10 resultados para Animation virtuelle
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Mit einer Virtuellen Organisation können Flexibilität, Schnelligkeit, Innovationsfähigkeit, Internationalität, Qualität und Effizienz erreicht werden. All dies sind Anforderungen, die Bildungsanbieter heutzutage zwingend erfüllen müssen, um im Wettbewerb bestehen zu können. Die Arbeit geht daher der Frage nach, ob die Virtuelle Organisation eine sinnvolle Organisationsvariante für Bildungsanbieter sein kann bzw. welches Ausmaß an Virtualität sinnvoll sein kann: Der Bildungsanbieter als Netzwerk aus einer koordinierenden Programmzentrale und spezialisierten Anbietern von Lehrleistungen, die situativ in den Bildungsbetrieb einbezogen werden? Im Fokus der Untersuchung steht die Managementausbildung, die angeboten wird von Institutionen des tertiären Bildungssektors und Anbietern berufsbezogener Weiterbildung. Zur Beantwortung der Kernfrage werden zunächst Kriterien erarbeitet, die beschreiben, wann eine Virtuelle Organisation generell Sinn macht. Diese beziehen sich in erster Linie auf die Eigenschaften des von der Organisation hergestellten Produktes. Daher wird im nächsten Schritt eine Produktstruktur für die Managementausbildung hergeleitet, die später mit den Eignungskriterien für die Virtuelle Organisation abgeglichen werden kann. Die Soll-Produktstruktur für die Managementausbildung wird basierend auf dem typischen Karriereverlauf einer Fach- und Führungskraft entwickelt. Ergebnis ist eine Differenzierung des Gesamtkonstrukts Managementausbildung in die Produkte Grundlagenstudium, Vertiefungsstudium und Weiterbildung. Die Eigenschaften der Managementausbildungsprodukte werden untersucht und den Eignungskriterien der Virtuellen Organisation gegenüber gestellt, um so zu einer Aussage über die Virtualisierungsfähigkeit der einzelnen Produkte zu gelangen. Abschließend wird für jedes Produkt der Managementausbildung eine Virtualisierungsvision entwickelt und die Implikationen für die verschiedenen Anbieter von Managementausbildung werden aufgezeigt.
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Informations- und Kommunikationstechnologien über das Internet bieten vielfältige Möglichkeit innovative Lernumgebungen zu schaffen. Mit der Zukunftswerkstatt-online wird der Versuch unternommen, die Lernmethode Zukunftswerkstatt, als telekooperative Lernumgebung zu gestalten. Die Entwicklung dieser internetbasierten Lernumgebung und das damit verbundene Dissertationsvorhaben zeichnet sich vornehmlich durch den partizipativen und prozessorientierten Austausch sowohl mit Informatikern als auch mit potentiellen Nutzern in einer Pilotphase aus. Die zentrale Motivation des Forschungsvorhabens erklärt sich über die Entwicklung von Möglichkeiten Lernergruppen Raum zu geben sich ihrer persönlich bedeutsamen Probleme bewusst zu werden, Ideen für Lösungsstrategien zu entwickeln und konkrete Veränderungen anzugehen. Das Forschungsdesign dieser Arbeit bedient sich verschiedener Erhebungs- und Auswertungsmethoden der empirischen Sozialforschung mit dem Ziel, die Grenzen einzelner Methoden zu minimieren, um zu differenzierten Erkenntnissen im Forschungsfeld zu gelangen. Die Evaluation des Forschungsvorhabens begründet sich vorwiegend aus Methoden der qualitativen Sozialforschung (teilnehmende Beobachtung, schriftlichen Befragung, linguistische Analyse der Chatbeiträge sowie fokussierte Interviews im Rahmen von drei Fallstudien). Im Sinne der Handlungs- und Aktionsforschung liegt das Forschungsinteresse zum einen in der Entwicklung der Zukunftswerkstatt-online unter besonderer Berücksichtigung der Funktionen, Softwareergonomie, zum anderen hinsichtlich der Frage nach den Möglichkeiten zur kreativen Gestaltung von Lernprozesse. Im Fokus des Interesses stehen daher folgende Forschungsfragen: 1. Wie muss eine Zukunftswerkstatt-online gestaltet werden, um als effektives Problemlöse- und Erschließungsinstrument für offene Möglichkeitsräume zu funktionieren? 