699 resultados para Sentido de los juegos
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No adjunta memoria
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Se basa en la recopilación de juegos y deportes populares y tradicionales de la región para mantener la tradición lúdica. Los objetivos son conocer los juegos y deportes populares, clasificarlos, reconocer su importancia a través de la Historia, valorar la riqueza lúdica de la Comunidad y sensibilizar hacia la conservación de estos juegos. Aplica una metodología activa y funcional que implica al alumno y fomenta su socialización. Desarrolla contenidos sobre definición y clasificaciones de juegos, estudios comparativos con los juegos de otras comunidades, conocimiento del material que se utiliza, búsqueda de información sobre los juegos populares y tradicionales y su relación con los deportes actuales. Se valora la actitud de tolerancia y participación, el interés en la recopilación de juegos, la medición cuantitativa de los juegos aportados por los alumnos y la participación y organización de actividades lúdicas.
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Investigación y recopilación de juegos alternativos del entorno y de otras culturas presentes en el centro para utilizarlos didácticamente. Los objetivos son: conocer y valorar los juegos musulmanes, sudamericanos, europeos y de las distintas Comunidades españolas; utilizar diferentes fuentes para compilar los juegos; conocer los juegos en función de las diferentes estaciones o fiestas señaladas, con la colaboración de las abuelas y abuelos de Fuenlabrada; fomentar la aceptación de reglas comunes compartidas, trabajando estrategias más participativas y autónomas; facilitar la integración social y el desarrollo de la sociabilidad del alumando, familias y profesorado del centro. Se elaboran materiales para los juegos y fichas desciptivas y valorativas de los juegos clasificados por: edades materiales, canciones, etc. Se evalúa los nuevos aprendizajes sobre los juegos y actitudes del alumnado, las estrategias didácticas aprendidas por el profesorado, y el nivel de participación de las familias a partir de reuniones o informes por equipos.
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Este proyecto pretende trasladar el juego al mayor número de ámbitos, es decir, patio, taller de juegos, Educación Física, aula y familias. Los objetivos son aprender a interactuar de forma adecuada con los adultos y con sus iguales; desarrollar actitudes de colaboración, participación y respeto; adquirir el control dinámico del propio cuerpo para la ejecución de actividades de juego; aprender normas básicas de juego y participar en distintos grupos. Para ello se planifican reuniones de Etapa donde se seleccionan los juegos que respondan a las unidades didácticas, actividades complementarias y fiestas de cada trimestre. Los juegos se desarrollan en el recreo de la mañana y en talleres de juegos por la tarde y se realizan en parejas, en pequeños y en gran grupo. Los padres, abuelos y hermanos informan y enseñan sus juegos en el Libro viajero mientras que un dossier trimestral recoge los juegos elegidos, su metodología, la letra de las canciones, dibujos y fotos. Se evalúa la situación y posibilidad de cada alumno, los obstáculos en la comprensión y en su realización y la motivación; y se tiene en cuenta el dosier elaborado, las tarjetas y panel del patio. Existe propuesta de continuidad..
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El objetivo principal es crear hábitos saludables potenciando el ejercicio físico y dando alternativas para el tiempo libre. Durante el primer curso los profesores reciben formación que trasladan al aula en el segundo año. Se trabaja la higiene y alimentación, el ejercicio físico y los juegos; se informa de las consecuencias del alcohol y el tabaco; se analiza la publicidad, el consumo y la teleadicción. En cuanto al centro se realizan festivales de ballet y guitarra, teatro, concursos de villancicos y tarjetas navideñas, salidas al campo, ciclos de conferencias para padres, deportes y olimpiadas. Se evalúan los logros y dificultades encontradas, la consecución de los objetivos y la implicación y participación de profesores, familias y estructuras municipales. Incluye el desarrollo de objetivos, contenidos por ciclos y áreas, unidades didácticas y encuestas.
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En esta experiencia, desarrollada con alumnos de preescolar, los niños manipulan distintos materiales procedentes del entorno natural (arena, agua, tierra lavada...). Se plantean los siguientes objetivos: desarrollar la relación del niño con su entorno a través de la manipulación de materiales de la naturaleza; y estimular los juegos cooperativos. Todas las actividades se desarrollan en el patio. Entre ellas cabe destacar: transporte de agua en cubos; recogida de arena en carretillas y tamizarla con cedazos, etc. No aporta datos sobre la evaluación..
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Proyecto de acondicionamiento del espacio exterior que se centra en la remodelación de nuevas estructuras que faciliten y mejoren la explotación de las posibilidades que ofrece el parque del centro. Los objetivos son: conocer y cuidar el entorno y la naturaleza; manipular y experimentar con los materiales que ésta nos brinda; fomentar la creatividad; favorecer la psicomotricidad; desarrollar procesos de autonomía y cooperación; y observar y disfrutar de los espacios libres. Las propuestas que se plantean para la consecución de estos objetivos son múltiples y variadas, aunque debido a la escasez de recursos económicos solo se llevan a la práctica la construcción de un círculo de tubos de hormigón y una plataforma de cemento para colocar la piscina en verano y para realizar juegos de colores cuando ésta no esté. La valoración del proyecto se basa en la observación de los juegos con las nuevas construcciones. De esta forma, se señala el aumento en la variedad de los mismos y la mejora en la creatividad y psicomotricidad.
