48 resultados para CALAMAR GIGANTE


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Proyecto que inicia a los niños y niñas de Educación Infantil en la idea de construir y transformar en juguetes elementos sencillos y cotidianos. Los objetivos son: desarrollar la identidad y autonomía personal del alumnado e implicar a los padres y madres en el trabajo de la escuela. La experiencia se desarrolla en tres fases: en la primera se introduce al niño en el mundo de las construcciones, mediante el cuento de 'Los tres cerditos', que servirá como escenario de la representación teatral de los padres; en la segunda fase, se incita a construir juguetes, para lo que se busca la ayuda de los adultos; y en la última fase se diseña y edifica un juego gigante en el patio del colegio..

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Pretende el desarrollo y la integración de algunos alumnos con retraso madurativo global. Los objetivos son conseguir una integración auténtica, cultivar el cuerpo como medio de encuentro con el mundo, desarrollar de forma progresiva las capacidades intelectuales, fomentar la libertad, responsabilidad y la solidaridad, crear un sentimiento de valoración a aquellos alumnos que necesiten de este apoyo y llevar la integración educativa fuera del marco escolar. Estos objetivos precisan una metodología activa atendiendo a las características personales de los niños. Por ello, las actividades desarrolladas son diversas: en época de Navidad, decoración del centro, villancicos, llegada de los Reyes Magos y reparto de golosinas; celebración del Día de la No Violencia y la Paz con confección de una paloma gigante, exposición de libros y periódicos sobre la Paz; en Carnaval se hace un desfile en el barrio con disfraces sobre el tema de ecología y medio ambiente; en el Día del Libro, presentación de la Biblioteca y explicación de su funcionamiento; y la Semana Cultural referida a la ecología y el medio ambiente. La evaluación es continua y se realiza por medio de la observación directa que permite valorar el aprovechamiento educativo de los alumnos.

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Los objetivos son iniciar el hábito lector y el amor por los libros; interesarse por el lenguaje escrito y valorarlo como instrumento para comunicar información, deseos y emociones; y leer, interpretar y producir imágenes para descubrir e identificar los elementos básicos de su lenguaje. Primero se recoge información sobre bibliotecas escolares, se presenta al Consejo Escolar y este organiza el trabajo por comisiones, la Comisión de Biblioteca de Escuela, Comisión para el Diseño y Elaboración de Libros, Comisión de Biblioteca de Aula y Comisión del Libro Gigante de la Escuela. Los niños eligen uno de los libros con la historia personal de cada niño, para leerlo con los padres el fin de semana; además cuentan con la biblioteca de escuela para aprender su funcionamiento y recibir en préstamo comunitario, un libro para trabajar conjuntamente en clase. También visitan la Biblioteca Pedro Salinas. Las familias colaboran en la fabricación de libros que desarrollan el gusto, tacto y oido; en los cuentos sobre la vida de su hijo; y en el libro gigante de la escuela que recoge en paneles fotos, dibujos y noticias la vida diaria del centro. Se evalúa la participación, el interés e imaginación demostrada por los padres; el cuidado, uso y disfrute de los libros del Servicio de Préstamo; y la cantidad de cuentos elaborados. Se introduce en el proyecto curricular del centro.

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Con este proyecto se crean materiales específicos que permiten la intervención educativa individualizada. Los objetivos son investigar sobre las posibilidades de adaptación y creación de materiales didácticos y juguetes para alumnos con necesidades educativas especiales; y elaborar un dossier que sirva como material de apoyo a los profesores de educación especial en su utilización. La metodología incluye trabajo personal de investigación y documentación, trabajo en pequeños grupos para elaborar los materiales, y en gran grupo para puesta en común, toma de decisiones y evaluación. En la fase de investigación se crean grupos que se encargan de las necesidades de los alumnos ciegos, sordos, motóricos, plurideficientes y de los materiales existentes en el centro y en el mercado. En la fase de diseño y elaboración se adaptan puzzles, sistemas pictográficos y juguetes para que los alumnos puedan manejarlos fácilmente. Y se crean un libro táctil, calendario, móvil interactivo, cortina de perlas, panel multisensorial, cara gigante, formas sonoras y rodillos de texturas. Por último el dossier con las orientaciones de uso se da a conocer dentro y fuera del centro. Se evalúa la cantidad y calidad de los materiales elaborados y su adecuación a las necesidades de los alumnos.

