316 resultados para multimedia computing
Resumo:
Objetivos: describir algunos de los sistemas de autor más utilizados por los educadores para crear programas multimedia. Construir una aplicación multimedia describiendo los pasos seguidos desde el origen hasta el producto acabado. Analizar las características del software multimedia educativo. Analizar las posibilidades de los programas multimedia en educación. Proceso de investigación: revisión documental. Resultados: se analizan las características generales que tiene el software educativo y sus potencialidades en la educación. Se expone las distintas tipologías de software educativo sus posibilidades didácticas, explicando los diferentes tipos de recursos utilizados en la creación de aplicaciones multimedia, la forma de estructurar los programas y el diseño adecuado de aplicaciones multimedia en educación. Finalmente, explica paso a paso el proceso de elaborar una aplicación multimedia educativa utilizando como herramienta Microsoft Powerpoint. El docente debe dedicar tiempo a la búsqueda de nuevas metodologías de trabajo, nuevas técnicas a incorporar en el aula, a explorar y dominar los instrumentos que la tecnología educativa nos ofrece para mejorar y potenciar los procesos de aprendizaje del alumnado. Los sistemas de autor permiten incorporar al aula aplicaciones educativas significativas para el alumnado, que responden a las necesidades concretas del contexto en el que han de ser utilizadas. Estas herramientas permiten incluir en la práctica cotidiana del docente medios y métodos que permiten mejorar el aprendizaje del alumnado.
Resumo:
La memoria del proyecto está estructurada en tres partes numeradas de forma consecutiva: la primera corresponde a una propuesta de establecimiento de unos contenidos mínimos necesarios para poder establecer un sistema de programación, la elaboración de la programación de siete unidades didácticas, la elaboración de un material de presentación de la materia adaptada a una Escuela de Ingeniería Minera. Finalmente en la memoria aparecen un conjunto de imágenes relativas a casos prácticos de situaciones reales tanto de ensayos axiales como de obras en las que las acciones axiales han provocado alguna situación que ha merecido una actuación de conservación. Anexo libros de cálculo para la resolución de casos planteados como problemas. Disponible en soporte impreso y CD-ROM. Como objetivos del proyecto figuran uno general: elaborar material capaz de despertar el interés del alumno por la materia. Figuran como objetivos específicos: sistematizar la elaboración de material didáctico en el ámbito de la construcción, proponer material gráfico que represente materiales reales, formular las actividades para cada unidad didáctica, proponer sistemas de evaluación. El sistema de trabajo consiste básicamente en la elaboración del material y su prueba en las actividades docentes de los autores. Corrección basándose en los 'comportamientos esperados de los alumnos'. Así pues el material recogido en la memoria es el resultado final de la actuación. Señalar, que este material será necesariamente adaptado a cada situación. Los autores estiman que debe ser un material base al que ha de dotarse de movilidad. El material elaborado está recogido en la memoria impresa y en un CD-ROM que contiene toda la información. Anexo un libro de cálculo para la resolución de algunos 'problemas', que es modificable. Los materiales utilizados son los relacionados con la informática en su sentido más amplio. Se complementan con vídeo proyector, puntero y en deteminados casos con modelos. El resultado ha permitido verificar que la atención se mantiene de forma apreciable y el alumno relaciona con facilidad casos teóricos con casos reales. Teniendo en cuenta lo indicado, el material se encuentra en permanente evolución al ser de uso habitual. El material no está publicado.
Resumo:
Los materiales didácticos elaborados son un CD-ROM interactivo y un pequeño manual. El material básico es el CD-ROM, ya que en él es posible avanzar a lo largo de la historia de la música y de las artes del siglo XX contando con diversos tipos de materiales didácticos interactivos:1) Fichas temáticas en las que se explican las características de las más destacadas tendencias artísticas del siglo XX, 2) Fichas de artistas y compositores, en las que se ofrecen breves perfiles biográficos y una introducción a su producción artística. Se incluyen en estas fichas definiciones de conceptos y ejemplos tanto visuales como sonoros, 3) Fichas de definiciones de conceptos técnicos del medio de las artes visuales y de la música, 4) Ejemplos: pueden ser visuales (visionado de diapositivas) o sonoros (audición de ejemplos musicales). Resultan enormemente esclarecedores. Estos diversos tipos de materiales didácticos se encuentran relacionados entre sí de tal manera que caben múltiples posibilidades de acercamiento al tema de música y artes visuales en el siglo XX con el mismo CD-ROM. Se aspira con estas prestaciones, a permitir una mayor flexibilidad en el aprendizaje, sin que ello conlleve una disminución de la profundidad con que se exponen los diversos apartados. El aspecto más atractivo del CD-ROM reside en la reunión de materiales muy diversos entre sí (ejemplos visuales, musicales, fichas temáticas, definiciones técnicas) de extraordinario valor educativo por la claridad de las explicaciones y por lo significativo de los ejemplos escogidos. El conjunto se ofrece como un excelente recurso enormemente útil para el aprendizaje tanto de la música como de las artes visuales en el siglo XX y, sobre todo, para comprender los estrechos lazos que unen a estas diferentes manifestaciones artísticas.
