene un ritmo y características de la tradición oral.
Resumo:
Cuando se pone el sol y cae la oscuridad, se iluminan las estrellas y el cielo parece la imagen de un rompecabezas. El conjunto de estrellas sobre el cielo forman imaginariamente dibujos que evocan figuras de animales, aves y peces: Escorpión, León, Ballena, Dragón, así hasta un total de diecinueve. Se completa con mapas e información sobre las estrellas.
Resumo:
Una buena mañana, un gallo decidió que quería viajar. Por el camino se le unieron dos gatos, tres ranas, cuatro tortugas y cinco peces, todos deseosos de conocer el mundo. Pero descubren que llevar una vida itinerante es un trabajo más difícil de lo que pensaban. Esta historia sirve para iniciar a los niños en el significado de los números y en las operaciones aritméticas de suma y resta.
Resumo:
En el occeano viven muchos tipos de peces que tienen diferentes colores, formas y características. Algunos se ocultan de sus enemigos para protegerse y mantenerse a salvo. Otros son depredadores, y se ocultan a fin de poder atacar a otros animales.
Resumo:
Forma parte de un programa de lectura para la enseñanza primaria. El tamaño del libro es lo suficientemente grande como para que el profesor lo utilice para compartir la lectura del texto en clase, y pueda además desarrollar destrezas y estrategias de lectura. Se explora el mundo submarino del mayor arrecife de coral del mundo,las múltiples formas y colores de los corales, así como la variedad de animales que viven en ella, desde el animal coral o polipo hasta peces, tortugas, tiburones y animales venenosos.
Resumo:
Daisy es un pequeño pato, que esta explorando las aguas del río y a veces se aleja demasiado de su mamá. A Daisy todo le parece novedoso, sumerge la cabeza en el agua y observa los peces, o bien persigue libélulas, o conoce a una rana. Alguna vez corre peligro, pero mamá esta siempre cerca.
Resumo:
En el profundo mar azul, vive Swam un pez que quería un deseo y cada deseo se hace realidad. Desea un castillo, un coche, un caballo, desea volar, esquiar. Pero un día, quiere ser igual que los otros peces.
Resumo:
Un texto rítmico, claramente africano, narra la historia de un hipopótamo caluroso, que prefiere vivir en el agua y no en la tierra. El se dirige a Ngai, el dios de todo y en todas partes, pero Ngai no concede el deseo de Hipona, temiendo que se coma todo el pescado. Cuando Hipona promete no hacerlo, Ngai da su consentimiento con la condición de que salga por la noche del agua a comer hierba. La feliz hipopótamo corre al río, pero descubre que no puede nadar. Aún hoy todavía abre la boca para demostrar ha mantenido su promesa: Mira, Ngai no hay peces.