2. Was kann eine Zukunftswerkstatt-online hinsichtlich der kommunikativen Aufgaben für Lehrende und Lerngruppen leisten? 3. Welche Lehr-/ Lernvoraussetzungen lassen sich für die Anwendung einer Zukunftswerkstatt-online formulieren? Aufgrund der Auswertungen der o.g. Evaluationsmethoden lassen sich folgende signifikante Aspekte bezüglich des Anregungsgehalts der Zukunftswerkstatt-online benennen: 1. Aspekt der Situiertheit: Die Mischung aus Vorstrukturierung durch die drei Phasen der Methode auf der einen Seiten und den Freiraum hinsichtlich der inhaltlichen Gestaltung wird von den Probanden als positiv und unterstützend für den Lernprozess bewertet. 2. Aspekt der multiplen Perspektive: Mit der Zukunftswerkstatt-online wird eine strukturierte Zusammenarbeit in Gruppen ermöglicht. Problemfelder können somit aus unterschiedlichen Perspektiven dargestellt werden. 3. Aspekt des Lernens im sozialen Kontext: Der "Community" Gedanke des Internets wird während der Arbeit mit der Zukunftswerkstatt-online gefördert. Es lassen sich drei unterstützende Faktoren hierzu benennen: - Der vorgegebene Interaktionsrahmen der Methode. - Die von den Lernenden gewählte Inhalte. - Die Auswahl der Kooperationspartner. Hinsichtlich der Förderung von Schlüsselkompetenzen kann die Zukunftswerkstatt-online folgendes leisten: Förderung der fachlichen Kompetenz: Die Zukunftswerkstatt-online stärkt mediale Kompetenzen der Teilnehmer. Darüber hinaus werden durch die Möglichkeiten der Dokumentation des Diskussionsverlaufs und der Speicherung von Daten, Informationen nachhaltige gesichert. Förderung der sozialen Kompetenz: Aufgrund der Arbeit in einem weites gehenden hierarchiefreien Raum wird vernetzten Arbeiten und synergetischer Austausch der Teilnehmer ermöglicht. Förderung der personalen Kompetenz: Die kommunikativen Kompetenzen werden gefördert sowie die Entwicklung eines Methodenrepertoires für die Gestaltung von Gruppenprozessen in eigenen Handlungsfeldern der Teilnehmer ausgebaut. Folgende Voraussetzung lassen sich aus den Forschungsergebnissen ableiten, die bei der Durchführung einer Zukunftswerkstatt-online unterstützend wirken: Für Lernende: - Grundlagen der Computer und Internetkompetenz, - Hohe Selbstlernkompetenz, - Kompetenzen zur Kooperation, - Schriftsprachliche Kompetenz und - Einbringung einer persönlich bedeutsamen Problemstellung. Für Lehrende: - Kompetenzen in der Organisation/Administration von Lernprozessen, - Unterstützung der Lernprozesse durch klare Anweisungen und Hilfestellungen bei der Bewältigung von Problemen. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass die Zukunftswerkstatt-online den aktiven Umgang, die Auseinandersetzung und die Konstruktion von handlungsorientiertem Wissen fördert. Darüber hinaus eröffnet sie in einem noch relativ neuen Wirkungsfeld der Pädagogik Möglichkeiten, neue Formen des Lehren und Lernens im virtuellen Raum zu erproben, zu evaluieren und perspektivisch weiter zu entwickeln.
