688 resultados para Teoría de juego


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Abordar el análisis de las tutorías como instancias de interacción ante el tutor y alumnos, así como entre estos últimos. Indicar algunas de las características que las tutorías presentan. Las aportaciones teóricas realizadas por especialistas de los campos de la Pedagogía, Didáctica, la Sociología y la Comunicación. Investigación sobre literatura científica e investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. Realiza una descripción del actual contexto sociopolítico, económico en el cual se inscriben las prácticas educativas y particularmente las relacionadas con la educacional a distancia. Profundizar en la tecnología educativa como campo que propone la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación de manera crítica, contextualizada y reflexiva. Indica algunas de las posibilidades que generan los medios tecnológicos, particularmente respecto a su potencial como generadores de instancias virtuales. Introduce la educación a distancia desde su perspectiva histórica, así como su presencia en el contexto argentino. Plantea unas aproximaciones conceptuales sobre la naturaleza y características de la modalidad a distancia y los subsistemas que la componen. Analiza las tutorías que se desarrollan en los contextos de educación a distancia destacando las interacciones establecidas entre el profesorado y el alumnado. Analiza la figura del tutor y de los alumnos, las características específicas de ambos en las dinámicas tutoriales. Finalmente establece una aproximación de las potencialidades que la virtualidad genera entorno a los modos especiales de 'encuentro' entre los protagonistas de una propuesta de educación a distancia.. La Educación a Distancia, se constituye en una estrategia favorecedora de instancias de formación y capacitación en el actual marco educativo, así como en una posibilidad cierta en el anhelo de democratización de la educación. El continuo avance de las tecnologías de la información y la comunicación, marca de manera nítida las nuevas posibilidades que se abren para los intercambios tutoriales en la modalidad a distancia; los intercambios virtuales, realizados a través del correo electrónico, chats, videoconferencias o audioconferencias, generan nuevos intercambios comunicativos que permiten que en cualquier momento del día se establezcan interacciones entre los actores de una propuesta. Se defiende la necesidad de que en las propuestas a distancia se produzca una complementariedad entre los actuales avances de la informática y las telecomunicaciones con las repercusiones que los mismos tienen en diferentes ámbitos, y la generación de espacios donde la presencia transversalice el juego de interacciones entre los sujetos, mejorando los procesos de enseñanza y aprendizaje de los sujetos.

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Ayudar a los niños a establecer una relación sana y satisfactoria interhumana a través del juego para que llegue a ser más sociable. Para ello hay que comprender al niño y fomentar su crecimiento en el mundo social. Esto será, pues, un fin y objetivo de la educación del nino, su socialización, con lo que hay que tener en cuenta aquellas actividades que le permitan el pleno uso de los sentidos; las experiencias sensoriales y afectivas básicas y los intentos de comunicación no verbal. La muestra debe estar bien preparada para dirigir el desenvolvimiento de las actividades infantiles. Dirigir, iniciar a los niños en el juego; y así mismo, el uso y selección de las cosas y los momentos del juego. Los juegos espontáneos tienen un enorme valor de proyección o exteriorización. Y aunque el niño debe jugar libremente, ello no se opone a que practique juegos dirigidos. Los juegos dirigidos son el mejor medio de ir introduciendo a los párbulos en actividades complejas que exigen respeto y obediencia. El niño comenta jugando, sólo a continuación lo hace con un amigo y posteriormente en grupo. Mediante el juego el niño llega al descubrimiento y creación en sí mismo de valores humanos. El niño a través de la experiencia de sus juegos debe obtener un juicio total de su competencia y valía como persona. La relación entre la escuela y la familia es una relación de subordinación, de continuidad, de imitación y coordinación. Hay que animar a los padres que se expresen en relación con su hijo, la escuela y que participen en el desarrollo de los planes de la escuela. El niño ha de saber mantener unas relaciones satisfactorias con aquellas personas que intervienen en la vida. Hay que satisfacer las necesidades esenciales de los niños, sobre todo la del juego, el cual libera el cuerpo y el espíritu. Le da la ocasión de resolver una gran parte de sus problemas y desarrolla las cualidades necesarias a los triunfos futuros.

