15 resultados para Object based video

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Cette recherche avait pour objectif dvaluer leffet du dispositif de formation Zoom sur lexpertise pdagogique , ou, plus prcisment, dvaluer leffet dun parcours de formation cr grce ce dispositif et intgrant des exemples de pratiques sur vido sur les apprentissages et les intentions de changement de pratique dun groupe denseignants du primaire relativement la comptence professionnelle Piloter des situations denseignement-apprentissage . La rforme des programmes scolaires, qui sinstalle progressivement depuis 2001, modifie considrablement les orientations en matire dapprentissage et denseignement. Sa russite repose notamment sur lappropriation de nouvelles comptences professionnelles souvent difficiles dvelopper pour le personnel enseignant. ces besoins de formation, les modalits de formation continue proposes ne semblaient rpondre que partiellement. Le dispositif a t dvelopp dans le but de soutenir le personnel enseignant dans lappropriation de ce renouveau pdagogique et propose de nouvelles stratgies de formation bases principalement sur lobservation et lanalyse dexemples de pratiques sur vido et enrichis de divers outils stimulant la rflexion sur la pratique. Sa conception sinscrit dans un contexte dmergence dinitiatives similaires. Nanmoins, beaucoup de questions restaient en suspens quant aux effets rels de ces dispositifs sur le dveloppement professionnel des enseignants. Afin de raliser une valuation de ce dispositif, nous avons cr un parcours de formation que six enseignants ont ralis. Ces personnes ont ensuite particip deux entrevues semi-diriges et ont partag les notes prises durant la formation. Un cadre thorique a t dvelopp, permettant de dgager trois questions de recherche : Quels ont t les effets du dispositif de formation sur les savoirs relatifs aux composantes de la comptence cible ? ; Quels ont t les effets du dispositif de formation sur les intentions de changement de pratique des enseignants ? ; Comment amliorer le dispositif pour mieux soutenir le dveloppement professionnel des enseignants ? . Ce cadre a par la suite guid lanalyse et linterprtation des donnes recueillies. Une quantit substantielle dinformations a t obtenue permettant de mieux comprendre et documenter le rle dun tel dispositif de formation en ligne et des vidos qui le composent. Nous avons pu confirmer leur effet positif sur le dveloppement professionnel. Nous retenons notamment que les enseignants sont en mesure de mieux dfinir les composantes de la comptence cible par la formation, ils ont confirm leur sentiment davoir appris, ils ont tous exprim l'intention dapporter des changements dans leur pratique. Tous ont grandement apprci le parcours et ses vidos, notamment la possibilit quelles leur offraient de sidentifier des pairs et denvisager des pistes de mise en application plus concrtes de leurs nouvelles connaissances. Par ailleurs, les commentaires et les suggestions des participants ont permis de dgager des pistes damlioration telles que la diminution de la quantit de vidos, du nombre dlments de comptence prsents, ou laugmentation de complments pdagogiques accompagnant les vidos. Ces pistes devraient toutefois tre prcises et tudies ce qui gnre de nouvelles questions de recherches.

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Les donnes sont analyses par le logiciel conu par Franois Courtemanche et Fthi Guerdelli. L'exprimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimdia de l'Universit de Montral.

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mesure que la population des personnes ages dans les pays industrialiss augmente au fil de annes, les ressources ncessaires au maintien du niveau de vie de ces personnes augmentent aussi. Des statistiques montrent que les chutes sont lune des principales causes dhospitalisation chez les personnes ages, et, de plus, il a t dmontr que le risque de chute dune personne age a une correlation avec sa capacit de maintien de lquilibre en tant debout. Il est donc dintrt de dvelopper un systme automatis pour analyser lquilibre chez une personne, comme moyen dvaluation objective. Dans cette tude, nous avons propos limplmentation dun tel systme. En se basant sur une installation simple contenant une seule camra sur un trpied, on a dvelopp un algorithme utilisant une implmentation de la mthode de dtection dobjet de Viola-Jones, ainsi quun appariement de gabarit, pour suivre autant le mouvement latral que celui antrieur-postrieur dun sujet. On a obtenu des bons rsultats avec les deux types de suivi, cependant lalgorithme est sensible aux conditions dclairage, ainsi qu toute source de bruit prsent dans les images. Il y aurait de lintrt, comme dveloppement futur, dintgrer les deux types de suivi, pour ainsi obtenir un seul ensemble de donnes facile interprter.