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Das Management von Kundenbeziehungen hat sich in der klassischen Ökonomie unter dem Begriff »Customer Relationship Management« (kurz: CRM) etabliert und sich in den letzten Jahren als erfolgreicher Ansatz erwiesen. In der grundlegenden Zielsetzung, wertvolle, d.h. profitable und kreditwürdige Kunden an ein Unternehmen zu binden, kommen Business-Intelligence Technologien zur Generierung von Kundenwissen aus kundenbezogenen Daten zum Einsatz. Als technologische Plattform der Kommunikation und Interaktion gewähren Business Communities einen direkten Einblick in die Gedanken und Präferenzen der Kunden. Von Business-Communitybasiertem Wissen der Kunden und über Kunden können individuelle Kundenbedürfnisse, Verhaltensweisen und damit auch wertvolle (potenzielle, profilgleiche) Kunden abgeleitet werden, was eine differenziertere und selektivere Behandlung der Kunden möglich macht. Business Communities bieten ein umfassendes Datenpotenzial, welches jedoch bis dato für das CRM im Firmenkundengeschäft respektive die Profilbildung noch nicht genutzt wird. Synergiepotenziale von der Datenquelle "Business Community" und der Technologie "Business Intelligence" werden bislang vernachlässigt. An dieser Stelle setzt die Arbeit an. Das Ziel ist die sinnvolle Zusammenführung beider Ansätze zu einem erweiterten Ansatz für das Management der irmenkundenbeziehung. Dazu wird ein BIgestütztes CRM-Konzept für die Generierung, Analyse und Optimierung von Kundenwissen erarbeitet, welches speziell durch den Einsatz einer B2B-Community gewonnen und für eine Profilbildung genutzt wird. Es soll durch die Anbindung von Fremddatenbanken Optimierung finden: In den Prozess der Wissensgenerierung fließen zur Datenqualifizierung und -quantifizierung externe (Kunden-) Daten ein, die von Fremddatenbanken (wie z.B. Information Provider, Wirtschaftsauskunftsdienste) bereitgestellt werden. Der Kern dieser Zielsetzung liegt in der umfassenden Generierung und stetigen Optimierung von Wissen, das den Aufbau einer langfristigen, individuellen und wertvollen Kundenbeziehung unterstützen soll.
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Überblick über die Arbeit: "Die Notwendigkeit deutscher Kinderfernseh- und -filmproduktion ist unbestritten. Sie sind die Voraussetzung dafür, dass Kinder im Fernsehen ihre eigene Lebenswirklichkeit wiederfinden und zur Reflexion dieser Wirklichkeit angeregt werden."(Rosenbaum 2000) Kinderfernsehexperten wie Uwe Rosenbaum (Landessenderdirektor des Südwestrundfunks Rheinland-Pfalz) oder Armin Maiwald (Geschäftsführer der Flash Filmstudio GmbH, Produzent und Regisseur vieler Sachgeschichten der Sendung mit der Maus) vertreten die Meinung, dass in Deutschland mehr Kinderprogramm mit Kindern produziert werden müsse, die in Deutschland wohnen. Sie sind dabei auch der Meinung, Realprogramm sei qualitativ hochwertiger und damit für Kinder besser, als einseitiges, triviales Zeichentrickprogramm. Der Teil 1 greift diesen Diskurs auf und beschreibt ihn. Einen Beitrag zu diesem Diskurs möchte die Frageleisten, welche Darstellungsformen von Welt vom expliziten Kinderfernsehen angeboten werden und welche davon Kinder bevorzugen. Das Material einer systematischen Fernsehprogrammanalyse, die von den Nutzungspräferenzen der Kinder ausgeht, kann dabei helfen. Dabei konzentriere ich mich auf die zwei Aspekte "Animation" und "real", da der Diskurs Realfilm als qualitativ hochwertig ansieht und Animation in dieser Hinsicht das genaue Gegenteil darstellt. Dabei ist ein zentrales Ergebnis der Analyse, dass sich die Nutzungspräferenzen der Jungen und Mädchen in bezug auf realitätsnahes Programm sehr unterscheiden: Jungen sehen eher Zeichentrickprogramm und Mädchen sehen eher Realformate wie z.B. Soap-Operas. Das legt nahe, die Diskussion um Realitätsnähe im Kinderfernsehen aus geschlechterspezifischer Sicht zu betrachten und die Fragestellung der Arbeit dahingehend neu zu formulieren. Der zweite Teil der Arbeit sortiert zunächst die Begriffe "Realitätsnähe", "Realfilm" und "Zeichentrick", die im ersten Teil eingeführt wurden und trennt sie von einander. Die "Jährliche Bestandsaufnahme zum