456 resultados para Servicios virtuales
Resumo:
El IES Cal Gravat, de Manresa (Barcelona) participa en el plan 1x1 (un ordenador, un alumno). Se describen los cambios metodológicos que supone la incorporación progresiva de las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje y los problemas encontrados. También se informa de las herramientas utilizadas: el uso de entornos virtuales en 3D, códigos QR o la plataforma de aprendizaje virtual Moodle.
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El establecimiento de sistemas de calidad es un reto para las entidades sociales que quieren prestar servicios. Se adecuan a las exigencias de las Administraciones Públicas y de la Unión Europea. La formación de los futuros profesionales es una necesidad ineludible en los planes de estudio para el Grado en Trabajo Social. Se presenta una propuesta de fundamentación, al tiempo que se reflexiona sobre los procesos de calidad y su repercusión en las instituciones. Por otro lado, se consideran como retos para el aprendizaje de la calidad, un dominio exhaustivo de las herramientas para realizar evaluaciones; el conocimiento de la importancia de la satisfacción laboral, burnout y compromiso organizacional de los trabajadores; y el conocimiento de los mecanismos para el análisis de la satisfacción de los clientes y usuarios.
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Resumen basado en la introducción del autor
Identificación de procesos básicos de atención para el análisis y diseño de servicios residenciales.
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Se presenta un breve resumen de las reflexiones teóricas y herramientas, principalmente procesos básicos de atención, para diseñar, acreditar y evaluar los servicios residenciales para personas con retraso mental. El enfoque se realiza conforme a los últimos cambios en la manera de entender el retraso mental y la calidad de vida y las aportaciones de los Modelos Organizacionales pioneros en las empresas prestadoras de servicios, gestión de procesos y Modelo Europeo de Calidad.
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Proyecto de Educación Ambiental diseñado con una perspectiva interdisciplinar e internivelar. Tiene como finalidad el estudio del barrio (polígono industrial, barrio residencial, etc.) donde está ubicado el centro. Esta experiencia se desarrolla en cinco seminarios: Geografía e Historia (evolución urbanística de la zona, estudio demográfico, localización espacial, etc.), Lengua y Literatura (estudio de la toponimia y reportaje sobre la zona industrial), Física y Química (visitas a la cementera y a la empresa de gas natural), religion (servicios asistenciales) y Educación Física. Los objetivos son: promover el conocimiento del entorno inmediato del alumno; desarrollar actividades no contaminantes que ayuden al ahorro y al reciclado de materias primas y basuras; y preparar a los alumnos para que participen en la vida ciudadana de forma activa. En el desarrollo de la experiencia se realizan las siguientes actividades: taller de creación literaria, realización de un estudio geométrico del trazado urbanístico del barrio, encuestas y tratamiento estadístico de los datos y un cuestionario dirigido a los habitantes del barrio para conocer sus opiniones sobre distintos temas (reciclado de basuras, ahorro de energía, disponibilidad de tiempo libre, etc). En el proceso de evaluación se utilizan la encuesta (al inicio y al final del proyecto), un cuestionario, una puesta en común de los resultados de los trabajos realizados y una autoevaluación por parte del profesor sobre diferentes aspectos: adecuación de los materiales e interés de los alumnos. El proyecto adjunta la programación de objetivos, actividades, recursos y forma de evaluación seguido en cada seminario.
