614 resultados para Exposición Nacional de Bellas Artes (1866. Madrid)


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Análisis de la situación de los Estudios Superiores de Diseño en Castilla-La Mancha, impartidos desde el curso 2002-03. Se hace un breve repaso de la situación de las Enseñanzas de Artes Plásticas y Diseño en España en relación con el resto de Europa, desde el siglo XVIII hasta el siglo XXI.

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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2007-2008, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 12-12-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 5-5-2009, de la Viceconsejería de Educación)

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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En este artículo se toma la Escola Bellaterra como empleo de acercamiento de los niños al arte. En esta escuela durante tres años se ha realizado un proyecto con niños de parvulario en el que la educación visual y plástica tenía una gran importancia.

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La pregunta que plantea este artículo no se contesta sino que se pone sobre el tapete para que se haga una reflexión individual y colectiva por parte de los educadores infantiles que tienen en sus manos el desarrollo de los niños estimulando su propio gesto gráfico, procurándoles posibilidades de experimentación con los materiales de la plástica, velando por la espontaneidad creativa y preparándoles en y para la cultura audiovisual.

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Datos recogidos de una conferencia celebrada en Reggio Emilia el mes de febrero de 1987

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La autora pretende dar en este artículo algunas pautas que ayuden a planificar las actividades plásticas del aula, las propuestas, la organización y los objetivos que acompañan al trabajo: los materiales, el espacio y el tiempo.

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Es sano y motivador para los niños y niñas entre 0 y 6 años vivir en un entorno donde se trabaja con las manos y se cultivan ricamente sus sentidos. Hoy día se compra todo hecho y ellos necesitan 'vivenciar' cómo los materiales llegan a ser objetos. Vivir en un entorno donde se hacen actividades con sentido les ayuda a conseguir un pensamiento ordenado. Estas experiencias en grupos de edades diferentes crea un ambiente social en el que los pequeños aprenden de los mayores y los mayores cuidan a los pequeños.

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Este artículo se basa en un trabajo plástico realizado con el grupo de mayores (2-3 años) en la Escola Bressol Municipal Campoamor (Barcelona). Con la propuesta, los niños hacen su primer intento de representar gráficamente una realidad. La estrategia consiste en suscitar la observación y en iniciar a los niños en las claves del vocabulario gráfico.

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En este artículo se describe una experiencia realizada sobre el pintor Picasso, con unos niños y niñas de 4 y 5 años en la escuela pública Rosella, Viladecavalls (Barcelona).

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Se analizan las visitas a museos de arte contemporáneo por parte de los niños de 0 a 6 años.

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La tafonomía es una disciplina paleontológica que analiza el registro fósil y sus sesgos como auténticas fuentes de información geológica y paleobiológica. En este trabajo se propone un estudio tafonómico, susceptible de ser empleado en el aula de biología y geología de cuarto de educación secundaria obligatoria o de primero de bachillerato así como también en geología o ciencias de la tierra y del medio ambiente en segundo de bachillerato mediante su transformación en una actividad de tipo 'juego de rol'. La actividad se basa en los resultados de las investigaciones realizadas por un equipo de paleontólogos del Museo Nacional de Ciencias Naturales de Madrid en el denominado Cerro de los Batallones (Madrid) yacimiento del Mioceno correspondiente a un ecosistema terrestre bastante similar a la actual sabana africana. Se plantea como objetivo general: promover la inferencia de conclusiones razonadas a partir de observaciones paleontológicas utilizando para ello, datos procedentes tanto de la paleontología como de la ecología; los objetivos específicos perseguidos son: 1) conocer el proceso de formación de fósiles en su doble vertiente bioestratinómica y fosildiagenética, identificando los factores influyentes en ambas fases; 2) promover el reconocimiento de elementos y sesgos que actúan como indicadores de diferentes acontecimientos; 3) deducir características morfológicas, etológicas y ecológicas de seres vivos del pasado a partir de rasgos presentes en los yacimientos de fósiles; 4) comprender la compleja causalidad que se genera en la interacción de los diversos y múltiples factores que intervienen en todo proceso natural. La metodología, motivadora por el planteamiento lúdico que la sustenta ha de adaptarse en función de los destinatarios. Se presenta la estructura de la actividad basada en cuestionamientos acerca de los datos encontrados y la pregunta genérica '¿qué ocurrió en el Cerro de los batallones?'.

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Resumen basado en el del autor

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Resumen tomado de la revista. Número extraordinario titulado: Calidad en la enseñanza universitaria. Innovaciones didácticas en la Universidad de Sevilla