324 resultados para concepciones de desarrollo y de aprendizaje
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Objetivos: sistematizar y evaluar el uso de las principales estrategias de motivación y comunicabilidad en el aula. Enfatizar la renovación metodológica, remarcando las estrategias de 'cómo' enseñar. Muestra: 700 alumnos de BUP y COU. No especifica los niveles, ni el centro al que pertenecen. Los profesores desarrollarán las técnicas de comunicabilidad y motivación, viendo los efectos que dicho entrenamiento tiene sobre el estilo del profesor. Como variable dependiente está el entrenamiento en técnicas de motivación y comunicabilidad. Las variables dependientes son: filosofía educativa del profesor, nivel de exigencia del mismo, funciones docentes y relación personal del profesor con sus alumnos. Las mejoras más consistentes se dan en los factores de relación personal, función docente y filosofía educativa, aunque también han incidido favorablemente en la actividad y el estilo educativo del profesor respecto a los alumnos, lo que demuestra la eficacia generalizadora y globalizante de dicho entrenamiento. Una de las conclusiones que se extrae es lo novedoso del tema, puesto que no existen, en el campo educativo, instrumentos precisos que evalúen la función docente desde tres perspectivas diferenciales: alumnos, profesores y observadores.
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Se postula que las interacciones sociales que se establecen en la unidad familiar, están mediatizadas por el conjunto de ideas que sostienen los padres sobre sus hijos y los factores que promueven su desarrollo. Fase I: para configurar y seleccionar un conjunto de enunciados que representan diferentes teorías implícitas del hombre de la calle sobre el desarrollo y la educación de los hijos. Fase II: comprobar si los conjuntos de ideas compartidas por cada una de las teorías, constituyen verdaderos factores independientes. Fase III: para corroborar si la estructura factorial se mantiene. El diseño factorial fue completo de factores cruzados 2x2x2x3x4x2x4 (sexo, edad, número de hijos, nivel de estudios, zona de residencia, tipo de teoría). La Variable dependiente son las puntuaciones de los padres a cada teoría. Demostrar que los juicios que emiten los padres acerca de la conducta de sus hijos, no responden a elaboraciones azarosas, sino que se presentan altamente dependientes de las creencias generales que sostienen acerca del desarrollo y la educación. Se utilizó un diseño factorial 2x2x3x4 (sexo, tipo de juicio, de situación y de relación). La Variable dependiente es la puntuación de similitud de las proposiciones con las ideas de cada padre o madre respecto a cada tipo de juicio. Averiguar si el grado de consistencia con que los sujetos sostienen una teoría, polaridad, influye en la flexibilidad y capacidad de transformación de esta ante nuevas informaciones que la confirmen o no. Se trata de un diseño factorial anidado mixto 2x2x2x2 (tipo de polaridad, de condición experimental, de información cualitativa, de proporción muestral). Las variables dependientes son juicio, explicación y grado de seguridad. Existe una alta correspondencia entre los resultados obtenidos a traves de técnicas normativas y psicométricas. Los padres poseen en sus marcos conceptuales un amplio bagaje de teorías sobre el desarrollo y la educación, pero sólo se atribuyen alguna de ellas. Determinadas variables demográficas funcionan como filtros que determinan el tipo de teorías que sostienen los padres. Las experiencias compartidas en la unidad familiar aproxima sus concepciones sobre el desarrollo y la educación, así como los juicios causales, prescriptivos y predictivos que de ellos se deriven. Existe un alto grado de correspondencia entre las teorías que asumen los padres y las de juicios causales y prescriptivos que estos emiten en contextos educativos. Estos juicios se muestran insensibles a los cambios contextuales relativos al tipo de relación en que se desarrolla la conducta del niño. El grado de consistencia con que se mantiene una teoría influye decisivamente en la predicción de acontecimientos relacionados con estas. La predicción basada en teorías implícitas y la basada en esquemas categoriales presenta notables diferencias que se derivan de la propia naturaleza representacional de unidades.
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Resumen de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Experiències d'escoles'
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Resumen en castellano, francés e inglés
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Resumen de la autora en catalán
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Resumen basado en el del autor
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Corroborar o refutar la hipótesis: 'El lenguaje LOGO es un instrumento correcto para desarrollar y potenciar el aprendizaje de algunos conceptos geométricos desde un enfoque diferente y complementario'. Clase de niños que en 1984 tenían diez años, durante cuatro años (1984-1988). La tesis se divide en tres partes principalmente. La primera se centra en el planteamiento y fundamentos de la investigación. Y la tercera, conclusiones de la investigación . Observación directa y participativa. Se confirma la hipótesis definida, resaltando como el lenguaje LOGO, desde una perspectiva dinámica, aspectos que se ha demostrado fundamentalmente en todo el proceso experimental, ha permitido la construcción de figuras mediante el movimiento.