Kinderfernsehen - qualitative und quantitative Fernsehprogrammanalyse in der Sicht der Kinder" dient dazu, im Kinderfernsehen die Spuren des Diskurses wieder zu finden. Die systematische Suche nach solchen Programmen macht es nötig, mit Hilfe operationalisierter Begriffe, Fernsehprogramm zu kodieren. Dabei bieten sich bereits vorhandene Kodes zur Realitätsnähe an. Für die Auswertung sind zudem auch Zugänge über weitere Kodes wie z.B. Information/ Unterhaltung oder Fiction/ Non-Fiction möglich. Die Ansätze in Teil 1 und 2 waren bis dahin umgangssprachliche Formulierungen, deshalb folgt im dritten Teil der Arbeit ein Exkurs in die Theorie, um den Begriff der Realitätsnähe im Fernsehen theoretisch zu begründen und um Realfilm und Animation theoretisch zu beschreiben. Zwei Themenfelder sind hierbei wesentlich: Das erste Themenfeld behandelt die Wirklichkeitskonstruktion im Fernsehen mit den Autoren Alfred Schütz, Thomas Luckmann und Jürgen Fritz. Das Wesentliche in diesem Abschnitt ist der Versuch Realfilm und Zeichentrick als geschlossene Sinngebiete wie "reale Welt" und "Spielwelt" zu verstehen, da geschlossenen Sinngebieten spezifische, eigene Erlebnis- und Erkenntnisstile zugrunde liegen. Fazit dieser Überlegung ist, dass Realfilm und Zeichentrick einander nicht über- oder untergeordnet sind, sondern formal nebeneinander mit unterschiedlichen Erkenntnis- und Erlebnisstilen in Erscheinung treten, bzw. in ihnen unterschiedliche Erlebnis- und Erkenntnisstile angelegt sind. Das zweite Themenfeld widmet sich der von David Buckingham so genannten "Perceived Reality", die nach der Wahrnehmung der Kinder von Wirklichkeit im Fernsehen fragt. Dabei geht es um die Frage, wie Kinder die Realität des Fernsehens beurteilen. Ein Fazit ist hierbei, dass Kinder an Fernsehsendungen keine allgemeingültige Messlatte anlegen, um die Realitätsnähe zu bestimmen, sondern Kinder handeln die Realitätsnähe von Sendungen und deren Bewertung in sozialen Kontexten mit Peers und Erwachsenen je nach Situation aus. Der vierte Teil der Arbeit wertet die Kodierung aus dem zweiten Teil aus und präsentiert Ergebnisse. In diesem Teil werden verschiedene Auswertungsverfahren ausprobiert, um Muster in der Rezeption und im Ein- und Ausschaltverhalten der Kinder in bezug auf Realitätsnähe zu finden. Nachdem Überblick über das Angebot an realitätsnahem Kinderfernsehprogramm, folgt die Auswertung der Nutzung des Kinderprogramms. Hierbei steht die Frage im Vordergrund, in welchem Ausmaß Kinder realitätsnahe Programme nutzen und welche geschlechterspezifischen Unterschiede es in der Nutzung Formate "Animation" und "real" gibt. Im Groben werden in diesem Kapitel zahlreiche Listen präsentiert, Sendungen beschrieben und vor allem unterschiedliche Altersgruppen sowie Geschlechter berücksichtigt. Eines der auffälligsten Merkmale wird sein, dass Jungen in Bezug auf die eingangs eröffneten Begriffe andere Präferenzen und Fernsehnutzungsmuster zeigen als Mädchen. Im Gegensatz zu Mädchen sehen die Jungen eher weniger Realprogramm und eher mehr Animationsprogramm. Kinder im Fernsehen stehen stellvertretend für Muster und Typen von Kindern der realen Welt. Das legitimiert anhand der Typologie der Kinder nach Freizeitmustern , nach diesen Kindertypen im Fernsehen und bei den Zuschauern zu suchen. Ein Ergebnis bestätigte die Beobchtung, dass Mädchen neben Realprogramm auch Zeichentrick sehen, und Jungen nur Zeichentrick. Anhand der bis dort gewonnenen Ergebnisse und zweier Beispiele aus dem Schulalltag folgt abschließend in Teil 5 ein pädagogisches Fazit. Der Umgang von Jungen mit Medien wird häufig problematisiert und so wie es sich in den Ergebnissen dieser und anderer Arbeiten wie der PISA2000-Studie oder in der Typologie der Freizeitmuster darstellt, könnte man durchaus den Eindruck gewinnen, dass Jungen eine schwierige Beziehung zu Medien haben. Deshalb muss man sich vermutlich zunächst eingestehen, dass Jungen eher Zeichentrick und Mädchen eher Soaps gucken, um danach Jungen emphatisch in Bezug auf ihre Mediennutzungsmuster zu begegnen und ihre Vorlieben nicht zu trivialisieren oder zu verurteilen. Das hat pädagogische Bedeutung für die Schule, wie die beiden Beispiele zeigen.
