20 resultados para Siluetas


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta la programación del pretaller del calzado. Las unidades didácticas y de trabajo que se desarrollan son: la piel, cortado, el forro, el refuerzo, la planta, rebajado y dividido, picado, doblado, cosido, encolado, montado, lijado, vaporizado y rebatido, recortado, acabado y dibujo de siluetas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Ayudas a la Innovación Educativa, 1997-1998. Anexo Memoria en C-Innov. 70

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de la investigación es demostrar que los niños ciegos son capaces de representar los objetos reales mediante el dibujo. Como hipótesis los autores plantean que los niños ciegos no requieren de una experiencia visual para la representación mental de la realidad y tratan de demostrar que las imágenes mentales de las personas ciegas no difieren significativamente de la de los videntes. La muestra se realiza sobre niños ciegos totales o que tenían una leve percepción de la luz, de edades comprendidas entre los 6 y 9 años, que no presentaron problemas físicos ni psicológicos, escolarizados en escuelas ordinarias de la provincia de Madrid y Barcelona. En la primera parte de la investigación se recogen las diferentes teorías sobre la imagen mental de los ciegos. La segunda parte, se ocupa del estudio y descripción del método de aprendizaje del dibujo en niños ciegos. La investigación termina con un breve recorrido por las experiencias más relevantes que la literatura actual ofrece sobre temas relacionados con el dibujo. Como instrumento se utiliza un método de enseñanza que consiste en el reconocimiento de volúmenes, reconocimiento de secciones e inicio en las reglas de traslación, reconocimiento de siluetas y desarrollo de las reglas de traslación; y por último la adquisición del dibujo. Se utiliza tanto objetos reales como planchas en relieve para el reconocimiento táctil de dichos objetos. Para la realización de los dibujos se emplea una plancha de caucho sobre la que se coloca una hoja de plástico, un papel de celofán o un folio. Al dibujar sobre estas hojas, bien con bolígrafo o con punzón, y mediante la presión se producen unas líneas y dibujos en relieve que se sienten al tacto con facilidad. Los resultados obtenidos son: que el niño ciego reconoce todo aquello con lo que ha tenido un contacto frecuente y usual, que además aprende con mayor rapidez a reconocer de forma general los objetos con el tacto, y que tras el aprendizaje del método utilizado los niños han sido capaces de aprender a dibujar casi la totalidad de los objetos reales. La conclusión final es que mediante el aprendizaje de cualquier objeto que represente una realidad, el niño ciego configura una imagen mental que es capaz de representar mediante el dibujo y que se puede aumentar en calidad y precisión a medida que avanza su aprendizaje.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Diseñar un método de enseñanza del Lenguaje que aúne el aprendizaje de conceptos (ideogramación) y el aprendizaje de valores o actitudes (talleres abiertos). Escolares de sexto de EGB, FP y COU de 5 centros públicos de Cáceres y Badajoz. Para sexto de EGB se llevaron a cabo procedimientos de muestreo consistentes en el diseño de grupos homogéneos. Se tomaron 3 de los 5 colegios en los que se realizó un pretest de muestreo que dió lugar a 5 grupos, en total 159 alumnos. Dicho muestreo sólo se realizó en sexto de EGB, en los demás cursos (FP y COU) vinieron impuestos. Se trata de un diseño factorial 2x2. Variables independientes: los 2 tratamientos a validar, ideogramación y talleres abiertos. Ambas con 2 niveles, presencia o ausencia de tratamiento. Variables dependientes: rendimiento. El cuerpo teórico se fundamenta en la Psicología cognitiva y la Semiología. Para el muestreo realizado en sexto de EGB, se controló la variable inteligencia mediante su medición por cuestionario. Test Otis de inteligencia. 