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Estudiar: 1- el proceso de construcción de las figuras geométricas mediante el lenguaje LOGO; 2- la relación entre los aprendizajes mediante diferentes estrategias docentes (clase de Matemáticas y aula de LOGO); 3- la construcción de conceptos y el perfeccionamiento de los ya aprendidos; y 4- la utilización de los conocimientos previos para la construcción de sus proyectos. Hipótesis: el lenguaje LOGO es un instrumento adecuado para desarrollar y potenciar el aprendizaje de algunos conceptos geométricos desde un enfoque distinto y complementario. Muestra básica: alumnos de la Escola Bellaterra, de quinto a octavo entre los cursos 84/85-87/88. Muestra complementaria: Escola Bellaterra, de quinto a octavo, cursos 85/86-88/89; CP El Sagrer, de Barcelona, Parvulario y Ciclo Inicial, cursos 84/85; Escola de Mestres, Sant Cugat del Vallés, sección primera etapa; St. Pauls School; y CP Princep de Viana-Pegaso. Tres fases: 1- aproximación al tema y contacto con el grupo clase (segundo trimestre 84-85); 2- determinación de los conceptos geométricos (en el currículum, su didáctica, y el lenguaje LOGO, en el aula-taller de Logo) y del proceso experimental necesario para realizar el análisis (tercer trimestre, cursos 84/85, 85/86, 86/87) y 3- completar el análisis (87/88, 88/89). Observación directa. Pruebas ad hoc. Metodología cualitativa-observacional, completado con un análisis cuantitativo. Proceso heurístico, dentro del paradigma interpretativo, cualitativo y hermeneútico. El espacio con LOGO se trabaja desde una perspectiva dinámica, facilita conocerlo mejor y desarrolla la percepción espacial. LOGO permite partir del conocimiento natural del niño. LOGO posibilita ritmos e itinerarios independientes de aprendizaje. Se confirma la hipótesis. Se debe potenciar la utilización de LOGO dentro de la clase de Matemáticas.
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Este art??culo explica una nueva manera de trabajar en el seno de las Aulas Ocupacionales de C??diz, Educaci??n compensatoria, entorno al dise??o, desarrollo y evaluaci??n de Unidades did??cticas globalizadas. El alumnado suele presentar carencias en todas las ??reas instrumentales, nunca han tenido opci??n de participar en su propio aprendizaje, acuden a las Aulas al finalizar su etapa de escolarizaci??n obligatoria, por haber sido expulsados de sus dentros de origen o a trav??s de los Centros de Acogida. La mayor??a tienen problemas de adaptaci??n y convivencia. Proceden de los sectores m??s deprimidos de la ciudad y sus familias presentan unos niveles socioecon??micos y culturales muy deficitarios. Se muestra una experiencia concreta, sobre sexualidad y drogas, pero lo importante es que el alumnado pasa a ser el protagonista de su proceso de ense??anza-aprendizaje y el profesorado queda relegado a un papel de mediador en el proceso. El art??culo consta de una parte experiencial y una reflexi??n te??rica final. El objetivo fundamental fue estimular el desarrollo y la estructuraci??n progresiva de los conocimientos escolares como modo alternativo de organizar las actividades relacionadas con los mismos. La unidad tambi??n estuvo acorde con el inter??s del profesorado que ten??a una finalidad inmediata: involucrar a los alumnos y hacerles protagonistas de su propio aprendizaje.
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Resumen literal de la revista. Este trabajo se ha realizado en el marco del proyecto ENVIROPE
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Resumen basado en el de la publicación
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Este artículo da cuenta de la investigación seguida por los autores en la República Dominicana, región de Santiago, durante el año escolar 1982-1983, así como del programa que se llevó a cabo con posterioridad, su evaluación y resultados. La investigación incluia un proyecto de observación del aula, videograbación de las lecciones y entrevistas con los docentes y directores. Los descubrimientos sugirieron que la falta de recursos y de apoyo para los docentes, la ausencia de formación formal por parte de éstos, las pesadas cargas docentes que se veían obligados a soportar y la falta de libros de texto para los estudiantes, limitaban la efectividad y eficiencia de la enseñanza de las matemáticas. Estos problemas dieron lugar al desarrollo de un Centro de Investigación y Currículum en la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra. El objetivo fue preparar materiales currículares de alta calidad y ponerlos a disposición de alumnos y maestros. Estos materiales fueron presentados a los maestros en dos programas de formación. Los resultados obtenidos tras la aplicación del programa fueron muy positivos: mejora en la capacidad de los docentes para enseñar y en las puntuaciones de rendimientro alcanzados por los alumnos.