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Die Geschäftspolitik der Banken und Sparkassen befindet sich in einem tiefgreifenden Veränderungsprozess. Lange Zeit war der stationäre Vertrieb mit großem Abstand der bedeutendste Absatzweg der Kreditinstitute. Damit ist es nun offenbar zu Ende. Alternative Vertriebskanäle gewinnen zunehmend an Bedeutung. Online-Broker und Direktbanken, wie z.B. DAB bank und ING-DiBa, sind dafür die besten Beispiele. Der Verfasser hat sich mit der vorliegenden Promotion der Aufgabe unterworfen, die Erfolgsstrategien und weitere Entwicklung der Direktbanken in Deutschland einer kritischen Analyse zu unterziehen. Dabei werden in erster Linie Direktbanken und Online-Broker betrachtet, aber auch sog. Internet-Only-Banken bzw. virtuelle Banken in die Überlegungen einbezogen. Gegenstand des ersten Kapitels ist die Betrachtung der traditionellen Vertriebswegestruktur im Privatkundengeschäft. Dabei wird deutlich, dass die neue Entwicklungsstufe “Direct Banking” die ehemals so monotone Vertriebspolitik der Kreditinstitute zwar nicht völlig ersetzen, aber gut ergänzen kann. Im zweiten Kapitel werden die Grundlagen des “Direct Banking” beschrieben und abgegrenzt, wobei die historische Entwicklung, die Beweggründe der Kreditinstitute und auch die Anbieterstruktur im einzelnen untersucht werden. Das Discount-Broking wird ebenfalls angesprochen, weil es als Vorläufer des Direktbankgeschäfts angesehen wird. Das dritte Kapitel stellt die strategischen Erfolgsfaktoren im Direct Banking vor und beschreibt einige Vorbehalte und derzeit noch bestehende Problemfelder. Der Ansatz einer ganzheitichen Direct-Banking-Strategie wird in einem gesonderten Abschnitt dargestellt und in sechs Phasen unterteilt. Abschließend werden fünf strategische Maßnahmen zur Verbesserung des Stellenwertes der Direktbanken präsentiert. Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit den Auswirkungen auf das traditionelle Bankgeschäft und beleuchtet somit die Zukunft des Retail Banking. Der notwendige Anpassungsprozess im Filil Banking wird erklärt. Dabei werden die strategischen Herausforderungen im Filialbankgeschäft behandelt und Maßnahmen zur Kundenbindung und Kostensenkung aufgezeigt. Im letzten Kapitel werden die Zukunftsaspekte des Direct Banking etwas näher untersucht. Zunächst werden die wesentlichen Ergebnisse zur erfolgreichen Ausübung des Direkbankgeschäfts in Thesen zusammengefasst. Anschließend wird die Umbruchphase zum Virtual Banking anhand von drei Grundtrends analysiert.