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Analizar la relación existente entre nuestro sistema actual de educación y un rasgo constitutivo y fundamental como es la música de aquel otro que tuvo su origen en la Grecia clásica y que sirvió para formar y moldear el prototipo en el mundo antiguo, y pasados los siglos nuestra propia personalidad cultural del hombre de occidente. Tanto la educación griega como la Ley de Educación General tienen como meta proporcionar una formación integral fundamentalmente igual para todos y adaptada en lo posible a las aptitudes personales y concretas. La música vuelve a ser fundamental en los planes de educación. Es importante en la forma de concebirla y en los procedimientos didácticos para enseñarla, así como los fines que se propone conseguir. De todas formas, y así lo resaltamos, la realidad es que a nivel teórico la música es considerada como algo imprescindible para la educación integral. Pero, a nivel práctico se constata que esta materia se pospone a otras disciplinas en las que sí hay profesorado preparado.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.

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Captar el alcance del pensamiento de Ivan Illich. El trabajo de investigación está estructurado en dos bloques, ambos de carácter teórico. En el primer bloque se ha estudiado en profundidad la teoría de la desescolarización, estudiando la propuesta realizada por Illich (la sociedad desescolarizada) y otras opciones y propuestas alternativas a la institución escolar, como son las realizadas por Goodman, Reimer o Simpfendöfer, que entroncan con la propuesta realizada por Illich. En el segundo bloque de la investigación se ha hecho una revisión crítica de los planteamientos educativos de Illich, realizando una crítica general a dicha propuesta, revisando las críticas realizadas por otros autores y sintetizando las aportaciones de la teoría de la desescolarización. La teoría de la desescolarización supera lo estrictamente pedagógico y la simple crítica a la escuela para insertar su interrogante en un análisis más global, siendo la escuela un ejemplo del sistema, que se impone al individuo y que es criticado por Illich. Las propuestas de Illich destacan por la ambigüedad política al no insertarse en un marco político claro, siendo la voluntad de desescolarización, el deseo de una sociedad convivencial y de una revolución cultural, la única preocupación: devolver al hombre su libertad, su creatividad. La convivencionalidad constituye así una exigencia ética que algunos individuos pueden tener en común, de la misma manera en que la desescolarización puede llegar a ser el objetivo de los que se rebelan contra el absurdo alistamiento escolar. Este carácter ético de la visión del cambio social lleba a considerar la teoría de la desescolarización como un esfuerzo bienpensante sin aplicabilidad alguna.

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Analizar el papel del juego dentro del área de educación física en la etapa de educación primaria. Es un estudio descriptivo. En primer lugar, se define el concepto de juego, de manera que se busquen diferentes definiciones de juego y de tenga presente lo que hoy entienden por juego diferentes autores. Después, se estudia el juego en el niño, partiendo de la pregunta ¿Por qué juega el niño?, y buscando una respuesta convincente a tal cuestión. En tercer lugar, se profundiza en las etapas del desarrollo psicomotor, donde se hace un repaso de los evolutivos del desarrollo de la persona, utilizando el juego como medio para el desarrollo motor del niño, haciendo que los intereses en cada momento estén en armonía con los objetivos del juego. Y, finalmente, se recoje el juego como objetivo propio de la educación física, proponiendo, a modo de ejemplo, una unidad didáctica que versa sobre el tema.