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Proyecto de coeducación que se centra en la realización de juegos y deportes alternativos que proporcionen al alumnado múltiples posibilidades para su tiempo libre y de ocio más acordes a sus intereses y aptitudes, pero alejadas de actividades y deportes estereotipados. Los objetivos son: promover la participación lúdica de todo el alumnado y sobre todo las chicas; fomentar los juegos y deportes alternativos como estrategia para corregir los estereotipos sexistas en la Educación Física; conocer y analizar la aplicación y utilidad de las guías y documentos para una educación no sexista; desarrollar la habilidad motriz; y proporcionar al alumnado modelos deportivos no estereotipados. Para ello se trabajan juegos, actividades y deportes en los que prime ante todo el carácter lúdico y cooperativo y donde la premisa no sea competir sino jugar con otras personas para alcanzar fines comunes y no excluyentes. La evaluación de la experiencia destaca que la realización de juegos deportivos alternativos ha facilitado la participación de las alumnas en los mismos y ha supuesto un gran avence en la 'coeducación física'.
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El proyecto propone continuar con la organización del centro, establecida hace dos años, basada en el trabajo por talleres debido a los buenos resultados obtenidos al adaptarse a las necesidades educativas de todos los alumnos, no sólo los de integración. Además de los talleres existentes (trazo, lenguaje oral, juegos y matemáticas) se crean para este curso los de creatividad y detectives (percepción). Los objetivos específicos planteados en función de cada taller son: ampliar el vocabulario; comunicar oralmente experiencias y sentimientos; potenciar la creatividad; experimentar y utilizar técnicas de expresión plástica; desarrollar la capacidad de observación, comparación y la capacidad de compartir; y ejercitar la observación, concentración y discriminación auditivas y perceptivas. El proceso metodológico seguido en cada taller consiste en la vivencia de las actividades mediante los juegos propuestos; la manipulación de objetos y materiales para llegar al análisis; la representación gráfica de lo experimentado; y la verbalización del proceso y los resultados obtenidos. Así, en cada sesión se trabaja mediante centros de interés en torno a los que giran las actividades: discriminación de personajes de cuentos, narración de historias, dibujo, ordenador, clasificación y ordenación, representaciones gráficas, puzzles, etc. La valoración destaca que el grado de consecución de los objetivos ha sido muy alto al trabajar en grupos muy reducidos y poder llevar a cabo un seguimiento individualizado.
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Utilizar el concepto de juego terapéutico para realizar una propuesta de entendimiento de los juegos como narración, representación, progamación e interacción, vinculadas al poder que lleva a cabo la familia por medio de las cuales se mantiene, se impulsa o se fuerza un determinado estado de las cosas. Y construir un sistema de observación de la interacción familiar que complete la información que un juego da sobre la dinámica familiar y el significado del síntoma por el que la familia acude a terapia. El sistema se aplica a 15 familias que demandaron atención psicológica, algunas de ellas a partir del fracaso o problema escolar de algún hijo. El 80 por ciento de los familiares y el 72 por ciento de los hijos, acuden al Centro de Orientación y Terapia Familiar. La edad media de los 36 hijos es de 14 años, y deben acudir un mínimo de 3 familiares y un máximo de 6. El estudio parte del concepto de juego transaccional. A partir de su desarrollo se propone un sistema de categorías de observación para ser aplicado en el conflicto familiar, que consisten en juegos, roles, mistificaciones, atribuciones, poder, demandas e intimidad. Por último este sistema se aplica a las familias para lo cual primero se contacta con ellas telefónicamente donde se recoge información y se ofrece el encuadre terapéutico. Después se envían cuestionarios con aspectos relacionados con el clima familiar. Una segunda llamada sirve para ampliar información y explicar metodología antes de la presesión donde se empieza a trabajara con hipótesis. Por último comienza la terapia de 15 juegos cuyas sesiones se graban para que los jueces, independientes y entrenados en el sistema, puedan observar y debatir. Las pruebas estadísticas para interpretar los datos son el índice Kappa que controla la fiabilidad interjueces; el coeficiente de correlación de rango, de Spearman, para determinar el grado de asociación entre la cantidad de información que proporciona cada categoría; Ji-cuadrado que determina la significación de las diferencias entre distribuciones de frecuencias; y U de Mann-Whitney, para determinar la siginificación de las diferencias entre dos grupos. Se utiliza una metodología observacional. Las parejas de jueces analizan los datos obtenidos desde tres puntos de vista, el número de identificación por categorías y familias; análisis independientes de cada categoría; y análisis de la participación de cada familia. Existen diferencias entre la información obtenida por cada familia y la porporcionada por cada categoría. La ausencia de un familiar significativo, afecta a la capacidad del sistema para proporcionar información. Las categorías Demanda e Intimidad, resultaron problemáticas con observaciones sin identificación. La categoría de Juegos fue la que más categorías aglutinó. Los análisis individuales de cada familia parecen mostrar que la información era relevante respecto del síntoma que presenta la familia. El entendimiento de la interacción familiar se facilita cuando hay información en todas las categorías, y se dificulta cuando hay categorías sin identificación. El análisis intracategorías, supuso la obtención de datos específicos de los modos de intervención, pesos y posiciones relativas de los distintos familiares en torno al problema. El juego, a pesar de su teórico potencial para describir determinados fenómenos de interacción, está infrautilizado debido a limitaciones derivadas de la descripción original. En terminos relativos y siendo aceptado por determinadas condiciones, este sistema es capaz de describir aspectos relevantes del conflicto familiar.
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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Material no publicado
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Material que forma parte del curso de formación de profesores de música de educación primaria. Este curso tiene por objeto revalorizar y recuperar los juegos, cantos y danzas tradicionales. La propuesta tiene un marcado carácter interdisciplinar en la que la figura del profesor interviene como animador.