6 pruebas elaboradas ad hoc para medir: agilidad mental, conocimiento verbal, capacidad e intuición verbales y fluidez verbal. Documentos escolares: cuaderno de apuntes, composiciones escritas, ejercicios de re-escritura y pruebas de actuación. Escala de polaridades basada en el modelo de García Hoz. Test de las siluetas (adaptación del de Rozet). Estadística descriptiva. Tablas de frecuencias. La ideogramación resulta un medio eficaz para la consecución de los objetivos funcionales o de desarrollo mental. Los talleres abiertos pueden ayudar a destrivializar roles siempre y cuando se controlen otro tipo de variables (espacio escolar, animación, etc.). La interacción de ambos resulta positiva siempre y cuando se sepan combinar, pues mientras uno sistematiza la mente del alumno, el otro realiza la operación inversa con la sensibilidad de éste. La interacción de la ideogramación y la técnica de talleres abiertos, no sólo resulta un método eficaz de enseñanza sino que además se hace necesaria su implantación en los currícula al menos de los niveles que han sido estudiados.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Diseñar un programa de intervención para desarrollar la capacidad de cooperación y la creatividad infantil en niños de 8 a 10 años, implementarlo durante un curso escolar en 4 aulas y evaluar sus efectos en factores tales como: las conductas de ayuda, la conducta prosocial altruista, la asertividad, el autoconcepto, la comunicación intragrupo y la creatividad verbal y gráfico-figurativa. Hipótesis general: la participación en el programa de juego estimula una mejora significativa del desarrollo social y personal.. 154 sujetos distribuidos en 5 grupos (4 experimentales y 1 de control) de tercero y cuarto de educación primaria, de un centro escolar de Guipuzcoa.. 1. Realiza un diseño pretest-postest, con un programa de intervención consistente en 20 sesiones anuales de juego, de 60 a 90 minutos de duración. Cada sesión está constituida por tres fases: apertura, desarrollo de la secuencia de juego y cierre. En la planificación de la sesión, hay dos momentos: en primer lugar, la selección de 3, 4 o 5 actividades lúdicas de acuerdo con los aspectos de desarrollo sociales, afectivos, intelectuales y psicomotrices, y en segundo lugar, la organización de la secuencia de juego. Además, incluye una evaluación sumativa que se realiza a través de: a) un 'Diario' y b) la filmación de las sesiones. 2. Expone los resultados derivados del análisis de varianza múltiple y las conclusiones. Utiliza las siguientes variables: independientes: el programa de intervención, y dependientes: conducta altruista, conducta asertiva, comunicación intragrupo, autoconcepto, creatividad verbal y gráfico-figurativa.. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero, escala de comportamiento asertivo para niños, evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las siluetas, escala de sensibilidad social, evaluación del autoconcepto: adaptación del test 'The adjective check lists', batería de Guilford (test de los usos inusuales, test de las consecuencias, test de los círculos), test de 'Abreación' para evaluar la creatividad, 'Diario', cuestionario autoinforme de evaluación para niños y educadores.. Análisis de varianza múltiple. Baremos. Puntuaciones percentiles. Tablas.. La aplicación de un programa de juego amistoso y no competitivo tiene importantes beneficios en el desarrollo integral del niño, ya que estimula: 1. La capacidad de cooperación grupal, que se evidencia en la aparición de conductas altruistas intragrupo. 2. Una disminución de la conducta no asertiva en la interacción social con otros niños, potenciando a un tiempo la disminución de conductas agresivas y pasivas. 3. Un relevante incremento de los mensajes positivos, así como la casi desaparición de los mensajes negativos en relación a la comunicación intragrupo. 4. Una mejora del autoconcepto global. 5. Un incremento de la creatividad verbal en relación a los indicadores: fluidez, flexibilidad y originalidad. 6. Una mejora de la creatividad gráfico-figurativa con un aumento de la fluidez, la originalidad, la conectividad y la fantasía.. Esta experiencia de intervención psicoeducativa evidencia el papel positivo que desempeñan los juegos amistosos, cooperativos y creativos en el desarrollo integral del niño y en las relaciones intragrupo dentro del contexto escolar. Ello sugiere la importancia de incluir en el curriculum escolar experiencias estructurales que fomenten la creatividad y la capacidad de cooperación grupal..