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Aplicar la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Doce sujetos, estudiantes de primero y segundo de Pedagogía, de la Universidad Pontificia de Salamanca, que han sido elegidos de forma intencionada, atendiendo a la disponibilidad de los sujetos y a los conocimientos de arte e informática de éstos. La investigación está dividida en tres partes. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo, se ofrecen los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la prpuesta de investigación. Por un lado, todo lo que respecta al constructivismo, una concepción en la que subyace la controversia entre la 'invención' y la 'reconstrucción' del conocimiento, en la que mediaron autores como Piaget, Vygostky y Ausubel, entre otros. También en este primer apartado, se incluyen todas las explicaciones referentes a la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva. Por otro lado, en la segunda parte se aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. La integración de los distintos soportes de información en la única plataforma digital, el ordenador, constituye uno de los hitos más importantes dentro de la informática y viene a ser uno de los temas de actualidad. Se ha intentado dar explicación a todo lo que concierne a este tema pero hay que ser conscientes que la 'carrera del oro' de todos los medios informáticos hace que lo que hoy es nuevo, mañana sea viejo y que, por tanto, el ritmo del cambio tecnológico sea muy rápido. Por último, en la tercera parte del trabajo se presenta el desarrollo de muestra de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a mediante un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), se ha tratado de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimiento. Dos programas elaborados ex-novo, con la ayuda de una de las herramientas de creación y desarrollo del software: Director 5, comercializado por Macromedia. La evaluación de la investigación se ha realizado atendiendo a tres campos: organización del conocimiento, capacidad para resolver problemas, y habilidades de autorregulación. Atendiendo a la organización del conocimiento: en el primer programa no ha habido una clara relación entre los conocimientos previos y la nueva información, más bien ha habido una presencia mayor de conocimientos previos; en el segundo programa, las posibilidades del sujeto para organizar la información su conocimiento en orden a la nueva información que se le estaba ofreciendo fueron mayores, pero los resultados de este segundo programa no distaban mucho de los resultados del primero. Atendiendo a la capacidad de resolución de problemas, en principio los sujetos no manifestaron dificultades de comprensión de la actividad; pero, a la hora de navegar por los programas se vio que los sujetos menos familiarizados con estos sistemas hipermedia se encontraban más perdidos y necesitaban en ciertos momentos de ayuda para definir un orden de lectura óptimo y para localizar su posición en el programa. Y, atendiendo a las habilidades de autorregulación, se ha observado que los sujetos no se han visto condicionados por el entorno y que, por el contrario, se han visto favorecidos por el alto grado de motivación que presentaban. Siguiendo los postulados de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, el tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporciopnan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejos. Pero hace falta que el sistema cumpla con unos requisitos mínimos para que el sujeto desarrolle correctamente el aprendizaje de estos dominios y sea capaz de transferir sus conocimientos a otros contextos o situaciones. A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia hay que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario; por tanto, se considera imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Con esta investigación se ha constatado que el hipermedia puede servir de apoyo para el aprendizaje, pero demanda todavía mucha más investigación que permita comprobar hipótesis, todavía en el aire.

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Analizar los componentes que intervienen en la memoria y en los procesos y factores asociados a la misma. Diseñar un programa de actividades que pudiera ser de utilidad para la ejercitación de la memoria. Análisis bibliográfico y documental. Investigación teórica. Revisión de la literatura existente sobre el tema. Análisis de contenido y análisis comparativo. Analiza el proceso de envejecimiento de las personas, caracterizado por una serie de cambios lentos y continuos manifestados en las diferentes áreas del funcionamiento cognitivo. Se estudia el proceso de aprendizaje profundizando sobre el funcionamiento del sistema de memoria; analiza aspectos como: su naturaleza, estructura y los procesos que involucra, además de sus implicaciones para el aprendizaje. Se profundiza sobre los procesos de aprendizaje que facilitan la ejecución de actividades mentales complejas, tales como las puestas en juego en el uso de las estrategias cognoscitivas para la adquisición de conocimiento, el recuerdo, la solución de problemas y los procesos de autorregulación. La investigación analiza las estrategias utilizadas en la adquisición de información: estrategias de ensayo, estrategias de elaboración y estrategias de organización de la información que se desea aprender. Cada tipo de estrategias está relacionado con los procesos cognoscitivos puestos en juego para la codificación, almacenamiento y evocación de la información. La adquisición del conocimiento es un proceso complejo, activo, orientado hacia unas metas e interactivo; resultado de la interacción de cuatro factores: las características del aprendiz, las actividades que realiza, los materiales de aprendizaje, y la tarea desarrollada con el material. La investigación aborda la temática de las Nuevas Tecnologías, desde una perspectiva general, se centra sobre las posibilidades que ofrecen actualmente en el aprendizaje de los mayores. La sociedad de la información supone profundas transformaciones económicas y sociales, que inciden en todos los ámbitos de la vida modificando la forma de realizar los trabajos, el ocio, las comunicaciones o la forma de aprender. Desarrolla una propuesta que utilizando las nuevas tecnologías, programas multimedia, sirva de recurso educativo para el aprendizaje de las personas mayores. La propuesta de actividades desarrollada se denomina: 'Guía de actividades multimedia para la activación cerebral y entrenamiento de memoria para personas mayores'; orientado tanto a los usuarios finales, personas mayores, como a los profesionales que trabajan con este colectivo. El programa ofrece un desarrollado secuencial, presenta las actividades de forma gradual, por su complejidad, entrenando de manera explícita cada una de las funciones relacionadas con la memoria. Las actividades propuestas tratan de contribuir a que los individuos asocien, relacionen, recuerden, refuercen la memoria y las actividades mentales y motiven al alumnado en la confianza sobre sí mismo. La propuesta no ha sido aplicada, siendo uno de los objetivos la aplicación de la misma en un contexto real y analizar las ventajas e inconvenientes que presenta en el colectivo de mayores, respecto a la mejora de la actividad mental y desarrollo de la memoria.

