405 resultados para Tecnología de papel
El papel integrador de actividades educativas en materia de seguridad vial de las entidades locales.
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Artículo incluido en el número de la revista dedicado íntegramente a la violencia de género
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Presentación de la primera fase de un proyecto de desarrollo de acciones respetuosas con el medioambiente del centro de profesores de Inca (Mallorca). Se exponen, de forma breve, los objetivos, la secuenciación de las acciones y la evaluación del proyecto.
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Se analiza el papel y las características de la actividad física en general en el colectivo de mayores, y en particular, como contenido propio de los programas universitarios para mayores.
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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.
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Mejoras en la traducción a cargo de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Resumen tomado parcialmente del autor. Este documento consta de un conjunto de directrices destinadas a evolucionar dinámicamente. Las directrices se actualizarán continuamente para tener en cuenta las repercusiones de la evolución de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y se podrán consultar permanentemente en el sitio Web: http://www.unesco.org/cst
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Resumen tomado del autor
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Resumen tomado parcialmente de la propia publicación
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Propone un taller con materiales de desecho, con la finalidad de adquirir técnicas de trabajo tecnológico donde se integrarán y globalizarán el resto de las áreas de aprendizaje. Pretende desarrollar y realizar en equipo todas las fases del proceso tecnológico: planteamiento del problema, diseño, planificación, construcción, comprobación y aplicación del trabajo. Así como descubrir, identificar y manipular operadores tecnológicos en la construcción de estructuras; y conocer y utilizar el vocabulario técnico propio del ciclo. Participan 373 alumnos del ciclo medio del Colegio Público Infanta Elena, Tenerife. Debido al retraso en la puesta en marcha del proyecto, no se han logrado todos los objetivos. Sin embargo, se ha visto la posibilidad de ampliar el proyecto al ciclo superior. Se valora positivamente, sobre todo en aspectos de motivación, creatividad y de aplicación del mismo al entorno más cercano del niño.
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Crear un aula-laboratorio de Matemáticas como apoyo práctico a la docencia. Utilizar un poco más los medios audiovisuales y estudiar las formas más idóneas para su utilización.
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La idea de desarrollar este proyecto ha sido para indagar sobre la vida y las experiencias de la mujer antigua, tanto en Atenas como en Roma, en todos sus roles, dentro de la construcción social en el mundo que las rodeaba. El proyecto se lleva a cabo en cuatro centros de bachillerato de la isla de Tenerife. Objetivos generales: -Crear en el alumno un espíritu crítico y de reflexión sobre la importante huella que la Cultura Clásica ha dejado en nustros días, valorando especialmente el papel de la mujer a lo largo de la Historia. -Reconocer en las Lenguas Clásicas las raíces de nuestra lengua y a partir de ésto, valorarlas como algo vivo que se enriquece con conexiones en todos los ámbitos culturales. -Acercar al alumno al enriquecedor panorama de la 'Cultura Clásica' viendo en su arte, lioteratura, sociedad, política, mitología y costumbres una fascinante cantera de la que se ha nutrido y nutre toda nuestra cultura occidental. En cuanto a los contenidos se han trabajado los siguientes: -Las diosas. Su concepto en el Mundo Clásico. -Principales diosas. Atributos y cultos. -La mujer como madre en la antigüedad. -Diferentes estados y etapas en la vida de una mujer. -El protagonismo de las diosas y de la mujer en la Literatura Clásica. -El papel de la mujer en la religión. -La mujer en las distintas manifestaciones artísticas. -El canon de belleza en la mujer en las disitntas etapas del Mundo Clásico. -La mujer en la sociedad. Para hacer una estructuración organizativa del conocimiento en la etapa, se usa la interdisciplinariedad y la revisión sistemática de todo lo aprendido. El grupo de trabajo durante este primer año de funcionamiento, ha desarrollado una interesante labor de recopilación y estudio del tema de la mujer en la Antigüedad Clásica: la mujer griega, la mujer romana, la indumentaria y las diosas. Quedaría por abordar a partir de aquí, la labor de diseñar y experimentar distintas maneras de trabajar estos temas con el alumnado (actividades concretas, metodología, recursos, áreas...), tareas que se pueden abordar en el próximo curso.