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Lanalyse de la marche a emerge comme lun des domaines medicaux le plus im- portants recemment. Les systemes a base de marqueurs sont les methodes les plus fa- vorisees par levaluation du mouvement humain et lanalyse de la marche, cependant, ces systemes necessitent des equipements et de lexpertise specifiques et sont lourds, couteux et difficiles a utiliser. De nombreuses approches recentes basees sur la vision par ordinateur ont ete developpees pour reduire le cout des systemes de capture de mou- vement tout en assurant un resultat de haute precision. Dans cette these, nous presentons notre nouveau systeme danalyse de la demarche a faible cout, qui est compose de deux cameras video monoculaire placees sur le cote gauche et droit dun tapis roulant. Chaque modele 2D de la moitie du squelette humain est reconstruit a partir de chaque vue sur la base de la segmentation dynamique de la couleur, lanalyse de la marche est alors effectuee sur ces deux modeles. La validation avec letat de lart basee sur la vision du systeme de capture de mouvement (en utilisant le Microsoft Kinect) et la realite du ter- rain (avec des marqueurs) a ete faite pour demontrer la robustesse et lefficacite de notre systeme. Lerreur moyenne de lestimation du modele de squelette humain par rapport a la realite du terrain entre notre methode vs Kinect est tres prometteur: les joints des angles de cuisses (6,29 contre 9,68), jambes (7,68 contre 11,47), pieds (6,14 contre 13,63), la longueur de la foulee (6.14cm rapport de 13.63cm) sont meilleurs et plus stables que ceux de la Kinect, alors que le systeme peut maintenir une precision assez proche de la Kinect pour les bras (7,29 contre 6,12), les bras inferieurs (8,33 contre 8,04), et le torse (8,69contre 6,47). Base sur le modele de squelette obtenu par chaque methode, nous avons realise une etude de symetrie sur differentes articulations (coude, genou et cheville) en utilisant chaque methode sur trois sujets differents pour voir quelle methode permet de distinguer plus efficacement la caracteristique symetrie / asymetrie de la marche. Dans notre test, notre systeme a un angle de genou au maximum de 8,97 et 13,86 pour des promenades normale et asymetrique respectivement, tandis que la Kinect a donne 10,58et 11,94. Par rapport a la realite de terrain, 7,64et 14,34, notre systeme a montre une plus grande precision et pouvoir discriminant entre les deux cas.

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Dans l'apprentissage machine, la classification est le processus dassigner une nouvelle observation une certaine catgorie. Les classifieurs qui mettent en uvre des algorithmes de classification ont t largement tudi au cours des dernires dcennies. Les classifieurs traditionnels sont bass sur des algorithmes tels que le SVM et les rseaux de neurones, et sont gnralement excuts par des logiciels sur CPUs qui fait que le systme souffre dun manque de performance et dune forte consommation d'nergie. Bien que les GPUs puissent tre utiliss pour acclrer le calcul de certains classifieurs, leur grande consommation de puissance empche la technologie d'tre mise en uvre sur des appareils portables tels que les systmes embarqus. Pour rendre le systme de classification plus lger, les classifieurs devraient tre capable de fonctionner sur un systme matriel plus compact au lieu d'un groupe de CPUs ou GPUs, et les classifieurs eux-mmes devraient tre optimiss pour ce matriel. Dans ce mmoire, nous explorons la mise en uvre d'un classifieur novateur sur une plate-forme matrielle base de FPGA. Le classifieur, conu par Alain Tapp (Universit de Montral), est bas sur une grande quantit de tables de recherche qui forment des circuits arborescents qui effectuent les tches de classification. Le FPGA semble tre un lment fait sur mesure pour mettre en uvre ce classifieur avec ses riches ressources de tables de recherche et l'architecture paralllisme lev. Notre travail montre que les FPGAs peuvent implmenter plusieurs classifieurs et faire les classification sur des images haute dfinition une vitesse trs leve.

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Ce mmoire vise recenser les avantages et les inconvnients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le dveloppement de jeux vido. Pour ce faire, la mthode utilise est d'abord base sur une approche plus thorique. En effet, une tude des besoins au niveau de la programmation exprims par ce type de dveloppement, ainsi qu'une description dtaillant les fonctionnalits du langage Scheme pertinentes au dveloppement de jeux vido sont donnes afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilise en effectuant le dveloppement de deux jeux vido de complexits croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le dveloppement de ces jeux vido a men l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spcifiques au domaine et bibliothques, dont notamment un systme de programmation orient objets et un systme de coroutines. L'exprience acquise par le dveloppement de ces jeux est finalement compare celle d'autres dveloppeurs de jeux vido de l'industrie qui ont utilis Scheme pour la cration de titres commerciaux. En rsum, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularit des jeux dvelopps sans affecter les performances de ces derniers.