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Buscar y ofrecer soluciones y alternativas a la sociedad cambiante actual, desde el análisis de los aspectos fundamentales que tienen que ver con los procesos mentales del ser humano, la formación individualizada, contextualizada, el aprendizaje constante durante toda la vida, y el uso de las nuevas tecnologías como elementos integrados en el proceso educativo. Analizar la teoría del aprendizaje basado en problemas, como opción metodológica para el aprendizaje del adulto. Reflexionar sobre la inclusión en la educación de las nuevas tecnologías y su papel en la misma, centrando la propuesta sobre las posibilidades que ofrecen en la comunicación. Establecer una relación entre estos nuevos medios y recursos y la teoría del aprendizaje basada en problemas. Literatura publicada relacionada con el tema tanto en formato impreso como digital, fundamentalmente la publicada en Internet. Revisión de la literatura publicada sobre el tema. Revisión bibliográfica y documental. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación analiza la teoría del aprendizaje basado en problemas, sus aspectos, las implicaciones de dicha teoría en la educación y su importancia como alternativa pedagógica a los modelos de enseñanza tradicionales. Se estudia el papel que juegan las nuevas tecnologías en los procesos educativos, realizando un análisis de los medios didácticos y exponiendo las posibilidades que ofrecen para potenciar los procesos educativos. Realiza una reflexión donde se plantea la incorporación de las nuevas tecnologías en el desarrollo de propuestas de aprendizaje basado en problemas. Finalmente, realiza una propuesta para trabajar una temática concreta (ocio y tiempo libre: alternativas de ocio), utilizando la metodología del aprendizaje basado en problemas utilizando como recurso las nuevas tecnologías, mediante el uso de una plataforma virtual, la autora ha diseñado el prototipo, que se utilizaría para desarrollar la propuesta. La autora considera que el aprendizaje basado en problemas como una teoría de enseñanza-aprendizaje que presenta grandes potencialidades frente a la enseñanza tradicional en la clase magistral; en contrapartida, la puesta en práctica es mucho más costosa que planificar la actuación en la clase tradicional. El estilo de formación que promueve esta metodología potencia aspectos básicos para ayudar al alumnado a trabajar con visión de futuro, a adquirir una serie de hábitos aplicables a todos los ámbitos de la vida y a desarrollar una serie de habilidades y actitudes fácilmente extrapolables al terreno laboral. Es necesario un cambio en las estructuras educativas, que no sólo consista en la incorporación de las nuevas tecnologías a la enseñanza tradicional, sino que se empleen nuevas dinámicas trabajo. Se ha de innovar en las concepciones y prácticas pedagógicas que impliquen un cambio en el papel del docente y en las actitudes de aprendizaje del alumno, en las organizaciones educativas. Las líneas de investigación futuras desarrollarán un proyecto de intervención dirigido a las personas adultas, donde se conjugue el uso de las nuevas tecnologías, fundamentalmente el uso de las telecomunicaciones, y la teoría del aprendizaje basado en problemas, orientado a los colectivos de adultos que han abandonado el sistema educativo.

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El objetivo principal del trabajo es el de destacar los grandes principio sobre los que se apoya la Didáctica de Manjón.. Se trata de un trabajo descriptivo. Se divide en las siguientes partes: una reseña biográfica del autor, Manjón el hombre y el educador, donde se destacan la características más importantes de su personalidad pedagógica, el sistema y su metodología didáctica.. Concluyen que la didáctica para Manjón es 'el arte de enseñar'. Lo que distingue a unos maestros de otros es, precisamente, el buen método y no la ciencia. Un maestro de mediana ciencia, pero con un buen método, vale cien veces más que un pretencioso sabio que no tiene método. No es, pues, mejor maestro el que más sabe, sino el que sabiendo lo necesario, tiene el don de saberlo enseñar, esto es, de hacerlo ver y entender, pensar y relacionar, y sobre todo, excitar y acrecentar el deseo de aprender, unido al método y hábito de estudiar y discurrir.También, afirman que para los niños de 8 y más años el juego continuaba siendo la asignatura principal,la que absorbía más tiempo. Por ello, en la Escuelas del Avemaría, ni la historia, ni la geografía, ni las ciencias naturales, etc., se aprendían 'en extractos quinta-esenciados de obras magistrales' sino en los hechos y en los juegos..

