401 resultados para swd: Digitales Fernsehen


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El proyecto contiene una doble vertiente. Una consiste en la creación de un aula virtual, un espacio de enseñanza-aprendizaje en Internet; la otra está relacionada con la materia específica de las matemáticas. El trabajo principal del aula virtual consiste en el estudio de plataformas de enseñanza-aprendizaje ya existentes (concretamente : JLE y otros diferentes campus digitales de las Universidades). Asimismo se definen las funciones que deberá tener este espacio estructurado en tres vertientes: gestión, comunicación y enseñanza-aprendizaje. De manera especial se trabaja la posibilidad de crear itinerarios de aprendizaje que se adaptan a las necesidades de cada alumno.

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Crédito variable dentro del área de Tecnología dirigido al alumnado que cursa el último curso de Educación Secundaria Obligatoria. El objetivo es ayudar al alumno a comprender el funcionamiento de máquinas electrónicas digitales. Propone un proyecto que el alumno diseñará, pondrá en práctica y explicará por escrito, para lo que tendrá que conocer y aplicar la teoría del Álgebra de Bool.

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Fecha tomada del área de publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Se trata de un estudio sobre las TIC (Tecnologías de Información y comunicación) y su importancia en todos los sectores de la actividad humana. Se concluye con la importancia de los recursos digitales como complemento a la actual educación en los diversos sectores de educación y formación .

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Se trata de un estudio para abordar la cuestión de los entornos de aprendizaje vinculados a las tecnologías de información y comunicación. Se tratan peculiaridades de los entornos digitales en contraste con su empleo como herramientas técnicas .

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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El proyecto se desarrolla durante los cursos 2008-2010, y participan alumnos de tercero de ESO (Matemáticas) en el uso de la plataforma WikiEscuela del IES Federico García Lorca y el IES Universidad Laboral, ambos en Albacete, y alumnos de primero, segundo, tercero y cuarto de ESO, y primero y segundo de Bachillerato (en diversas materias), en el uso de la plataforma Moodle, de diversos centros educativos de Albacete. El objetivo del proyecto es crear un entorno colaborativo on line, denominado WikiEscuela, donde se ubique toda la información necesaria para el desarrollo de las unidades didácticas de todas las materias del sistema educativo no universitario. La información es introducida y actualizada permanentemente por los miembros de la comunidad educativa que quieran ser partícipes de este proyecto, lo que permite disponer de una amplia gama de contenidos digitales, de calidad, para su utilización en el aula, y todo ello sin coste de generación, debido al carácter gratuito y altruista de las colaboraciones voluntarias, que muestran su enorme potencial en la enciclopedia colaborativa en la que está inspirado este proyecto, Wikipedia. La metodología aplicada consiste en utilizar las tecnologías digitales de información y comunicación, por parte del profesor, en la exposición de las unidades didácticas, mediante el uso de WikiEscuela en el aula, como sustituto del libro de texto tradicional, utilizando aplicaciones multimedia que permitan un mejor entendimiento de los conceptos que han de transmitir a los alumnos. También se propone utilizar el entorno Wiki para las discusiones entre profesor y alumnos, y entre estos últimos, utilizando para ello la plataforma Moodle también integrada dentro de Wikiescuela; asimismo, esta plataforma también sirve para la resolución de los problemas que el profesor plantee a los alumnos en el desarrollo de las unidades didácticas. El resultado es muy positivo, y el grado de satisfacción de profesores y alumnos, e incluso terceras personas, usuarios de WikiEscuela de toda la comunidad educativa, permite augurar una continuación de esta experiencia. Uno de los principales beneficios que se observa es la alta motivación que se produce en los alumnos y la seguridad que les proporciona el dominio de una herramienta informática para el aprendizaje. Las clases son más amenas y los temarios impartidos más amplios y atractivos. Otro de los logros importantes del proyecto es la puesta en marcha de una metodología innovadora, integrando medios audiovisuales e informáticos.

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Resumen basado en el de la revista

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Resumen tomado de la publicación

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Se expone un conjunto de ideas para integrar adecuadamente las nuevas tecnologías de la información y la comunicación dentro de un enfoque actualizado de la investigación escolar. En la actual era digital las posibilidades como estrategia de enseñanza y aprendizaje de la investigación escolar se acrecentan de tal modo que se han desarrollado diferentes propuestas de utilización de dispositivos digitales para un tratamiento del currículo basado en la misma. La propuesta más difundida y practicada, pero no única y con muy desigual alcance según los casos concretos, son las WebQuest, cuyo interés reside en la dinámica constructiva y participativa que promueven.