683 resultados para aula multimedia


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Se presenta Thesaurus, un diccionario multimedia de matemáticas en red para utilizar en el aula de informática durante la clase de matemáticas en la ESO. Además se estudia la influencia que tiene este diccionario en el desarrollo de las competencias matemáticas. Se profundiza en el diseño y en la puesta práctica de unidades didácticas de geometría con Thesaurus y el análisis de los resultados de pruebas piloto realizadas por distintos grupos de alumnos.

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A partir del planteamiento de un problema de geometría a alumnos de bachillerato, se estudian diferentes conceptos como la bisectriz. A continuación se presenta el libro de Radice y se comenta si es adecuado para el trabajo en el aula de matemáticas y cómo mejorar su utilización.

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Experiencia educativa llevada a cabo en un aula de sexto de primaria. Se desarrolló un proyecto de investigación basado en los medios de comunicación. La experiencia se caracterizó por el trabajo en equipo y la creatividad.

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Reflexi??n sobre la idea de que los adolescentes no quieren leer y an??lisis sobre los motivos que podr??an producir ese fen??meno. Teniendo en cuenta estas reflexiones, en el art??culo se explica la experiencia que se lleva a cabo en un instituto de Barcelona para fomentar los h??bitos de la lectura y la utilizaci??n de la biblioteca.

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La integraci??n de las nuevas tecnolog??as ha provocado cambios en los recursos y metodolog??as escolares. Se parte de la idea de que es una buena oportunidad para aprovechar estos recursos. Se analiza la importancia de que tanto profesores como alumnos tengan estos conocimientos y algunos elementos para favorecer la integraci??n de las TIC en el aula.

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Resumen basado en el de la publicación

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Después de la utilización de material multimedia para la formación del personal de base en la industria farmaceutica. Desde el primer programa multimedia desarrollado por SEFIB en 1997 Formación Inicial en Normas de Correcta Fabricación hasta el último Higiene en la indústria biosanitaria 1999, se han detectado cambios tanto en la percepción como incluso en la utilización de los materiales, todos los programas de autoaprendizaje desarrollados pro SEFIB que se comentan han sido completados a tiempo real (como parte de la fomración continuada NCF obligatoria para los colaboradores de la indústria sanitaria) individualmente por personal de base de diversos laboratorios (operarios de producción, de control, de mantenimiento, etc.) Al completar el programa pasaron por una evaluación tipo test con cuestiones correspondientes a los temas básicos del temario.

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Se preparó un ejercicio práctico para la evaluación del cumplimiento de las normas de correcta fabricación (de obligado cumplimiento en la fabricación de los medicamentos) por parte de los alumnos de quinto curso de la asignatura Farmacia Galénica III. Dentro del Proyecto de innovación docente concedido a la Unidad de Tecnología farmacéutica (referencia GAIU 7/IV/TIM-c/18/Suñé) se pasó el mismo ejercicio de observación de fotografías en formato multimedia para mejorar el rendimiento del alumnado.

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El presente proyecto forma parte de los programas europeos. El objetivo es generar, explotar y difundir conocimiento sobre el mejor uso del multimedia educativo en la escuela obligatoria, determinar las competencias necesarias de los maestros, desarrollar criterios para evaluar la calidad y eficiencia de los productos multimedia y en consecuencia influir en su producción para ajustarla a las necesidades educativas escolares. Un equipo de la Universidad Autónoma de Barcelona ha participado y ha realizado una investigación sobre el uso de los multimedia en centros de la comarca de Barcelona.

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Se pretende acercar la agricultura al mundo de la escuela. El objetivo es fomentar la eduación ambiental y el consumo responsable. Se muestran algunas de las diferentes formas de hacer un huerto en la escuela con sus ventajas e inconvenientes, además del material necesario para cada uno de ellos.

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En la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) se experimenta con distintas situaciones de trabajo cooperativo en el entorno virtual de aprendizaje del Campus Virtual. La asignatura Multimedia y Comunicación es idónea para aprender a utilizar los instrumentos y adquirir el máximo rendimiento de las posibilidades de la información y la comunicación para trabajar en equipo sin coincidir ni en el espacio ni en el tiempo.

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Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.

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Se presentan tres reuniones de aula llevadas a cabo en el CEIP Riera de Ribes con diferentes grupos de primaria. Éstas pretenden dar respuesta a las necesidades de cada uno de los grupo, además de atender las demandas de las familias.

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Se pretende fomentar en buen clima de aula en una clase de cuarto de primaria gracias a las intervenciones de los maestros. El obletivo es alcanzar el bienestar de los alumnos y así fomentar un ambiente rico en valores donde la convivencia y participación sean aspectos primordiales.

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Recorrido alrededor de las matemáticas. Las matemáticas aplicadas a la vida real, los enigmas matemáticos para formar al alumnado o los retos de futuro con esta disciplina son algunos de los aspectos que se analizan a lo largo del artículo.