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Se describen las experiencias llevadas a cabo en entornos virtuales de aprendizaje Moodle, que plantea la utilización de la educación virtual como recurso educativo. El objetivo es valorar si el empleo de plataformas virtuales es un método válido de aprendizaje para los alumnos y de formación para los profesores; y por otro lado si resulta válido como método de evaluación. Se analiza el uso de plataformas virtuales en entornos de enseñanza aprendizaje en centros de Secundaria con alumnos de ESO y Bachillerato. En esta investigación se ha utilizado una metodología mixta, tanto cualitativa como cuantitativa. En primer lugar se ha realizado un estudio de la plataforma Moodle y se han analizado los usos y funciones de dicha plataforma, así como su utilización real por parte de los profesores y alumnos. Posteriormente se ha realizado un estudio sobre los recursos técnicos, logísticos y organizativos necesarios para poder poner en práctica en centros de Secundaria. La toma de datos de la investigación se ha realizado de los cursos diseñados, de los materiales que los integran y de entrevistas con profesores y alumnos. El análisis se ha elaborado a partir de la información recogida mediante cuestionarios a profesores antes, durante y después del estudio, cuestionarios a alumnos antes, y después del estudio, pruebas iniciales de conocimientos previos, antes de utilizar la plataforma, y pruebas posteriores de rendimiento utilizando la plataforma y utilizando métodos de evaluación tradicionales. Se han utilizado diferentes pruebas como cuestionarios. Posteriormente se han realizado estudios estadísticos, utilizando el programa Excel y el paquete estadístico SPSS. Se han utilizado tablas con datos, frecuencias, porcentajes, gráficos y análisis de la varianza para establecer la significación de las variables estudiadas. Se concluye que los cursos virtuales se deberían trabajar como complemento a la docencia tradicional, pero que su utilización no fuese en ningún caso el cincuenta por ciento de la calificación global. Se considera que Moodle es una herramienta interesante en la autoevaluación del alumno, como para los alumnos enfermos que no puedan asistir a clase, para programas de atención a la diversidad y en la utilización de las plataformas como organización de los departamentos didácticos. Al analizar los recursos técnicos, logísticos y organizativos relacionados con el desarrollo e implantación de cursos virtuales, se ve que los recursos necesarios para llevarlos a cabo se adecuan a la realidad de los centros y hacen viable su incorporación al aula. Respecto a las dificultades de los docentes, los mayores problemas técnicos se encuentran en la velocidad de internet y en los fallos en la conexión a la red. En menor medida, también les preocupa la disponibilidad de aulas informáticas y la integración de las actividades en la propia plataforma.
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Este estudio sistematiza desde una perspectiva legal los recursos de Orientación Educativa en España a lo largo de este siglo. Se centra especialmente en la última década, a partir de la configuración autonómica del Estado y las transferencias en Educación. Parte de una contextualización y fundamentación teórica de los servicios, continúa con una descripción de la legislación estatal y autonómica publicada en los correspondientes Boletines oficiales, y termina con las funciones y aspectos organizativo-administrativos de los servicios. Analiza los servicios educativos según tres criterios generales: acción, contenido y destinatario, agrupados en doce categorías, correspondiendo cada codificación intercategorial a una función real. Trata los aspectos organizativo-administrativos a partir de la última disposición en vigor, estudia cuatro variables, configuración, requisitos de acceso, méritos puntuables y nombramiento, categorizadas en treinta y dos códigos. La configuración legal de los servicios institucionalizados de Orientación Educativa en las distintas comunidades autonómicas responde a modelos distintos tanto en la composición y estructuración como en el nivel de orientación en que se sitúa y los niveles educativos que atiende.
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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
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Construir un modelo para la evaluación de la percepción de los alumnos sobre la calidad de los servicios educativos en dos instituciones que imparten la licenciatura de Marketing en Portugal. Alumnos de la licenciatura de Marketing del Instituto Superior de Contabilidad y Administración de Oporto y alumnos de la licenciatura de Gestión de Marketing del Instituto Portugués de Administración de Marketing. Se adapta el modelo SERVQUAL, de Parasuraman, Zeithaml y Berry, al ámbito de la Enseñanza Superior de Marketing. Se utiliza este modelo para determinar las características que los estudiantes consideran como parte integrante de la educación de alta calidad. Además, se investiga si SERVQUAL puede ser utilizado en programas de evaluación de la Educación Superior. Con esta finalidad, se realizan encuestas en dos centros universitarios de Portugal y, después, un análisis estadístico de los datos recogidos. Se utilizan cuestionarios para la recogida de la información. Además, se usan los programas Sphinnx Lexica, Statistica y SPSS para el tratamiento estadístico de los datos. Esta investigación utiliza una definición operacional de calidad, que incluye todos los componentes ligados a las percepciones de los alumnos y a factores demográficos, económicos y de comportamiento. Existen varios factores que influyen en la percepción del alumno de Educación Superior sobre la calidad de la enseñanza que recibe. Se trata del sector (público o privado) en que realizó sus estudios previos, el turno en el que asiste a clase y su situación laboral. Además, existe una relación positiva entre la calidad del servicio educativo percibida y las intenciones de comportamiento que tiene el alumno. Por último, no se puede verificar que el modelo SERVQUAL sea eficaz en el estudio de la calidad de los servicios educativos en la Enseñanza Superior.
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.
Resumo:
Resumen tomado del libro
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Resumen tomado del libro