Resumo:
El proyecto se realiza en la Escuela Universitaria Politécnica de Valladolid por seis profesores del Departamento de Expresión Gráfica de la Ingeniería. El objetivo perseguido ha sido desarrollar nuevos métodos y herramientas que ayuden al alumno a comprender mejor la geometría plana y que a la vez faciliten al profesorado la enseñanza de la misma. El sistema de trabajo llevado a cabo ha consistido en la realización de un profundo análisis de las dificultades con las que se encontraban los alumnos al abordar el estudio de las materias objeto del trabajo, para a continuación tratar de superarlas explotando las aportaciones de las tecnologías multimedia. Todo ello en un proceso interactivo en contacto permanente con los alumnos. Resultados: el proyecto supone un avance importante en la forma de impartir y estudiar el dibujo geométrico, permitiendo que el alumno aprenda de forma autónoma, a su propio ritmo, con dibujos mucho más claros que favorecen una mejor percepción y entendimiento del problema, además dispone de una explicación detallada de cada paso de construcción que le permite en su estudio personal el conocimiento completo del desarrollo del problema. Se ha sometido a evaluación de los alumnos en un grupo de prácticas, manifestándose como una herramienta eficaz que favorece el aprendizaje de los alumnos, potencia de forma cualitativa la eficacia de las prácticas y disminuye el fracaso escolar. Materiales elaborados: se ha generado una aplicación multimedia que reproduce paso a paso una serie de ejercicios de dibujo geométrico, con una explicación escrita y oral de cada paso, con la posibilidad de congelar la imagen en el momento que se desee y de dibujar a mano alzada en la pantalla. También se ha desarrollado un manual de manejo del programa. Se han utilizado los siguientes softwares: Autocad, Macromedia Director y Visual Basic. En la actualidad el mismo grupo de autores están trabajando en la aplicación de estas mismas técnicas en las materias de Geometría Descriptiva y Normalización Industrial. Se espera realizar una publicación conjunta de todo el trabajo.
Resumo:
El proyecto se realiza entre las provincias de Valladolid, Salamanca y Burgos y los profesores implicados en el proyecto desempeñan su actividad en la Facultad de Educación y Trabajo Social, Facultad de Educación y Facultad de Humanidades y Educación de las citadas ciudades respectivamente. Se ha intentado por parte de los autores explicitar el proyecto, ordenando los elementos que intervienen en el proceso, a fin de que se produzcan las interacciones entre los mismos de forma que lleven a la consecución de los resultados esperables y justificando científicamente las decisiones que se toman. Desde esta perspectiva se ha diseñado el cd 'Teorías e instituciones contemporáneas de educación' el cual obedece básicamente a los siguientes criterios: selección de los objetivos y conocimientos más relevantes dentro de la disciplina, haciendo compatible su formulación tradicional con planteamientos innovadores; valoración de los elementos personales, así como de los elementos materiales y contextuales que intervienen en el proceso educativo; selección y organización de un bloque de contenidos que atiende tanto a la formación personal del alumno como a su capacitación profesional específica; organización racional y secuencial de los procesos de enseñanza-aprendizaje, fomentando una metodología esencialmente activa y participativa; integración de los conocimientos, experiencias e iniciativas que, con carácter interdisciplinar, puedan suscitarle en el poceso formativo, abriendo perspectivas a una capacitación profesional específica. Se espera publicarlo en breve.
