677 resultados para Arquitectura Integración
Resumo:
Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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Esta tesis se propone identificar los modelos de intervención psicopedagógica desarrollados por los centros de educación secundaria con el inicio del programa de integración, conocer la valoración realizada por las personas implicadas en su funcionamiento y el papel ejercido por el Departamento de Orientación.. Para analizar las respuestas educativas a los alumnos con necesidades educativas especiales se utilizaron de referencia se utilizaron los enfoques Individual-Educacional de Mel Ainsocow y ClÃnico-Individual de Isabel Solé, utilizados de forma complementaria. El modelo de análisis realizado incluye las siguientes dimensiones: caracterÃsticas del contexto, condiciones para el establecimiento de la integración en el centro, el proceso de intervención, y resultados. En cada una de ellas se establecen diferentes subdimensiones y, dentro de éstas, indicadores y categorÃas. En el estudio participan orientadores, profesores de apoyo, tutores de grupos con alumnos con necesidades especiales y jefes de estudio de 25 centros de la ciudad de Madrid que representaban la totalidad de la población de estos alumnos en los dos ciclos de la Educación Secundaria Obligatoria, durante el curso 2000-2001. Se recurre a un diseño transversal con encuesta. Los instrumentos utilizados son un cuestionario de información general sobre el programa centrado en aspectos informativos y valorativos para los responsables en cada centro involucrados en la integración. Otro cuestionario dedicado a valorar las concepciones de los profesores acerca de diferentes aspectos vinculados con la intervención con los alumnos con necesidades especiales. También se llevan a cabo entrevistas con los jefes de estudio y los orientadores, y se analizan diferentes documentos con relevancia en la materia..
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasarÃa si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodologÃa de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento especÃfico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no especÃficas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodologÃa propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodologÃa y arquitectura aquà propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Las emergentes tecnologÃas de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologÃas a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guÃa para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, especÃfico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones especÃficamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Este recurso contiene una relación de los centros de la Comunidad de Madrid dedicados a atender a los alumnos con necesidades educativas especiales. Esta guÃa recoge los centros de educación especial, escuelas infantiles y casas de niños; y centros con recursos de apoyo a la integración educativa. Estos últimos se dividen en dos grupos. Por un lado centros que imparten Educación Infantil y Primaria y, por otro, centros que imparten Educación Secundaria. Además recoge información sobre Equipos de Orientación Educativa y Psicopedagógica, formados por equipos generales, especÃficos y de atención temprana; Centros de Apoyo al Profesorado y, finalmente, Programas de GarantÃa Social, tanto en la modalidad de alumnos con necesidades educativas especiales como en la modalidad de iniciación profesional. Concluye con un apartado de legislación especÃfica.
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Este recurso, dirigido sobre todo a los profesores, es una guÃa para realizar un recorrido didáctico por Aranjuez con los alumnos. Comienza con una introducción en la que se ofrece información general sobre Aranjuez. A continuación se presenta la historia de Aranjuez como Real Sitio, con indicaciones sobre su historia desde la época de Felipe II hasta el siglo XIX. Posteriormente, se muestra un itinerario en el que se indica cómo llegar a Aranjuez asà como distintos lugares que se pueden visitar. Se incluye un plano indicativo de los lugares más importantes del casco histórico. El siguiente capÃtulo está dedicado a los diferentes hitos monumentales. La obra culmina con un glosario, orientaciones didácticas, apéndice documental y bibliografÃa.
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Obtuvo el quinto premio de la modalidad B en el XII Certamen de Materiales Curriculares de 2004, organizado por la ConsejerÃa de Educación de la Comunidad de Madrid
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Ejemplar mecanografiado.
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GuÃa didáctica dirigida a los alumnos de 8õ de EGB y enseñanzas medias que propone aproximarles a un edificio, el Alcázar de Madrid. Su estudio sirve para conocer los modos de vida, los gustos artÃsticos y, en definitiva, una época que va desde el siglo XVI al XVIII. La guÃa está organizada en distintos apartados: orientaciones metodológicas para el profesor, preparación en el aula mediante explicaciones y textos, sugerencias para visitar exposiciones, actividades para realizar después de la visita y un apartado que incluye vocabulario básico, bibliografÃa y direcciones de interés.
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Con motivo de la conmemoración del bicentenario de Carlos III, se hace un recorrido por las realizaciones arquitectónicas de la obra civil y construcciones de infraestructura, redes, caminos, acueductos, etc. que se hicieron bajo su reinado. Publicación basada en reproducciones a tamaño reducido de las láminas de los cuadernos de toma de datos de campo, asà como una amplia investigación documental..
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También en biblioteca la obra publicada con número de registro 4912 y 4913
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Trabajo galardonado con un primer premio en el V Certamen de Materiales Curriculares adaptados a la Comunidad de Madrid (1997). Se trata de un estudio sobre urbanismo madrileño que abarca el periodo que va desde 1975 hasta la actualidad. Se puede aplicar a distintos niveles, aunque está especialmente diseñado para el segundo ciclo de la ESO. Se estructura en seis partes: funtamentación teórica, actividades, evaluación, material para el profesorado y para el alumnado y la exposición del trabajo realizado..
Resumo:
Resumen tomado de la publicación