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Investigar el papel de los contenidos y procesos relacionales sociales en la comprensión en general, en la comprensión de textos en particular, y de manera especial en la conformación de modelos mentales. Participaron 54 estudiantes de primero de Psicología. Se escogió dos grupos extremos de una muestra de 120 sujetos. Hay seis condiciones experimentales resultado de la combinación de tipo de texto (con condiciones versus sin condiciones) y ajuste predictivo (positivo versus negativo versus no relacionado). Estas seis condiciones eran cruzadas con seis grupos de sujetos y cuatro grupos de textos en cada una de las seis condiciones. Los textos eran 24 pequeñas historias que relataban situaciones de la vida cotidiana. Cálculo de medias. Análisis de varianza de medidas repetidas. En los textos con condiciones, se lee más rapido la frase test cuando el ajuste es positivo que cuando este es negativo o no relacionado. Cuando se activan los ajustes negativos o no relacionados (mucho más inhibidos) se tarda más tiempo en leer estas frases que nosotros creemos que se acompañan de procesos de atribución y/o de generalización. En los textos donde no aparecen explícitamente las condiciones elicitadoras de expectativas, las personas tienden a buscarlas e interpretar las acciones que se narran, a partir de la activación del conocimiento relacional. Cuando las personas tienen una alta determinación, es decir, cuando el valor subjetivo del ajuste de las expectativas es alto, se produce una mayor predictibilidad de los ajustes positivos. El modelo de lectura de un texto 'relacionalmente' queda parcialmente demostrado. Algunas frases del proceso como son: el tipo de registros cognitivos que se almacenan, el momento exacto de la desactivación del conocimiento relacional, así como el tipo de atribuciones que se genera cuando existe una ruptura de expectativas, necesitan de una investigación más desarrollada, donde se incluyan, además, medidas en tiempo real, índices de recuerdo, así como la introducción de otros escenarios, no relacionales, para conocer la influencia de este conocimiento en la representación de las relaciones espaciales, temporales o causales.
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Esta tesis se centra en la representación cognitiva del dominio interpersonal, en la que se introduce una propuesta teórica, apoyada por un cierto número de investigaciones, con la esperanza de que resulten útiles o, al menos, de interés, para los investigadores sociales y cognitivos.. Se realizaron 7 experimentos. El tercer experimento a su vez se dividió en dos. Participaron 454 alumnos universitarios en total.. Los cinco primeros experimentos se centraron en la comprensión de narraciones verbales: indagando la capacidad de los esquemas como estructuras de conocimiento anticipatorias de la conducta interpersonal /experimento 1 y 2/; como mecanismos de inferencias de los objetivos episódicos de los actores /experimento 3/; anticipación de la conducta de los actores /experimento 4/; así como explorando la capacidad inferencial de estos esquemas de sus distintos subcomponentes estructurales /experimento 5/. Nos interesaba evidenciar la actuación de los esquemas propuestos en el 'curso' de la comprensión, por lo que las metodologías utilizadas a lo largo de estos experimentos fueron: los tiempos de lectura de las frases críticas, así como la técnica de nombrado de palabras que nos permite acceder a la información disponible en la memoria de trabajo. Los últimos dos experimentos utilizaron material pictórico, narraciones visuales tipo comics, que expresaban por medio de viñetas las historias que utilizamos en las narraciones verbales. Nuestro objetivo aquí era evidenciar el carácter de estructuras conceptuales de los esquemas propuestos, cuya actividad no debería estar sujeta al formato de la información en que se presenta el episodio. Como consecuencia teníamos que corroborar los resultados encontrados, con un tipo de metodología paralela a la utilizada en los textos. En el experimento 6 medimos el tiempo visionado de las viñetas críticas como una medida alternativa al tiempo de lectura, mientras que en el experimento 7 confirmamos, con material visual, la capacidad de los esquemas propuestos como mecanismos de inferencia de los objetivos episódicos de los actores, utilizando la técnica de nombrado empleada en el experimento 3.. Los experimentos incluidos en esta tesis apoyan ciertas características de los 'esquemas de vinculación y posición interpersonales', centrales para asentar su entidad cognitiva, y su interés en la investigación de la representación cognitiva del dominio interpersonal.. De una manera general, los resultados expuestos en esta investigación apoyan nuestro primer y segundo supuesto acerca de la representación cognitiva de la experiencia interpersonal. Estos supuestos eran: 'la cognición interpersonal se apoya en buena medida en esquemas orientados hacia la acción' y 'la conducta interpersonal se emite movida por las metas e intenciones de los actores'. También esperamos que estos resultados resulten convincentes en cuanto a que nuestro tercer supyesto: 'existen dos tipos de intencionalidad específicamente interpersonal, y mentalmente primitiva, la orientada a la vinculación interpersonal, y la orientada a ganar posición interpersonal' pueda incorporar una perspectiva útil en la investigación de la representación cognitiva de este dominio..