262 resultados para ejercicio de simulación
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Pigmalión es un proyecto presentado a instancias de la Secretaría de Relaciones con la Unión Europea y subvencionado por la Comunidad Europea en el marco de su campaña de información juvenil Público Joven. Esta campaña nació con el objetivo de ofrecer a los jóvenes información sobre la Unión Europea, la historia y funcionamiento de las Instituciones Europeas, Derechos civiles, Políticas comunes y el futuro de la construcción europea. El Proyecto Pigmalión trata de acercar a los jóvenes a las Instituciones europeas haciéndoles partícipes de sus tareas mediante un juego de simulación en el que ellos son los protagonistas del proceso de toma de decisiones a nivel comunitario. Los participantes son alumnos de Enseñanza Secundaria de edades comprendidas entre los 15 y los 20 años, procedentes de Francia, Portugal y de los Institutos de Bachillerato Alfonso X el Sabio y Conde de Floridablanca de Murcia.
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Se trata de explicar cómo desde Preescolar, los niños pueden comenzar a leer mapas simplificados utilizando una simbolización muy específica. Se utilizó una muestra de 20 niños, 10 de los cuales pertenecen a un aula de Preescolar de 4 a 5 años y los otros 10 a un aula de 5 a 6 años. En cada uno de los grupos se contabilizan tantos niños como niñas. La variable de estudio es la capacidad de los niños de Preescolar, para inferir la localización de un objeto en una maqueta, a partir de la representación gráfica de esta situación en el plano. Para ello se les somete a una situación experimental, en tres modalidades diferentes. A) Con el plano alineado con respecto a la maqueta. B) Girando el plano 180 grados. C) Girando el plano 90 grados. Los resultados se miden usando cuatro categorías: bien, errores, mal y dudas, esta última cuando el sujeto vacila en alguna de las tareas, bien al principio, bien al final. Se utilizó la maqueta de una habitación de muñecas, con pequeños muebles y un playmobil, con el que podían jugar los niños. Estos objetos fueron a su vez reproducidos en un plano. Hay también una pequeña cartera de colegio y su reproducción en cartulina. La tarea consiste en que el niño ayude al muñeco a encontrar su cartera, valiéndose de la representación del plano, sobre el que se sitúa la reproducción en cartulina de la cartera perdida. Se utilizan porcentajes para expresar los resultados de los niños en los dos grupos de edad, teniendo en cuenta cada una de las situaciones experimentales. En el caso del plano alineado realizan bien la tarea el 80 por ciento de los niños de 5 años y el 50 por ciento de los de 4 años. Con el giro de 180 grados los porcentajes son del 70 por ciento y el 66 por ciento respectivamente. En el caso del giro de 90 grado son de 90 y 66 por ciento respectivamente. De estos resultados se deduce que el test fue superado con facilidad por los niños de Preescolar II (5 años de media de edad), mientras que el otro grupo de edad tuvo más dificultades. Los errores predominan al comenzar cada una de las pruebas, por lo que parece ser que se produce un proceso de aprendizaje a medida que se avanza en el experimento. Se considera que la muestra empleada es muy reducida, pero se especifica que este trabajo va a ser objeto de ampliación en una investigación de mayor alcance con mayor número de sujetos y más grupos de edad. De este trabajo se deduce que los niños a partir de 4 años, y con más seguridad de los de 5, son capaces de leer planos simples para realizar localizaciones e identificar los símbolos en diferentes orientaciones con respecto a la realidad.
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Guía publicada originalmente por el Ayuntamiento de Santiago de Compostela y traducida ahora al castellano para esta edición. Propone una reflexión teórica sobre la educación para la paz; ideas para actividades comunes de centro, interdisciplinares de clase y por áreas; así como ejemplos de los anteriores, comentarios de textos, juegos de simulación, estudio de casos,resolución de conflictos,etc. Por último recoge una relación de materiales útiles como publicaciones de información para el profesorado,publicaciónes de carácter pedagógico, libros (agrupados por edades) y material audiovisual (películas, diapositivas y música).
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La presente edición es una revisión y adaptación de la original en gallego realizada por María Moro Alonso y Anxel Iglesias Díaz-Calo
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Se expone una actividad llevada a cabo por la Unitat d'Extensió Educativa del Parlamento de Cataluña, que consiste en una simulación de una sesión plenaria donde los alumnos se convierten en diputados.
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Se trata de una propuesta dinámica para el estudio de algunos grandes temas de historia contemporánea inspirada en las obras de arte happenings (espectáculo improvisado). Se presentan tres happenings que entroncan con el temario de ciencias sociales del segundo ciclo de la ESO. Los tres se centran en el primer tercio del siglo XX: primera guerra mundial, revolución rusa y crack del 29, y depresión de los 30.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. El trabajo obtuvo el tercer premio del 'XX Concurso de Investigación Educativa sobre Experiencias Escolares', convocado por la ONCE
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Resumen basado en el de la publicación
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Se presentan un conjunto de actividades sobre textos históricos referentes a León y su provincia, muestra del material que puede usarse en el aula con el fin de aplicarlo en ciencias sociales, tomando como ejemplos los acontecimientos históricos de los lugares más próximos a los alumnos. Cada texto va acompañado de unas actividades sugeridas, pudiendo realizarse muchas otras, que parezcan convenientes al profesor. Las fichas de actividades pueden servir de modelo para aplicarlas en otros casos diferentes y los juegos de simulación también. Además la mayoría de las fichas están relacionadas, permitiendo hacer actividades no sólo de una época concreta, sino de distintas, lo que establece comparaciones y paralelismos históricos.
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Se presentan un conjunto de actividades sobre textos de la economía leonesa y su provincia, muestra del material que puede usarse en el aula con el fin de aplicarlo en la enseñanza de esta materia. Cada texto va acompañado de unas actividades sugeridas, pudiendo realizarse muchas otras, que parezcan convenientes al profesor. Las fichas de actividades pueden servir de modelo para aplicarlas en otros casos diferentes. Además la mayoría de las fichas están relacionadas, permitiendo establecer comparaciones. El tema se concreta en la economía leonesa en 1988, la población activa y el paro. También se centra en los sectores económicos: sector primario en el que entran la agricultura y la ganadería; el sector secundario y el terciario o sector servicios.
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Presenta un modelo de simuladores auto-administrables para la enseñanza. Los simuladores permiten el ejercicio de habilidades de solución de problemas y toma de decisiones. Éstas son capacidades indispensables en la vida profesional, donde se requiere la integración de conocimientos, con habilidades y actitudes adecuadas para la toma de decisiones. Los simuladores ayudan en el desarrollo de estrategias de pensamiento, en la solución de problemas, al mismo tiempo que se ejercitan los contenidos de la información aprendida..
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Resumen basado en el que aporta la revista.