Resumo:
El material elaborado consta de un cd-rom interactivo con contenidos didácticos en los que se relacionan teorías musicales con teorías científicas que sirvieron de inspiración a éstas. El cd está organizado en cinco tipos de fichas: 1)Fichas biográficas de compositores, 2) fichas biográficas de científicos, 3)fichas temáticas de teorías musicales, 4)fichas temáticas de teorías científicas, 5)fichas que abordan obras específicas. Cada ficha ofrece un resumen de cada punto, con ilustraciones, fotografías y diagramas de cada tema abordado. Las fichas específicas de cada obra contienen ilustraciones, partituras y archivos sonoros de la obra estudiada. Así mismo, las fichas contienen información bibliográfica detallada, textos auxiliares y ensayos sobre el tema en cuestión de autores particulares, así como vínculos a todas las fichas con las cuales se relaciona.
Resumo:
Permitir a los profesores familiarizarse con los usos de la informática en educación, estableciendo un marco conceptual y metodológico que les permita facilitar el proceso de innovación, aprovechando la tecnología informática. Capacitar a los profesores del sistema educativo nacional de Costa Rica en la evaluación, selección y uso didáctico de software multimedia educativo, para que sean utilizadas como herramientas pedagógicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educados. Formar a los educadores en la aplicación de los medios informáticos como vehículo para el desarrollo de metodologías creativas, para mejorar los procesos de aprendizaje. Muestra para el trabajo: fuentes documentales bibliográficas. La presente propuesta se enmarca dentro de plan de reforma del sistema educativo nacional 'el reto del tercer milenio'. 2005. Costa Rica. Se pondrá en práctica en la provincia de Cartago, Costa Rica, junto a otras 7 provincias más, se requerirá el apoyo de equipos interdisciplinares de instituciones estatales y privados que cooperarán. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo y análisis conceptual. Las nuevas tecnologías serán utilizadas para posibilitar mejores experiencias de aprendizaje más acordes con la realidad del contexto. Las actividades de enseñanza y aprendizaje apoyadas con recursos tecnológicos requieren cambios necesarios en la educación que no pueden dejarse de lado si se desea formar a ciudadanos en la sociedad de la información. La utilización de programas multimedia constituye un recurso efectivo si se conciben dentro del proyecto docente, integrándolas en la programación del aula. La formación pedagógica y tecnológica del profesorado es uno de los componentes más significativos de la preparación profesional en la educación; en docente necesita adecuar su enseñanza a las demandas de la sociedad. Unos de los retos fundamentales que han de afrontar a las instituciones escolares es la capacitación de los profesores para desarrollar una enseñanza actualizada y de calidad. El presente trabajo constituye un proyecto a ser desarrollado, no ha sido puesto en práctica, por lo que no es posible extraer conclusiones sobre los resultados finales obtenidos con su puesta en práctica. Algunas conclusiones que permite extraer la confección del proyecto son las siguientes: las nuevas tecnologías aumentan las alternativas de trabajo del aula, permiten alejarse de las prácticas tradicionales mejorando la motivación del alumnado. El docente es un 'facilitador', un guía para el alumno que ha de construir y elaborar su propio conocimiento.
Resumo:
Desarrollar material didáctico sobre educación intercultural para los docentes de secundaria. Facilitar el material aprovechando las ventajas que nos ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación, en formato multimedia con posibilidad de ser distribuido por la red. Literatura científica publicada sobre el tema. Investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación pretende conjugar dos parcelas del ámbito de la educación: la educación intercultural, como eje transversal de la Educación Secundaria y la disciplina de Tecnología de la Educación. Inicialmente se ha procedido a la búsqueda de información sobre educación intercultural mediante la utilización de diferentes fuentes de información tanto en formato pape lcomo o digital; posteriormente se ha seleccionado la información más relevante que se adecue a las necesidades de transversalidad de la educación intercultural en secundaria. Se ha organizado la información en bloques didácticos y estructurada en formato que permita su publicación en Internet; se ha establecido una estructura hipertextual de las unidades didácticas y se ha publicado en un principio en un CD-ROM como resultado de la investigación. En una segunda fase, está previsto publicar la investigación en un servidor web, para permitir el acceso a través de Internet. La posibilidad de conjugar la educación intercultural, tan necesaria en la sociedad actual española, con la confección de recursos didácticos hipermediales accesibles vía web ha supuesto un proyecto importante de uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la educación. El proyecto, dirigido a los profesores de secundaria, se ha desarrollado inicialmente para su distribución en CD-ROM; se tiene previsto publicar dicho proyecto en un servidor web, para facilitar el acceso a los contenidos desde Internet. El proyecto de investigación tiene previsto la depuración y actualización del mismo en función de la evaluación realizada por los usuarios y tratar de incorporar nuevas experiencias y recursos.