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Resumen tomado de la revista
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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
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Desarrollar y evaluar un programa de enseñar a pensar. Está formada por 112 estudiantes de tercer y cuarto curso de psicología (104 mujeres y 8 hombres) cuya edad media es de 21,8 años. Se distribuyen en 3 grupos; un grupo de 42 estudiantes se somete a instrucción en pensamiento crítico (PC), el otro de 36 sigue instrucción en PC interactivo y el último de 34, sirve de control. En primer lugar se tratan los principales procesos del pensamiento, tales como el razonamiento, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Se hace una revisión sobre las características de dichos procesos y de las teorías más relevantes. Se analizan las razones en pro de la enseñanza del pensamiento y las carencias, así como los errores más frecuentes cometidos a consecuencia de un mal desempeño de nuestras habilidades de pensamiento. Se plantea cómo debería ser la enseñanza del pensamiento y la evaluación. Se examinan los principales proyectos y programas que se han desarrollado para fomentar el pensamiento. Se aborda ampliamente el tema del pensamiento crítico y su enseñanza, realizando una revisión de las distintas estrategias de instrucción para dicha enseñanza. Se presenta finalmente el programa PC a través del que se enseñan las principales habilidades del pensamiento, tales como las implicadas en las distintas formas de razonamiento, en el proceso de toma de decisiones, y la creatividad. La instrucción para ambos grupos, se lleva a cabo durante 23 semanas a razón de una hora semanal. El tipo de habilidades enseñadas son las mismas para los dos grupos. Dentro del razonamiento, la instrucción se realizó en las habilidades relacionadas con el razonamiento informal, deductivo, inductivo y en todas las habilidades de la toma de decisiones consideradas importantes: definir el problema o marco de la decisión, buscar información, generar alternativas, valorarlas y elegir. En la creatividad sin embargo el proceso fue distinto para los dos grupos. Se aplican el test de Cornell de PC y las siguientes pruebas: de conocimientos, de razonamiento-pretest, de toma de decisiones pretest, de razonamiento postest y de toma de decisiones postest. Para comprobar si el rendimiento de los grupos de tratamiento, PC y PCI, mejoraba tras la instrucción comparados con el grupo de control se utiliza un ANOVA mixto de dos factores. Los análisis mediante la prueba de Levene y la de Box, confirman que las varianzas son homogéneas. Se realizan diferentes ANOVAS para cada una de las variables dependientes. Afirma que puesto que el razonamiento, la solución de problemas y la toma de decisiones mantienen importantes interrelaciones durante el funcionamiento cognitivo diario, si deseamos mejorar el pensamiento, estos tres aspectos deben ser atendidos. La diferenciación entre PC y pensamiento creativo es un tanto artificial ya que un producto creativo conlleva una fase de selección y valoración crítica. Así la mejora de cualquiera de ellos debe incorporar aspectos del otro. El proceso de PC depende de un conjunto de habilidades y disposiciones pero su aprendizaje es muy probable que dependa de otro conjunto de disposiciones previas y del conocimiento epistemológico. El PC no es específico del contenido, existe un conjunto de habilidades que pueden enseñarse y aprenderse con independencia de cualquier disciplina académica. El PC puede ser enseñado de forma directa, esto es, debe enseñarse tanto qué hacer como qué no hacer. Es posible mejorar el pensamiento atendiendo a algunas de las más importantes habilidades implicadas en éste. La enseñanza es más efectiva si además, la instrucción en las habilidades se realiza atendiendo a algunas de las sugerencias sobre cómo debería ser la instrucción en PC, es decir, haciendo muchas prácticas, con variedad de contenidos, enfatizando los aspectos estructurales y ofreciendo un feed-back correctivo para que se pueda incrementar el metaconocimiento. Los resultados obtenidos proporcionan la evidencia de que el PC puede mejorar con un procedimiento adecuado de instrucción.