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Incluye dibujos y materiales realizados y un anexo fotogr??fico con las actividades del taller de sonorizaci??n del diaporama

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El proyecto pretende que los alumnos se enriquezcan social y culturalmente a través de la biblioteca del centro, que potencia la lectura, escritura, invención, ilustración e interpretación de historias. Los objetivos son dotar a los niños de recursos y habilidades para gestionar una biblioteca de forma autónoma; globalizar el funcionamiento de las bibliotecas del entorno; transformar la biblioteca en punto de reunión para conocer, ampliar y profundizar sobre distintos temas de interés para el alumnado; desarrollar la creatividad; utilizar las nuevas tecnologías; potenciar y dinamizar las relaciones sociales; y aprender técnicas y recursos narrativos y expresivos. Las actividades son la presentación de la biblioteca; elaboración de un libro gigante para cada nivel, con la autobiografía de todos los alumnos; trabajo en torno a una obra literaria; presentación oficial de la biblioteca en el Día del Libro; Las mañanas del cuento, en las que las familias acuden al centro a hacer guiñol, teatro y canciones; certamen literario Gloria Fuertes, sobre el tema La localidad; cursos; debates; y proyección de películas. La evaluación, realizada a través de listas de asistencia a las actividades, recoge opiniones en el buzón, cuaderno de incidencias, listas de registro del aula, cuestionario para las instituciones colaboradoras, y cuestionario para el profesorado. Se elaboran materiales, que se incluyen en los anexos, como la ficha para los libros; muestras de tejuelos; carnet de la biblioteca; cuestionario de evaluación; registro de préstamos; diploma por donación de libros; hoja para el concurso literario; y fotos de las actividades y de la biblioteca..

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En este proyecto se trabaja la imagen desde dos puntos de vista. Por un lado, se abordan los aspectos relacionados con la construcción de la propia imagen y de la identidad del niño, un tema que abarca las tres áreas del currículo de Infantil. Por otro lado, se trabaja la producción de imágenes y los medios audiovisuales mediante las nuevas tecnologías como recurso didáctico. El objetivo principal es que los niños se conozcan mejor, tanto entre ellos como a los demás; y que expresen y comuniquen ideas, sentimientos y vivencias de una forma racional, crítica y creativa. En cuanto a la metodología, se crea un personaje fantástico, como hilo conductor. Durante el primer trimestre, el personaje escribe cartas en las que invita a investigar con la propia imagen. Para ello, regala a los niños una caja mágica cubierta de espejos. En el segundo trimestre, con la ayuda del personaje y de un cuento gigante que narra historias, los niños transforman su imagen con la llegada del carnaval. En el último trimestre, los niños reciben un vídeo-mensaje en el que se les invita a realizar visitas a distintos lugares de la Comunidad de Madrid. Además, se reciben visitas de pintores, a partir de las cuales se proponen una serie de talleres relacionados con distintas técnicas pictóricas. También se realizan visitas a museos y exposiciones; se realizan obras de teatro de luces y sombras; se elaboran cuadernos de fotos; y se llevan a cabo distintos tipos de montajes audiovisuales. Incluye un anexo con la lista de materiales elaborados por ciclos y fotografías con el desarrollo de la experiencia. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