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El objetivo general es abordar los aspectos y cuestiones fundamentales del análisis transaccional de un modo comprensivo, sin pretender perder esa simplicidad en la exposición que haría llegar los contenidos del análisis transaccional a cualquier persona interesada en ello.. Este trabajo es de carácter teórico; está estructurado en ocho partes. La primera parte hace referencia a: la personalidad (los estados del yo, sus funciones, las caricias, la temporalización de la intimidad personal, la fijación y las emociones y sentimientos); la segunda parte hace referencia a la configuración y expresión de la personalidad, que conta básicamente de los siguientes apartados: (el significado del desarrollo, el significado del estímulo ambiental, el aprendizaje del rol existencial y los juegos psicológicos). La cuarta parte trata sobre la orientación hacia la madurez (la decisión consciente y la identificación del realista). La quinta parte recoge la desorientación de la desviación (la decisión inconsciente y las grandes opciones hacia la desviación). La sexta parte trata el reencuentro con el propio yo (la educación y la terapia). La séptima recoge el análisis transaccional y otras teorías y técnicas (el psicoanálisis, el análisis existencial, la terapia guestáltica, psicodrama, el análisis de grupo, la terapia multimodal, el conductismo y la terapia Ericksoniana). Por el último la octava parte que trata los límites del análisis transaccional.. Las conclusiones son: 1. Ha quedado claro que la persona perfecta no existe. Todo ser humano tiene sus propias necesidades y por ello alguna vez se ha involucrado en juegos psicológicos de modo inconsciente para alcanzar algo que necesita.2. El requisito previo para alcanzar la personalidad sana está en el conocimiento auténtico de sí mismo. Sin embargo las circunstancias de la vida tal vez hagan que ese logro sea especialmente difícil. 3. La persona a veces se erige ante sí mismo con tal complejidad, que parece imposible tocar fondo en su propio conocimiento. 4.La persona humana se va descubriendo a sí misma a lo largo de la vida en un proceso que nunca termina, aunque puede dar sus cotas máximas de optimización en cada momento. 5. El tipo de persona que propone el análisis transaccional es aquella persona plenamente consciente de sí y de los demás, de sus límites y posibilidades y de los de los demás. Aquella persona cargada de humanidad que tiene una vivencia emocional adecuadad y que vive en equilibrio, la persona que es capaz de ser féliz auténticamente, a sabiendas de que la felicidad no significa estar exentos de problemas..

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Aplicar el juego como técnica pedagógica para descubrir los beneficios que aporta al niño deficiente mental. 7 niños de edades comprendidas entre los 9 y los 14 años que están escolarizados en un Centro de Educación Especial situado en la capital de Burgos. Los cocientes de inteligencia de estos niños se sitúan entre 39 y 49. Cinco de ellos presentan una deficiencia mongólica. Los datos de los dos sujetos restantes no aparecieron en las fichas, pero uno de ellos presenta gran nerviosismo e inestabilidad. Realiza un estudio teórico sobre el juego para conocer las teorías más significativas, así como el aprendizaje que se consigue con el mismo, para después adaptarlo a las necesidades del niño deficiente mental. Además ofrece un estudio experimental realizado en un Centro de Educación Especial para demostrar la efectividad del juego en el desarrollo del niño. Observación directa. Los informes médicos de los niños apenas ofrecen información de los mismos, por lo cual la investigación se basó en la observación directa de los 7 niños durante 4 días consecutivos en el Centro de Educación Especial. Para conocer el comportamiento de la muestra, se realizaron tanto juegos dirigidos como libres, juegos educativos, juegos individuales y de grupo. Con el juego se ayuda al niño deficiente en multitud de aspectos, entre los que cabe destacar: maduración sensorio-motriz, exactitud de las percepciones, coordinación de los movimientos, expresión de la originalidad personal, integración al grupo y comunicación y colaboración. La Pedagogía debe someterse a la Psicología infantil, pues sería inútil exigir al niño una mentalidad que no es la suya. En consecuencia, es necesario permitir al niño, que pueda aprender las cosas en el curso de sus actividades cotidianas y espontáneas, tales como el juego y la convivencia. Los juegos que suponen movimiento, los juegos educativos, los musicales y los que permiten desempeñar un papel, sirven a la escuela como medio definitivo para influir en el desarrollo físico, mental y estético del niño.

