5 resultados para student creativity
em Université de Montréal, Canada
Resumo:
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Much attention has been given to financial conflicts of interest (COI) in bioscience research. Yet to date, surprisingly little attention has focused on other COIs that arise in supervisor-student relations. We examine a spectrum of related situations, ranging from standard graduate supervision through to dual relationships sometimes found in research with commercial potential. We illustrate some of the less-obvious factors that can bias supervisory judgment, and situate financial COI along a spectrum of forces that are deserving of recognition. We conclude by providing two sets of recommendations: one for individual supervisors, and the other for institutions and policy-makers.
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2e Prix du concours d'initiation à la recherche organisé par le Regroupement Droit et Changements. L'auteure était étudiante au baccalauréat en droit à l'Université McGill lors de la rédaction de cet article.
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La présente recherche porte sur l’existence d’un décalage entre la création artistique dans l’art contemporain et l’enseignement des arts plastiques au primaire au Québec. Plus précisément, après avoir observée l’importance de l’intention artistique dans les mécanismes de création des artistes en art contemporain, cette recherche étudie la place que les enseignants spécialisés en arts plastiques lui accordent dans leur enseignement. En partant de la question de recherche, « Au Québec, les enseignants spécialisés en arts plastiques au primaire entretiennent-ils ou non le décalage entre la création artistique contemporaine et l’enseignement des arts, en prenant ou non en compte le développement d’intention artistique chez les élèves lorsque ceux-ci réalisent des créations personnelles dans les cours d’arts plastiques? », ce mémoire est constitué de plusieurs ensembles d’analyses. La distinction des principaux paradigmes artistiques dans cette recherche définit des attributs pour comprendre respectivement leurs impacts sur l’enseignement des arts et pour saisir les différentes représentations que les enseignants spécialisés en arts plastiques au primaire ont de la création artistique, et plus particulièrement dans le paradigme artistique contemporain. Cette distinction permet de confronter deux représentations de la dynamique de création : celle présente dans la notion de processus de création et celle présente dans la notion d’intention artistique. Ainsi, les entretiens semi-dirigés de douze enseignants spécialistes en arts plastiques dans des écoles primaires au Québec renforcent l’existence du décalage, mais aussi nous renseigne sur la faiblesse des acteurs à définir les enjeux actuels de la création artistique. De plus, cette recherche démontre une absence dans le Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) des mécanismes de pensée de la création observée dans le paradigme artistique contemporain.
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Université de Montréal implemented an interprofessional education (IPE) curriculum on collaborative practice in a large cohort of students (>1,100) from 10 health sciences and psychosocial sciences training programs. It is made up of three one-credit undergraduate courses (CSS1900, CSS2900, CSS3900) spanning the first 3 years of training. The course content and activities aim for development of the six competency domains identified by the Canadian Interprofessional Health Collaborative. This paper describes the IPE curriculum and highlights the features contributing to its success and originality. Among main success key factors were: administrative cooperation among participating faculties, educators eager to develop innovative approaches, extensive use of clinical situations conducive to knowledge and skill application, strong logistic support, close cooperation with health care delivery organizations, and partnership between clinicians and patients. A distinguishing feature of this IPE curriculum is the concept of partnership in care between the patient and caregivers. Patients’ representatives were involved in course planning, and patients were trained to become patients-as-trainers (PT) and cofacilitate interprofessional discussion workshops. They give feed- back to students regarding integration and application of the patient partnership concept from a patient’s point of view. Lire l'article/Read the article : http://openurl.ingenta.com/content?genre=article&issn=0090-7421&volume=42&issue=4&spage=97E&epage=106E