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El objetivo principal es animar a la lectura, no sólo a los alumnos del centro sino también a la familia y al equipo educativo. En este proyecto se trabajan las tres áreas de la Educación Infantil: identidad y autonomía personal, descubrimiento del medio físico y social y comunicación y representación. Otros objetivos son aprender a cuidar el material y aportar expresividad y entusiasmo en los niños con la lectura de cuentos para contagiarles e incitarles a repetirlos. Algunas de las actividades llevadas a cabo son el libro viajero, libro de familia, biblioteca de aula y de préstamo exterior, tarjeta responsable, decoración de las clases, marionetas, símbolos y el taller de cuenta cuentos. También se hacen actividades para los padres como un taller de títeres, hacer un cuento gigante, representar una obra teatral y el préstamo de libros relacionados con la educación de sus hijos. Además se hacen dos actividades extraescolares, se visita la Biblioteca Municipal Pública y visualizan una obra de teatro: No está vacía. La metodología consiste en seleccionar un cuento en cada clase y realizar actividades alrededor de los protagonistas del cuento elegido. Además se hace una adaptación del cuento para trabajar los contenidos y se decora el aula en relación con el relato. Se cuenta también con la participación de la familia en el proceso educativo de sus hijos. Se utilizan diferentes instrumentos de evaluación como la observación, el análisis y la reflexión tanto de la evolución de los niños como de los materiales utilizados, también se valora el grado de participación de los familiares y se hace una autoevaluación del equipo de profesores que participa en el proyecto. En los anexos se ven ejemplos de los materiales elaborados tanto por niños como por familiares..

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Proyecto de creación de talleres de expresión plástica que surge ante la necesidad de romper la dinámica tradicional de este área en la escuela, fomentando la creatividad del alumnado. Los objetivos son: desarrollar la capacidad creadora del alumnado mediante la observación y la libre expresión de sus vivencias y utilizar técnicas de expresión y recursos plásticos que potencien destrezas y habilidades. El trabajo de taller se lleva a cabo con carácter práctico en sesiones de hora y media de duración. Entre las actividades generales destacan: la elaboración de un belén gigante, la confección de disfraces para Carnaval y la fabricación de macromurales decorativos en las paredes exteriores del centro. La evaluación señala que la experiencia sólo se ha podido desarrollar en los cursos de primero debido a la falta de espacio y excesivo número de alumnos, por lo que la valoración no es del todo satisfactoria.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Cuando por la tarde los niños salían de la escuela, jugaban en el hermoso jardín del Gigante. Pero, un día éste decide construir una alta muralla alrededor del jardín y prohibir el paso a los niños. Desde entonces, en el jardín siempre es invierno, y el Gigante se pregunta por qué el buen tiempo no llega nunca a su jardín. Un día, el gigante se asoma por encima de la muralla de su castillo y descubre una maravillosa vista.

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Silencio. Todos duermen en el castillo del gigante. Cuidado con no despertar al gigante, ni a su gran mascota, ni al gato gigante, ni a la gallina, que dejará de poner huevos. Levanta las solapas y mirá a través de ellas, comprobarás como todos duermen.

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Cuando Jim se despierta, se asoma a la ventana y ve una enorme planta que crece por encima del tejado de su casa. Por curiosidad, decide trepar por ella y trepando, trepando, llega hasta más allá de las nubes, donde descubre un castillo. Siente hambre y se dirige a éste donde es recibido por un viejo y enfermo gigante.

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El gruffalo dice a su pequeño que no debe nunca entrar en el bosque porque puede encontrar al malvado ratón gigante y le explica cómo es. Cuando el padre se duerme,el hijo del gruffalo hace caso omiso de la advertencia y con su muñeca de palo bajo el brazo entra en el bosque. Sigue en la nieve los rastros de la serpiente, la lechuza y el zorro. Finalmente encuentra a un pequeño ratón que con un inteligente truco hace creer al pequeño que el malvado ratón gigante existe y la criatura vuelve para dormir en los brazos de su padre. La historia está narrada en verso y adecuada para niños entre siete y once años.