392 resultados para Azionamento Bilaterale Mano Robotica Protesica


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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Presenta una selección de los proyectos didácticos interculturales presentados al certamen 'Madrid: encrucijada de culturas' organizado por la Dirección General de Promoción Educativa. Sus objetivos son impulsar actuaciones en los centros educativos que contribuyan a desarrollar en el alumnado actitudes y valores favorecedores de la solidaridad y la tolerancia, y promover la lectura crítica entre los escolares, contribuir a la mejora de su expresión oral y evitar y potenciar su creatividad comunicativa. Se estructura en diferentes apartados. Primero presenta las memorias de los proyectos del profesorado divididas por niveles educativos y centros. En segundo lugar, los poemas realizados por el alumnado de los centros que se presentaron. También muestra la entrega de premios del certamen. Después incluye tres presentaciones multimedia de los centros participantes, de los poemas finalistas y del poema 'Una mano tomó la otra'.

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Esclarecer a través de un análisis sociopedagógico el modelo de capacitación para el trabajo en la empresa en dos etapas : la preindustrial y la industrial. El estudio se divide en dos grandes etapas : una preindustrial y otra industrial. Hay tres capítulos en la primera parte del trabajo y otros tres en la segunda parte. Los dos primeros capítulos de cada etapa, sitúan el marco socioeconómico de la empresa y del paradigma de capacitación para el trabajo en la empresa. Se apuntan aquellos acontecimientos que marcan las condiciones que posibilitan el desarrollo de los talleres artesanales posteriores a los que ya existen desde la Antigüedad, así como las causas que producen el cambio hacia el sistema fabril, y las profundas transformaciones que se dan a partir de entonces en el consumo, en la cuestión social, en la producción, en las relaciones de trabajo, y en la concepción del ser humano y su formación en la empresa. Los dos segundos capítulos de cada etapa, explican, para la etapa preindustrial, el paso que se da de una forma de producción rural a una forma de producción artesanal, y para la etapa industrial, el paso de una forma de producir artesana a una fabril. También se explican los modelos de organización empresarial de cada etapa. Los dos terceros capítulos de cada parte, esclarecen el modelo de capacitación para el trabajo por medio de los ejes sociopedagógicos. 1.- El trabajo y la educación son dos realidades de la vida humana. La relación que une ambas realidades es dinámica. 2.- En los procesos de capacitación para el trabajo, la figura del que enseña, se da en el taller artesanal, en las figuras del maestro artesano y del oficial. La figura del que aprende en el taller artesanal es el aprendiz. Se educa en lo profesional y en lo personal al mismo tiempo y en un mismo espacio: el taller-hogar-escuela. En la fábrica, se cuenta también con la figura del aprendiz, que con el tiempo se institucionaliza en la figura del trabajador (trainee). La instrucción fuera del taller debe limitarse a la instrucción teórica y la instrucción práctica del oficio, se aprende en el negocio. De aquí se deriva la divergencia entre la formación académica y la formación práctica. Se llega por la vía de la actividad educativa a la instrumentalización de la persona, a una reducción de la acción del educando a la eficacia en tareas productivas, como fin de la formación en la empresa. 3.- Dentro de los talleres artesanales no hay división del trabajo, es cada artesano el que inicia y termina una obra. El obrero sólo es poseedor de una parte del proceso, al limitarse a repetir una serie de rutinas controladas pro el reloj. 4.- En el caso del taller artesanal la unidad de vida propia de la sociedad estamental, es la que hace del proceso de capacitación para el trabajo, un proceso formativo. En el caso del sistema fabril, lo que marca la pauta es la generación de beneficios económicos. 5.- La persona es el activo humano más importante de la empresa.

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Estructurar un método de examen no tecnicantal, de fácil aplicación por los educadores, que permita obtener criterios de referencia cuantificados sobre el nivel de integración perceptivo-motor en la población infantil de Ciclo Inicial. Muestra aleatoria estratificada, compuesta por 100 niños/as, escolarizados en Ciclo Inicial, de centros educativos públicos y privados de las distintas zonas de Pamplona, durante el curso 83-84. I. Síntesis teórica de las aportaciones en el área de los trastornos psicomotores. II. Aplicación de una prueba de predominio lateral como variable, que afecta al nivel de integración perceptivo-motriz. III. Elaboración de una batería de doce ítems que permita medir diversos aspectos del desarrollo psicomotor. IV. Estudio individual de cada prueba explorada. V. Análisis estadístico global y por áreas de la batería a fin de elaborar un perfil psicomotor. I. Prueba de dominancia lateral: ojo, mano, pie. II. Prueba de persistencia motriz. III. Prueba de actividad coreiforme. IV. Prueba de marcha en tandem. V. Prueba de equilibrio sobre un pie. VI. Prueba de salto sobre un pie. VII. Prueba de canto, palma, puño. VIII. Prueba de círculos. IX. Prueba de diadococinesias. X. Pruebas de sincinesias: imitación contralateral e irradiación homolateral; irradiación axo-segmentaria; irradiación facio-segmentaria; irradiación intersegmentaria. XI. Prueba de estereognosias. XII. Prueba de somatognosia. XIII. Prueba de gnosias visuales. Todas ellas modificaciones y agrupamientos de las pruebas de Peters, Youners y Touwen. I. El tecnicanto construido considera sujeto a riesgo aquel que supere la puntuación 23, o aquellos que no superándola muestran notable dispersión entre los items. II. Las niñas superan a los niños en destreza manual, velocidad y control de movimientos delicados, control motor global y equilibrio. III. Los sujetos de mayor edad y curso superior presenta nivel perceptivomotor más desarrollado. IV. Las variables: nivel socio-económico-cultural, lateralidad, posición entre hermanos y tipo de centro no influyen significativamente en el desarrollo perceptivo-motor de los escolares de 6 a 8 años. I. La batería elaborada permite obtener un perfil psicomotor que indica si el sujeto presenta riesgo de tener problemas de aprendizaje o de conducta, y si necesita diagnóstico y tratamiento más específico. II. El tecnicanto elaborado permite explorar en un único examen los niveles de coordinación motriz e integración perceptiva, a diferencia de otros que olvidan aspectos gnósicos. III. Las niñas de segundo de EGB están en condiciones más favorables de enfrentarse a los aprendizajes escolares. IV. Teniendo en cuenta los resultados más deficientes en niños con lateralidad no definida o mal definida, deberán estudiarse en posteriores investigaciones con más detenimiento.