Resumo:
Analizar las posibilidades que las herramientas multimedia, las nuevas tecnologías, fundamentalmente Internet, ofrecen para los procesos de formación de personal dentro de las empresas. Analizar las capacidades de las herramientas multimedia para la formación, destacando tanto los aspectos positivos como negativos. Literatura publicada sobre esta temática y un curso de recursos humanos publicado en CD-ROM realizado en Venezuela para la compañía Pocter and Gamble. Investigación teórica. Revisión de la literatura. Análisis de contenidos, análisis comparativo. La investigación aborda en primer lugar el análisis de los procesos de formación en la empresa actual, los cambios en los procesos y la necesidad de adecuar los sistemas de formación a los rápidos cambios que se producen en las empresas tanto en relación a la actualización de información como a los procesos de gestión. Se analizan las posibilidades que ofrece la tecnología multimedia para la formación de recursos humanos, centrándose principalmente en el uso de programas formativos basados en CD-ROM. Los CD-ROM multimedia ofrecen muchas posibilidades para la formación, pero la necesidad de una actualización constante y la adaptación de los contenidos a las características de los diferentes usuarios hacen necesarias la modalidad de formación basada en e-learning, tendiendo a consolidarse actualmente como el principal medio de formación empleado por las grandes empresas y cada vez también por las pequeñas corporaciones empresariales. La investigación finaliza analizando un curso de formación de recursos humanos, realizado en Venezuela para la compañía Pocter and Gamble, llamado FITS, el cual tenía como objetivo la formación de recursos humanos, sirviendo de apoyo al desempeño de los empleados, en formato CD-ROM, multimedia no html y con la posibilidad de incorporar soporte formativo en la intranet de la empresa, aunque esto no ha podido ser analizado; no ha sido posible acceder a ningún curso de recursos humanos desarrollado mediante la modalidad de e-learning, al requerir todos ellos la matrícula en el mismo para poder acceder a los contenidos. El uso de herramientas multimedia para la formación de recursos humanos mejora de forma sustancial los resultados al ofrecer una serie de ventajas mediáticas que ayuden a que el proceso de captación de la información sea más eficaz por parte del aprendiz. La multimedia no enseña por si sola, es necesario contar con un contenido de calidad que sea complementado por los recursos multimedia. Dentro de este ámbito destaca el e-learning, aprendizaje a distancia a través de las redes, fundamentalmente Internet, al ofrecer ventajas que van más allá de la simple formación. Este sistema es utilizado por la mejora del desempeño del trabajador en el puesto de trabajo cumpliendo una doble función: formación e información. Al utilizarse como soporte Internet permite disponer de contenidos actualizados y con relativa facilidad; se trata de apoyar y sostener el desempeño del usuario dentro de la empresa y ofertarle las mejores herramientas disponibles actualmente.