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Lors de ces dix dernires annes, le cot de la maintenance des systmes orients objets s'est accru jusqu' compter pour plus de 70% du cot total des systmes. Cette situation est due plusieurs facteurs, parmi lesquels les plus importants sont: l'imprcision des spcifications des utilisateurs, l'environnement d'excution changeant rapidement et la mauvaise qualit interne des systmes. Parmi tous ces facteurs, le seul sur lequel nous ayons un rel contrle est la qualit interne des systmes. De nombreux modles de qualit ont t proposs dans la littrature pour contribuer contrler la qualit. Cependant, la plupart de ces modles utilisent des mtriques de classes (nombre de mthodes d'une classe par exemple) ou des mtriques de relations entre classes (couplage entre deux classes par exemple) pour mesurer les attributs internes des systmes. Pourtant, la qualit des systmes par objets ne dpend pas uniquement de la structure de leurs classes et que mesurent les mtriques, mais aussi de la faon dont celles-ci sont organises, c'est--dire de leur conception, qui se manifeste gnralement travers les patrons de conception et les anti-patrons. Dans cette thse nous proposons la mthode DEQUALITE, qui permet de construire systmatiquement des modles de qualit prenant en compte non seulement les attributs internes des systmes (grce aux mtriques), mais aussi leur conception (grce aux patrons de conception et anti-patrons). Cette mthode utilise une approche par apprentissage base sur les rseaux baysiens et s'appuie sur les rsultats d'une srie d'expriences portant sur l'valuation de l'impact des patrons de conception et des anti-patrons sur la qualit des systmes. Ces expriences ralises sur 9 grands systmes libres orients objet nous permettent de formuler les conclusions suivantes: Contre l'intuition, les patrons de conception n'amliorent pas toujours la qualit des systmes; les implantations trs couples de patrons de conception par exemple affectent la structure des classes et ont un impact ngatif sur leur propension aux changements et aux fautes. Les classes participantes dans des anti-atrons sont beaucoup plus susceptibles de changer et d'tre impliques dans des corrections de fautes que les autres classes d'un systme. Un pourcentage non ngligeable de classes sont impliques simultanment dans des patrons de conception et dans des anti-patrons. Les patrons de conception ont un effet positif en ce sens qu'ils attnuent les anti-patrons. Nous appliquons et validons notre mthode sur trois systmes libres orients objet afin de dmontrer l'apport de la conception des systmes dans l'valuation de la qualit.

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Cette thse a t ralise dans le cadre d'une cotutelle avec l'Institut National Polytechnique de Grenoble (France). La recherche a t effectue au sein des laboratoires de vision 3D (DIRO, UdM) et PERCEPTION-INRIA (Grenoble).

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Cette thse examine en profondeur la nature et lapplication du concept de genre en jeu vido. Elle se divise en trois parties. La premire fait linventaire des thories des genres en littrature et en tudes cinmatographiques. Les proprits essentielles du genre comme concept sont identifies : il sagit dune catgorisation intuitive et irraisonne, de nature discursive, qui dcoule dun consensus culturel commun plutt que de systmes thoriques, et qui repose sur les notions de tradition, dinnovation et dhybridit. Dans la deuxime partie, ces constats sont appliqus au cas du genre vidoludique. Quelques typologies sont dcortiques pour montrer limpossibilit dune classification autoritaire. Un modle du dveloppement des genres est avanc, lequel sappuie sur trois modalits : limitation, la ritration et linnovation. Par lexamen de lhistoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidoludique base sur des mcanismes formels est remplace par une nouvelle dfinition centre sur lexprience du joueur. La troisime partie dveloppe lexprience comme concept thorique et la place au centre dune nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets gnriques. Dans cette optique, tout objet est une suite damorces gnriques, deffets en puissance qui peuvent se raliser pourvu que le joueur dispose des comptences gnriques ncessaires pour les reconnatre. Cette nouvelle approche est dmontre travers une tude approfondie dun genre vidoludique : le survival horror. Cette tude de cas tmoigne de lapplicabilit plus large de la pragmatique des effets gnriques, et de la rcursivit des questions de genre entre le jeu vido, la littrature et le cinma.