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Destacar la importancia del juego como instrumento de educación. Explica la naturaleza del juego, las teorías del mismo, estudia sus funciones secundarias, los fenómenos relacionados con el juego y las clases de juegos, analiza los juegos en función de las edades, la disciplina y el orden del juego, el aspecto educativo del mismo, y la relación entre el juguete y la educación. 1) Todo juego es ante todo, un acto voluntario, desinteresado, una acción libre, espontánea, un comportamiento que no responde a ninguna necesidad externa. 2) En el juego el niño contempla, experimenta, proyecta, imita, descansa, construye. Por medio de él va adquiriendo en sus primeros momentos el dominio de sus miembros, proporcionándole un desarrollo normal y sano. 3) El juego ofrece al niño una larga serie de experiencias que responden a necesidades específicas de cada etapa del desarrollo. 4) El juego con sus reglas y disciplinas habitúa y predispone a la lógica y a la aceptación de un orden y disciplina en la vida. 5) El niño se va abriendo a la sociabilidad, obedeciendo y observando sus leyes, encontrando aplicaciones prácticas para su formación social y moral sirviéndole de ayuda para la corrección de sus defectos. 1) Padres, pedagogos y psicólogos deben favorecer los juegos, aprovechándolos como elementos de educación, observándolos para un mayor conocimiento de sus intereses, preocupaciones, problemas, incorporándose a ellos como uno más y fomentando su participación. 2) Más que importante, el juego es esencial. Pretender oponerse al juego es pretender oponerse a la vida misma que se vale del juego para desarrollar y enriquecer la naturaleza infantil tanto en el campo físico, como en el psíquico y espiritual.

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Elaborar un instrumento de diagnóstico de la personalidad. Explica la teoría de la personalidad de H. Remplein, estudia los conceptos psicológicos de vitalidad, temperamento y carácter, y después analiza las diferentes esferas de la personalidad e introduce posibles preguntas de un cuestionario para reflejar cada uno de los rasgos de la personalidad. 1) El impulso puede considerarse como una fuente de energía de la propia personalidad que no tiende a ninguna meta determinada y que a la vez nutre a los instintos móviles y a la voluntad. 2) Toda sensación sensorial va ligada a los sentimientos correspondiente de forma casi inevitable. A éstos les damos el nombre de sensaciones afectivas. De esta forma la sensibilidad de los estímulos constituye la condición previa para la resonancia interna con el mundo exterior. 3) La esfera del estado de ánimo vital aparece como el fundamento del estado de ánimo global de la persona, pero no se confunde con él. Son no reactivos es decir inmotivados y sin objetos, producidos por el estado corporal del sujeto. 4) En la esfera del instinto vital encontramos tendencias primitivas que buscan el logro de la conservación y aumento del placer y de la supresión del desplacer. 5) Dentro de los móviles de la existencia viva, el afán de goce es la forma más inferior. Consiste en la exigencia de sensaciones placenteras por estímulos sensoriales en donde los sentidos inferiores participan en primer lugar. 6) La esfera del egoísmo se caracteriza por la búsqueda de un querer tener para sí constante. Sus valores específicos son lo útil y provechoso. 7) En la esfera de la tendencia a la independencia, ésta surge en la vida personal del individuo y en su dependencia con el ambiente. Aparece como exigencia de liberarse de toda coacción exterior. 8) La tendencia al poder es un impulso de superioridad sobre el mundo en torno y el ambiente. Mientras que en la esfera del deseo de estimación, dicha estimación está relacionada con el impulso al poder, ya que se presenta como exigencia de recibir un rango lo más elevado posible en el juicio de valor del mundo en torno humano. Ser-personalidad significa mucho más que ser persona. La personalidad no nos es dada por naturaleza, sino que tiene que ser objeto de conquista por cada uno a través del doble proceso de educación y autoeducación personal.