Resumo:
Realizar una síntesis de la evolución de las Ciencias Sociales, presentar una visión de la situación actual en Ciencias Sociales, realizar una presentación del software educativo existente en Ciencias Sociales, confeccionar una propuesta de actividades multimedia. El objeto de la investigación es analizar las estrategias usadas en Secundaria para Ciencias Sociales. La investigación sigue las siguientes fases: 1.- Delimitación y estado actual del tema. 2.-Búsqueda bibliográfica: búsqueda y selección de la información. 3.- Planteamiento teórico justificativo de la investigación que se propone. 4.- Descripción y análisis de la situación actual del software educativo existente en Ciencias Sociales, realizando una amplia búsqueda que abarcó Institutos de Enseñanza Secundaria, centro de profesores y recursos y bibliotecas públicas tanto de Salamanca, como de Burgos y Valladolid; además de una búsqueda exhaustiva en Internet. 5.- Realización de una propuesta de actividades multimedia presentando en formato hipertextual (HTML) un programa con diferentes actividades atractivas y motivadoras para el alumno. Fuentes primarias: bibliotecas públicas de Castilla y León, Institutos de Educación Secundaria, Librerías, Centros de Profesores y Recursos (CPRs), revistas educativas (impresas y electrónicas), internet, y programas educativos multimedia (tanto en formato html como CD-ROM). Análisis de contenido. Se realiza una reflexión teórica sobre la evolución y la situación actual respecto a las estrategias de enseñanza-aprendizaje en Secundaria para Ciencias Sociales. En segundo lugar, se elabora un programa hipertexto que desarrolla una estrategia de aprendizaje constructiva y significativa dirigida al alumnado mediante la motivación y una propuesta atractiva de actividades. La imposibilidad de implementar el programa hipertexto diseñado en su totalidad, por falta de tiempo, imposibilita plantear unas sólidas conclusiones, como reflexiones finales del trabajo se plantean las siguientes: a.- En los países desarrollados el estudio de la Historia y las Ciencias Sociales es considerado muy importante. b.- Los sistemas educativos de cada país utilizan las Ciencias Sociales para generar una conciencia colectiva. c.-Existe una disociación importante entre la teoría y la práctica en el ámbito de las estrategias de enseñanza y aprendizaje (teoría: constructivismo y práctica: memorismo). d.- La utilización de las nuevas tecnologías en las aulas entraña muchas dificultades que hace que los profesores escasamente las utilicen. e.- Existen buenos materiales educativos diseñados con nuevas tecnologías. La investigación ser continuará a través de la confección de la tesis doctoral; los planteamientos de la misma girarán en torno al diseño y la aplicación de una herramienta que facilite las estrategias de enseñanza-aprendizaje a la luz de las nuevas tecnologías.
Resumo:
Diseñar una propuesta de formación docente de educación a distancia utilizando un soporte multimedia. Está formada por 65 profesores de la Facultad de Ciencias e Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Perú. El estudio comprende dos partes diferenciadas. En la primera parte se establecen las bases teóricas de la propuesta, tratando los siguientes temas: la formación docente universitaria, la educación a distancia en relación a la formación docente y la formación docente del profesorado universitario con respecto a las nuevas tecnologías. La segunda parte está formada por la propuesta propiamente dicha. Se pretende detectar las necesidades de formación docente que tiene el profesor de la Facultad mencionada y determinar a través de qué canales se puede concretar dicha formación. Se tendrán en cuenta una serie de aspectos, entre los cuales cabe destacar los siguientes: la experiencia y los recursos con que cuentan los profesores, las funciones inherentes al rol docente, el grado de satisfacción respecto a su formación docente, el significado del aprendizaje, la labor del docente como asesor académico, la importancia de la participación del alumno, la utilización de medios prioritarios (visuales y audiovisuales), la metodología de la asignatura y la capacitación pedagógica. Se aplica una encuesta que abarca dichos aspectos. La información obtenida se valida comparando los resultados de dicha encuesta con otras que se pasaron a los alumnos de esta facultad. Del análisis de los datos se deriva la necesidad de optar por la capacitación a distancia cuya implementación ha de seguir los siguientes pasos: determinar tanto los temas y contenidos de formación de mayor demanda como la estrategia de formación a distancia; diseñar el material multimedia y elaborar un prototipo; validar el material, producirlo y distribuirlo; realizar una jornada presencial inicial; controlar la formación de los participantes por medio de las tutorías y evaluar. Se observa la necesidad de poner en práctica propuestas de este tipo dada la escasa formación docente de los profesores de esta facultad ya que se ha valorado y se sigue valorando solamente, el conocimiento y manejo de una determinada disciplina.