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Les troubles du spectre autistique (TSA) sont actuellement caractriss par une triade d'altrations, incluant un dysfonctionnement social, des dficits de communication et des comportements rptitifs. L'intgration simultane de multiples sens est cruciale dans la vie quotidienne puisqu'elle permet la cration d'un percept unifi. De faon similaire, l'allocation d'attention de multiples stimuli simultans est critique pour le traitement de l'information environnementale dynamique. Dans l'interaction quotidienne avec l'environnement, le traitement sensoriel et les fonctions attentionnelles sont des composantes de base dans le dveloppement typique (DT). Bien qu'ils ne fassent pas partie des critres diagnostiques actuels, les difficults dans les fonctions attentionnelles et le traitement sensoriel sont trs courants parmi les personnes autistes. Pour cela, la prsente thse value ces fonctions dans deux tudes spares. La premire tude est fonde sur la prmisse que des altrations dans le traitement sensoriel de base pourraient tre l'origine des comportements sensoriels atypiques chez les TSA, tel que propos par des thories actuelles des TSA. Nous avons conu une tche de discrimination de taille intermodale, afin d'investiguer l'intgrit et la trajectoire dveloppementale de l'information visuo-tactile chez les enfants avec un TSA (N = 21, gs de 6 18 ans), en comparaison des enfants DT, apparis sur lge et le QI de performance. Dans une tche choix forc deux alternatives simultanes, les participants devaient mettre un jugement sur la taille de deux stimuli, bas sur des inputs unisensoriels (visuels ou tactiles) ou multisensoriels (visuo-tactiles). Des seuils diffrentiels ont valu la plus petite diffrence laquelle les participants ont t capables de faire la discrimination de taille. Les enfants avec un TSA ont montr une performance diminue et pas d'effet de maturation aussi bien dans les conditions unisensorielles que multisensorielles, comparativement aux participants DT. Notre premire tude tend donc des rsultats prcdents d'altrations dans le traitement multisensoriel chez les TSA au domaine visuo-tactile. Dans notre deuxime tude, nous avions valu les capacits de poursuite multiple dobjets dans lespace (3D-Multiple Object Tracking (3D-MOT)) chez des adultes autistes (N = 15, gs de 18 33 ans), compars des participants contrles apparis sur l'ge et le QI, qui devaient suivre une ou trois cibles en mouvement parmi des distracteurs dans un environnement de ralit virtuelle. Les performances ont t mesures par des seuils de vitesse, qui valuent la plus grande vitesse laquelle des observateurs sont capables de suivre des objets en mouvement. Les individus autistes ont montr des seuils de vitesse rduits dans l'ensemble, peu importe le nombre d'objets suivre. Ces rsultats tendent des rsultats antrieurs d'altrations au niveau des mcanismes d'attention en autisme quant l'allocation simultane de l'attention envers des endroits multiples. Pris ensemble, les rsultats de nos deux tudes rvlent donc des altrations chez les TSA quant au traitement simultan d'vnements multiples, que ce soit dans une modalit ou travers des modalits, ce qui peut avoir des implications importantes au niveau de la prsentation clinique de cette condition.

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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la ralisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant faire deviner par lordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. Lordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les rponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicit gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est li au projet Bot Colony, un jeu vido dvelopp par l'entreprise bas sur la capacit de conversation et de comprhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilise dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des dfinitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est prsent sur une plateforme web qui permet au joueur un accs libre et gratuit travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intrt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajout un aspect de comptition avec un systme de classement et de points. Nous prsentons galement le droulement du stage au sein de lentreprise.