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Zur Erholung in die Natur gehen oder doch lieber zur Natursimulation greifen? Intuitiv würden die meisten Menschen der Natur einen größeren Erholungswert zusprechen als einer Natursimulation. Aber ist die Natur tatsächlich erholsamer? In der Naturerholungsforschung (Restorative Environment Research) kommen häufig Natursimulationen zum Einsatz, um die erholsame Wirkung von Natur zu ermitteln. Problematisch ist dabei, dass deren ökologische Validität und Vergleichbarkeit noch nicht empirisch abgesichert ist. Vorliegende Arbeit setzt an dieser methodischen und empirischen Lücke an. Sie überprüft sowohl die ökologische Validität als auch die Vergleichbarkeit von Natursimulationen. Dazu wird die erholsame Wirkung von zwei Natursimulationen im Vergleich zu der physisch-materiellen Natur empirisch untersucht und verglichen. Darüber hinaus werden Aspekte des subjektiven Erlebens und der Bewertung im Naturerholungskontext exploriert. Als bedeutsamer Wirkmechanismus wird die erlebnisbezogene Künstlichkeit/Natürlichkeit angesehen, die sich auf die Erlebnisqualität von Natursimulationen und der physisch-materiellen Natur bezieht: Natursimulationen weisen im Vergleich zur physisch-materiellen Natur eine reduzierte Erlebnisqualität auf (erlebnisbezogene Künstlichkeit), z.B. eine reduzierte Qualität und Quantität der Sinnesansprache. Stellt man einen derartigen Vergleich nicht nur mit der physisch-materiellen Natur, sondern mit unterschiedlichen Natursimulationstypen an, dann zeigen sich auch hier Unterschiede in der erlebnisbezogenen Künstlichkeit. Beispielsweise unterscheidet sich ein Naturfoto von einem Naturfilm durch das Fehlen von auditiven und bewegten Stimuli. Diese erlebnisbezogene Künstlichkeit kann die erholsame Wirkung von Natur - direkt oder indirekt über Bewertungen - hemmen. Als Haupthypothese wird angenommen, dass mit zunehmendem Ausmaß an erlebnisbezogener Künstlichkeit die erholsame Wirkung der Natur abnimmt. Dem kombinierten Feld- und Laborexperiment liegt ein einfaktorielles Vorher-Nachher-Design zugrunde. Den 117 Probanden wurde zunächst eine kognitiv und affektiv belastende Aufgabe vorgelegt, danach folgte die Erholungsphase. Diese bestand aus einem Spaziergang, der entweder in der physisch-materiellen Natur (urbaner Park) oder in einer der beiden audio-visuellen Natursimulationen (videogefilmter vs. computergenerierter Spaziergang durch selbigen urbanen Park) oder auf dem Laufband ohne audio-visuelle Darbietung stattfand. Die erlebnisbezogene Künstlichkeit/Natürlichkeit wurde also wie folgt operationlisiert: die physische Natur steht für die erlebnisbezogene Natürlichkeit. Die beiden Natursimulationen stehen für die erlebnisbezogene Künstlichkeit. Die computergenerierte Version ist im Vergleich zur Videoversion erlebnisbezogen künstlicher, da sie weniger fotorealistisch ist. Die Zuordnung zu einer der vier experimentellen Erholungssettings erfolgte nach dem Zufallsprinzip. Die Effekte von moderater Bewegung wurden in den Natursimulationen durch das Laufen auf dem Laufband kontrolliert. Die Beanspruchungs- bzw. Erholungsreaktionen wurden auf kognitiver (Konzentriertheit, Aufmerksamkeitsleistung) affektiver (3 Befindlichkeitsskalen: Wachheit, Ruhe, gute Stimmung) und physiologischer (Alpha-Amylase) Ebene gemessen, um ein umfassendes Bild der Reaktionen zu erhalten. Insgesamt zeigen die Ergebnisse, dass die beiden Natursimulationen trotz Unterschiede in der erlebnisbezogenen Künstlichkeit/Natürlichkeit zu relativ ähnlichen Erholungsreaktionen führen, wie die physisch-materielle Natur. Eine Ausnahme stellen eine der drei affektiven (Wachheit) und die physiologische Reaktion dar: Probanden der physisch-materiellen Naturbedingung geben an wacher zu sein und weisen - wider erwarten - eine höhere physiologische Erregung auf. Demnach ist die physisch-materielle Natur nicht grundsätzlich erholsamer als die Natursimulationen. Die Hypothese ließ sich somit nicht bestätigen. Vielmehr deuten sich komplexe Erholungsmuster und damit auch unterschiedliche Erholungsqualitäten der Settings an, die einer differenzierten Betrachtung bedürfen. Für die ökologische Validität von Natursimulationen gilt, dass diese nur mit Einschränkung als ökologisch valide bezeichnet werden können, d.h. nur für bestimmte, aber nicht für alle Erholungsreaktionen. Die beiden Natursimulationen führen ebenfalls trotz Unterschiede in der erlebnisbezogenen Künstlichkeit zu ähnlichen Erholungsreaktionen und können somit als gleichwertig behandelt werden. Erstaunlicherweise kommt es hier zu ähnlichen Erholungsreaktionen, obwohl die bestehenden Unterschiede von den Probanden wahrgenommen und die erlebnisbezogen künstlichere computergenerierte Version negativer bewertet wird. Aufgrund der nicht erwartungskonformen Ergebnisse muss das Erklärungskonzept der erlebnisbezogenen Künstlichkeit/Natürlichkeit infrage gestellt werden. Alternative Erklärungskonzepte für die Ergebnisse („Ungewissheit“, mentale räumliche Modelle), die sich andeutenden unterschiedlichen Erholungsqualitäten der Settings, methodische Einschränkungen sowie die praktische Bedeutung der Ergebnisse werden kritisch diskutiert.