Resumo:
Evaluar una selección de aplicaciones multimedia en soporte CD-ROM, destinadas principalmente al mundo infantil. Reflexionar sobre la creación de aplicaciones multimedia. Está integrada por dos aplicaciones multimedia: Mates Blaster Junior y Peter y los números; ambas tienen la finalidad de hacer más fáciles y divertidas las matemáticas. En la primera parte realiza un recorrido general por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, centrándose a continuación en la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación; describe el CD-ROM desde una aproximación tecnológica, las ventajas e inconvenientes de un sistema multimedia, las características del documento multimedia, del hipertexto y del nuevo entorno interactivo de comunicación. En la segunda parte trata los siguientes temas: las diferentes aplicaciones multimedia, el uso educativo del multimedia infantil, la psicología evolutiva del niño y el proceso de enseñanza-aprendizaje con materiales y recursos multimedia. En la tercera parte estudia la evaluación, sus funciones y las cuestiones a considerar en los productos informáticos. Establece de esta forma, las bases teóricas pasa al análisis de las dos aplicaciones. Se utiliza el cuestionario de evaluación de productos informáticos propuesto por los autores Álvarez, Bou, Sagarra y Valera en 1996. Se elige dicho cuestionario por considerarse muy completo ya que recoge exhaustivamente los aspectos técnicos y los educativos. Los datos obtenidos se valoran de forma cualitativa. Afirma que en toda aplicación multimedia tienen que estar presentes tres elementos: a) el discurso o la información que se quiere transmitir; b) la dramatización: es importante tocar de cerca algún aspecto vital para que no se acabe perdiendo el interés; c) el mensaje: siempre hay una moraleja, una conclusión; el mensaje debe estar en consonancia con los objetivos que se pretende alcanzar. Además todas las partes de la aplicación deben estar dotadas de coherencia argumental, dramatización y recursos tecnológicos. Una buena aplicación educativa no es aquella que sólo tiene como finalidad la de entretener al usuario sino que a la vez debe educar. Sobre todo hay que tener en cuenta el público al que va destinada y elaborar un buen guión que responda al posible problema educativo que se quiere resolver.
Resumo:
Analizar los componentes que intervienen en la memoria y en los procesos y factores asociados a la misma. Diseñar un programa de actividades que pudiera ser de utilidad para la ejercitación de la memoria. Análisis bibliográfico y documental. Investigación teórica. Revisión de la literatura existente sobre el tema. Análisis de contenido y análisis comparativo. Analiza el proceso de envejecimiento de las personas, caracterizado por una serie de cambios lentos y continuos manifestados en las diferentes áreas del funcionamiento cognitivo. Se estudia el proceso de aprendizaje profundizando sobre el funcionamiento del sistema de memoria; analiza aspectos como: su naturaleza, estructura y los procesos que involucra, además de sus implicaciones para el aprendizaje. Se profundiza sobre los procesos de aprendizaje que facilitan la ejecución de actividades mentales complejas, tales como las puestas en juego en el uso de las estrategias cognoscitivas para la adquisición de conocimiento, el recuerdo, la solución de problemas y los procesos de autorregulación. La investigación analiza las estrategias utilizadas en la adquisición de información: estrategias de ensayo, estrategias de elaboración y estrategias de organización de la información que se desea aprender. Cada tipo de estrategias está relacionado con los procesos cognoscitivos puestos en juego para la codificación, almacenamiento y evocación de la información. La adquisición del conocimiento es un proceso complejo, activo, orientado hacia unas metas e interactivo; resultado de la interacción de cuatro factores: las características del aprendiz, las actividades que realiza, los materiales de aprendizaje, y la tarea desarrollada con el material. La investigación aborda la temática de las Nuevas Tecnologías, desde una perspectiva general, se centra sobre las posibilidades que ofrecen actualmente en el aprendizaje de los mayores. La sociedad de la información supone profundas transformaciones económicas y sociales, que inciden en todos los ámbitos de la vida modificando la forma de realizar los trabajos, el ocio, las comunicaciones o la forma de aprender. Desarrolla una propuesta que utilizando las nuevas tecnologías, programas multimedia, sirva de recurso educativo para el aprendizaje de las personas mayores. La propuesta de actividades desarrollada se denomina: 'Guía de actividades multimedia para la activación cerebral y entrenamiento de memoria para personas mayores'; orientado tanto a los usuarios finales, personas mayores, como a los profesionales que trabajan con este colectivo. El programa ofrece un desarrollado secuencial, presenta las actividades de forma gradual, por su complejidad, entrenando de manera explícita cada una de las funciones relacionadas con la memoria. Las actividades propuestas tratan de contribuir a que los individuos asocien, relacionen, recuerden, refuercen la memoria y las actividades mentales y motiven al alumnado en la confianza sobre sí mismo. La propuesta no ha sido aplicada, siendo uno de los objetivos la aplicación de la misma en un contexto real y analizar las ventajas e inconvenientes que presenta en el colectivo de mayores, respecto a la mejora de la actividad mental y desarrollo de la memoria.
Resumo:
Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: Lectura y escritura de textos académicos