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Fonde sur une tude ethnographique de la pratique du soccer amateur au sein dune population immigrante associe politiquement des minorits visibles, discernables par rapport au groupe majoritaire que forment les Qubcois francophones, cette thse cherche lucider le rapport pratique et fonctionnel entre corps, connaissance et socit la lumire de la thorie de la pratique labore par Bourdieu. Dans cette voie, elle cherche concevoir la pratique sportive comme vecteur dintgration sociale susceptible de former lhabitus propice lintgration, la sociabilit et la participation sociale requises pour dvelopper le sentiment dappartenance la socit daccueil dans les rangs de ces sportifs. Dans la veine de la thorisation enracine, et en sappuyant sur lobservation systmatique du style de jeu et des reprsentations sociales autour de lintgration labors par un groupe dadeptes du soccer dans une tude combinant observation, vido, notes de terrain et interviews, recueillies dans une ligue amateur de Montral, la thse a pour objectif de dbusquer la logique sociale que sous-tend la pratique sportive en dcelant le sens pratique luvre dans cette dimension de lespace social. Sur la lance, ltude de la pratique du soccer et de la matrialit du corps de limmigrant en tant que fait social total nous amne concevoir lintgration du nouveau venu la socit daccueil comme la combinaison de l extriorit et de l intriorit responsable des dispositions propres donner corps lintgration. On est fond penser que la pratique du sport permet ses adeptes de nouer avec leurs vis--vis des relations sociales qui, leur confrant des positions distinctes et distinctives, permettent de comprendre et dexpliquer lintgration par les enjeux que cela soulve. Sous ce chef, lethnicisation en acte dans ce contexte sopre sous la mdiation du corps conu comme vecteur de connaissances , forme de prsentation de soi (Sayad, 1999, p. 301), et emblme de lethnicit (Defrance, 2009, p. 26). Le corps, aux yeux des joueurs et des supporteurs, devient objet de reprsentations fondes sur la performance sportive, le jugement de lhabilet physique et lattitude personnelle comme indicateurs de la comptence du joueur et, plus gnralement, les lments symboliques ns de linteraction sociale sur le terrain de jeu comme lextrieur. En dernire analyse, le soccer, par sa pratique, fait office de mdiation, voire de levier, susceptible daplanir les entraves lintgration la socit daccueil sous les traits de lacculturation. La thse au programme vient donc enrichir lexplication sociologique du processus dintgration en contexte multiethnique la lumire du concept dhabitus afin de concevoir thoriquement la dialectique entre acculturation et incorporation sous les traits dun jeu de relations objectives en vertu duquel le participant sy engage de son propre chef, sans tre tout fait conscient que par la pratique il est soumis au jugement social, linculcation de dispositions culturellement lgitimes, etc. Il sen dgage lhypothse que le joueur de soccer manifeste la connaissance par corps que requiert son intgration la socit dans laquelle il a dcid dvoluer de son plein gr (Bourdieu, 2003). La pratique sportive se rvle donc une stratgie identitaire synthtique susceptible de mettre au diapason son identit et les conditions objectives dexistence du milieu auquel il est en passe de sintgrer (Mano, 1999).

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We study the problem of assigning indivisible and heterogenous objects (e.g., houses, jobs, offices, school or university admissions etc.) to agents. Each agent receives at most one object and monetary compensations are not possible. We consider mechanisms satisfying a set of basic properties (unavailable-type-invariance, individual-rationality, weak non-wastefulness, or truncation-invariance). In the house allocation problem, where at most one copy of each object is available, deferred-acceptance (DA)-mechanisms allocate objects based on exogenously fixed objects' priorities over agents and the agent-proposing deferred-acceptance-algorithm. For house allocation we show that DA-mechanisms are characterized by our basic properties and (i) strategy-proofness and population-monotonicity or (ii) strategy-proofness and resource-monotonicity. Once we allow for multiple identical copies of objects, on the one hand the first characterization breaks down and there are unstable mechanisms satisfying our basic properties and (i) strategy-proofness and population-monotonicity. On the other hand, our basic properties and (ii) strategy-proofness and resource-monotonicity characterize (the most general) class of DA-mechanisms based on objects' fixed choice functions that are acceptant, monotonic, substitutable, and consistent. These choice functions are used by objects to reject agents in the agent-proposing deferred-acceptance-algorithm. Therefore, in the general model resource-monotonicity is the stronger comparative statics requirement because it characterizes (together with our basic requirements and strategy-proofness) choice-based DA-mechanisms whereas population-monotonicity (together with our basic properties and strategy-proofness) does not.

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Cet article revient sur les rsultats du programme Spectacle en ligne(s) partir desquels une rflexion est mene sur le changement de nature de larchive nativement numrique et de son statut culturel. La constitution dune archive vido annote des rptitions de deux spectacles vivants nous a permis dexplorer les mdiations de larchive dans le contexte culturel. Notre rflexion sur la mdiation se positionne ainsi la croise de linnovation institutionnelle en la matire, et des problmatiques scientifiques lies larchive numrique. travers les exprimentations dditorialisation de larchive, menes lors du projet, larticle introduit lide que larchive nativement numrique naccde au statut dobjet culturel quau travers de ses usages, lors de la gnration des formes intermdiaires propre lditorialisation de larchive.

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This paper describes a novel algorithm for tracking the motion of the urethra from trans-perineal ultrasound. Our work is based on the structure-from-motion paradigm and therefore handles well structures with ill-defined and partially missing boundaries. The proposed approach is particularly well-suited for video sequences of low resolution and variable levels of blurriness introduced by anatomical motion of variable speed. Our tracking method identifies feature points on a frame by frame basis using the SURF detector/descriptor. Inter-frame correspondence is achieved using nearest-neighbor matching in the feature space. The motion is estimated using a non-linear bi-quadratic model, which adequately describes the deformable motion of the urethra. Experimental results are promising and show that our algorithm performs well when compared to manual tracking.