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Guía didáctica dividida en 7 unidades y actividades: 1.Introducción; 2.Cocinero: el compositor Mateo Flecha 'El Viejo'; 3.Tiempo de cocción: el Renacimiento; 4.El plato fuerte: las ensaladas; 5.Y esto. ¿cómo se come? ­cantando!; 5.Servido por: 'Nova Lux Ensemble' de la Coral de Cámara de Pamplona; 6.Acompañados de: Órgano positivo y percusión; 7.Ambientación: Giuseppe Arcimboldo. Actividades: Primer plato: la voz; Segundo plato: los textos; Para acompañar: las ilustraciones; Degustación de postres: actividades variadas; Bibliografía, discografía y anexos. Tiene como objetivo acercar la música vocal del siglo XV, de la mano de un compositor de referencia, de unas obras singulares y de un coro especializado en este género musical.

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Guía didáctica dividida en 7 unidades y actividades: 1.Introducción; 2.Cocinero: el compositor Mateo Flecha 'El Viejo'; 3.Tiempo de cocción: el Renacimiento; 4.El plato fuerte: las ensaladas; 5.Y esto. ¿cómo se come? ­cantando!; 5.Servido por: 'Nova Lux Ensemble' de la Coral de Cámara de Pamplona; 6.Acompañados de: Órgano positivo y percusión; 7.Ambientación: Giuseppe Arcimboldo. Actividades: Primer plato: la voz; Segundo plato: los textos; Para acompañar: las ilustraciones; Degustación de postres: actividades variadas; Bibliografía, discografía y anexos. Tiene como objetivo acercar la música vocal del siglo XV, de la mano de un compositor de referencia, de unas obras singulares y de un coro especializado en este género musical.

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En no pocas aulas de los centros educativos del país, sorprende encontrar experiencias de un trabajo realizado de forma cuidadosa y elaborada y que responde a las nuevas necesidades de la sociedad actual, por un lado, y de un colectivo de alumnos y alumnas muy capaces, con necesidades, habilidades y destrezas diversas, por otro. Ésta es, a menudo, una realidad ignorada por la sociedad colindante al mundo educativo y, en ocasiones, también por parte del propio colectivo docente. Se reúnen hasta 94 experiencias educativas innovadoras, de todas las comunidades autónomas del Estado, de todos los niveles y áreas educativas, de la mano de 112 profesionales del mundo de la educación, que han respondido generosamente a la invitación de compartir sus quehaceres en las aulas. Profesores y profesoras, maestros y maestras reivindican, tanto a través de sus artículos como en primera persona, que la educación no está estancada, que hay un nuevo movimiento educativo.

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Establecer el número de conocimientos necesarios para empezar a practicar el Dibujo y la Pintura un principiante. Didáctica del Dibujo y la Pintura. Investigación teórica con base bibliográfica acerca de los conocimientos básicos de iniciación al Dibujo. El análisis se centra en aspectos tales como: la incidencia de la luz; la composición; el equilibrio de masas; el color; los contrastes y la perspectiva. El contenido es: dibujo, encajado y mancha. Composición: factores que ayudan a conseguir una unidad compositiva; factores que ayudan a enriquecer una composición; montaje del modelo; factores a tener en cuenta para evitar problemas de composición. Teoría del color: color luz; factores que intervienen y condicionan el color de los cuerpos; contrastes cromáticos; armonía; cada tipo de color; puntos de vista para experimentar el color. Perspectiva: conceptos; tipos de perspectivas; forma de proceder en perspectiva cuando se dibuja a mano alzada; representación gráfica para los tipos de perspectiva. Fuentes bibliográficas. Experiencia profesional en este campo. Análisis teórico. Hay un conjunto de reglas sencillas para conseguir un buen encajado del dibujo como paso previo para empezar a sombrear. La elaboración de 'la mancha' debe ser a través de tonos que reflejen la incidencia de la luz y no de líneas. Los factores que afectan a la composición son: superposición de formas; simetría; equilibrio de masas; repetición de colores, tonos, líneas y formas; ordenación de los puntos de interés; contrastes. Los factores que afectan al color de los cuerpos: el color propio, el tonal y el reflejado, que se condicionan por el color de la luz; la atmósfera interpuesta y los contrastes. Para experimentar el color se puede hacer desde un punto de vista: óptico-sensible o simbólico-intelectivo. Los factores que afectan a la perspectiva son: la línea del horizonte; el punto de vista y los puntos de fuga. Los tres tipos de perspectiva fundamental son: la frontal, la oblicua y la aérea. La técnica de la Pintura es la misma que la del Dibujo empezando por el encajado y la elaboración de la mancha, y teniendo en cuenta todos los factores que afectan al color, la perspectiva y la armonía de la obra.