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Das Ziel der Dissertation war die Untersuchung des Computereinsatzes zur Lern- und Betreuungsunterstützung beim selbstgesteuerten Lernen in der Weiterbildung. In einem bisher konventionell durchgeführten Selbstlernkurs eines berufsbegleitenden Studiengangs, der an das Datenmanagement der Bürodatenverarbeitung heranführt, wurden die Kursunterlagen digitalisiert, die Betreuung auf eine online-basierte Lernbegleitung umgestellt und ein auf die neuen Lernmedien abgestimmtes Lernkonzept entwickelt. Dieses neue Lernkonzept wurde hinsichtlich der Motivation und der Akzeptanz von digitalen Lernmedien evaluiert. Die Evaluation bestand aus zwei Teilen: 1. eine formative, den Entwicklungsprozess begleitende Evaluation zur Optimierung der entwickelten Lernsoftware und des eingeführten Lernkonzeptes, 2. eine sowohl qualitative wie quantitative summative Evaluation der Entwicklungen. Ein zentraler Aspekt der Untersuchung war die freie Wahl der Lernmedien (multimediale Lernsoftware oder konventionelles Begleitbuch) und der Kommunikationsmedien (online-basierte Lernplattform oder die bisher genutzten Kommunikationskanäle: E-Mail, Telefon und Präsenztreffen). Diese Zweigleisigkeit erlaubte eine differenzierte Gegenüberstellung von konventionellen und innovativen Lernarrangements. Die Verbindung von qualitativen und quantitativen Vorgehensweisen, auf Grund derer die subjektiven Einstellungen der Probanden in das Zentrum der Betrachtung rückten, ließen einen Blickwinkel auf den Nutzen und die Wirkung der Neuen Medien in Lernprozessen zu, der es erlaubte einige in der Literatur als gängig angesehene Interpretationen in Frage zu stellen und neu zu diskutieren. So konnten durch eine Kategorisierung des Teilnehmerverhaltens nach online-typisch und nicht online-typisch die Ursache-Wirkungs-Beziehungen der in vielen Untersuchungen angeführten Störungen in Online-Seminaren verdeutlicht werden. In den untersuchten Kursen zeigte sich beispielsweise keine Abhängigkeit der Drop-out-Quote von den Lern- und Betreuungsformen und dass diese Quote mit dem neuen Lernkonzept nur geringfügig beeinflusst werden konnte. Die freie Wahl der Lernmedien führte zu einer gezielten Nutzung der multimedialen Lernsoftware, wodurch die Akzeptanz dieses Lernmedium stieg. Dagegen war die Akzeptanz der Lernenden gegenüber der Lernbegleitung mittels einer Online-Lernplattform von hoch bis sehr niedrig breit gestreut. Unabhängig davon reichte in allen Kursdurchgängen die Online-Betreuung nicht aus, so dass Präsenztreffen erbeten wurde. Hinsichtlich der Motivation war die Wirkung der digitalen Medien niedriger als erwartet. Insgesamt bieten die Ergebnisse Empfehlungen für die Planung und Durchführung von computerunterstützten, online-begleiteten Kursen.