4 resultados para urban interaction design

em Université de Montréal, Canada


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Cette étude traite de la complexité des enjeux de la mise en lumière urbaine et de sa conception. Le but est de déceler les mécanismes opératoires du projet d’éclairage afin de générer une analyse et une compréhension de ce type d’aménagement. Cette recherche met à jour les enjeux lumineux à différents niveaux comme l’urbanisme, l’environnement, la culture, la communication, la vision et la perception mais aussi au niveau des acteurs et de leurs pratiques sur le terrain. En utilisant une approche qualitative déductive, cette recherche théorique cherche à mieux comprendre les différentes significations du phénomène lumineux : comment dans la réalité terrain ces enjeux de la lumière sont compris, interprétés et traduits au travers de la réalisation des projets et des processus mis en place pour répondre aux besoins d’éclairage ? La pertinence de cette recherche est de questionner les enjeux complexes de la mise en lumière afin de savoir comment concevoir un « bon éclairage ». Comment se déroule un projet d’éclairage de sa conception à sa réalisation ? Quels sont les différents acteurs, leurs modes d’intervention et leurs perceptions du projet d’éclairage ? Le but est de vérifier comment ces enjeux se concrétisent sur le terrain, notamment au travers de l’activité et de l’interprétation des professionnels. Nous souhaitons créer un modèle opératoire qui rende compte des enjeux et du processus de ce type de projet. Modèle qui servira alors de repère pour la compréhension des mécanismes à l’œuvre comme le contexte, les acteurs, les moyens et les finalités des projets. Une étude des recherches théoriques nous permettra de comprendre la polysémie du phénomène lumineux afin d’en déceler la complexité des enjeux et de créer une première interprétation de ce type de projet. Nous déterminerons théoriquement ce que recouvre la notion de « bon éclairage » qui nous permettra de créer une grille analytique pour comparer notre approche avec la réalité sur le terrain. Ces recherches seront ensuite confrontées au recueil des données des études de cas, des stages en urbanisme et en conception lumière, et des interviews de professionnels dans le domaine. Nous confronterons les enjeux définis théoriquement aux collectes de données issues du terrain. Ces données seront collectées à partir de projets réalisés avec les professionnels durant la recherche immersive. La recherche-action nous permettra de collaborer avec les professionnels pour comprendre comment ils sélectionnent, déterminent et répondent aux enjeux des projets d’éclairage. Nous verrons grâce aux entretiens semi-dirigés comment les acteurs perçoivent leurs propres activités et nous interprèterons les données à l’aide de la « théorisation ancrée » pour dégager le sens de leurs discours. Nous analyserons alors les résultats de ces données de manière interprétative afin de déterminer les points convergeant et divergent entre les enjeux théoriques définis en amont et les enjeux définis en aval par la recherche-terrain. Cette comparaison nous permettra de créer une interprétation des enjeux de la mise en lumière urbaine dans toutes leurs complexités, à la fois du point de vue théorique et pratique. Cette recherche qualitative et complexe s’appuie sur une combinaison entre une étude phénoménologique et les méthodologies proposées par la « théorisation ancrée ». Nous procéderons à une combinaison de données issues de la pratique terrain et de la perception de cette pratique par les acteurs de l’éclairage. La recherche d’un « bon éclairage » envisage donc par une nouvelle compréhension l’amélioration des outils de réflexion et des actions des professionnels. En termes de résultat nous souhaitons créer un modèle opératoire de la mise en lumière qui définirait quels sont les différents éléments constitutifs de ces projets, leurs rôles et les relations qu’ils entretiennent entre eux. Modèle qui mettra en relief les éléments qui déterminent la qualité du projet d’éclairage et qui permettra de fournir un outil de compréhension. La contribution de ce travail de recherche est alors de fournir par cette nouvelle compréhension un repère méthodologique et analytique aux professionnels de l’éclairage mais aussi de faire émerger l’importance du phénomène de mise en lumière en suscitant de nouveaux questionnements auprès des activités liées au design industriel, à l’architecture et à l’urbanisme.

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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.

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Cette recherche porte un regard critique sur les interfaces de spatialisation sonore et positionne la composition de musique spatiale, un champ d’étude en musique, à l’avant plan d’une recherche en design. Il détaille l’approche de recherche qui est centrée sur le processus de composition de musique spatiale et les modèles mentaux de compositeurs électroacoustiques afin de livrer des recommandations de design pour le développement d’une interface de spatialisation musicale nommée Centor. Cette recherche montre qu’un processus de design mené à l’intersection du design d’interface, du design d’interaction et de la théorie musicale peut mener à une proposition pertinente et innovatrice pour chacun des domaines d’étude. Nous présentons la recherche et le développement du concept de spatialisation additive, une méthode de spatialisation sonore par patrons qui applique le vocabulaire spectromorphologique de Denis Smalley. C’est un concept d’outil de spatialisation pour le studio qui complémente les interfaces de composition actuelles et ouvre un nouveau champ de possibilités pour l’exploration spatiale en musique électroacoustique. La démarche de recherche présentée ici se veut une contribution au domaine du design d’interfaces musicales, spécifiquement les interfaces de spatialisation, mais propose aussi un processus de design pour la création d’interfaces numériques d’expression artistique.