2 resultados para professional language games

em Université de Montréal, Canada


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Dans ce mémoire, je me propose d’analyser la question des limites du langage; d’examiner la place et le rôle de l’indicible dans la philosophie de Wittgenstein. La notion d’indicible suppose un critère pour saisir les limites du langage. Dans le Tractatus, le critère nous est donné par la structure logique de l’image. Or, en laissant tomber cet accord de forme entre le langage et le monde, suggéré par la théorie picturale, l’indicible ne semble plus se montrer dans les écrits postérieurs au Tractatus. Du moins, avec la notion de « jeux de langage », le critère pour saisir les limites du langage n’est plus aussi clairement défini et les règles qui déterminent les usages légitimes du langage ne sont plus aussi strictes. Enfin, en concevant la signification comme « usage », la nature du langage est appréhendée comme le fait d’une forme de vie, et dans une perspective pragmatique, arrimée à une position minimaliste, une conception déflationniste de la vérité peut se développer, évitant ainsi la réification de faits superlatifs associés à l’indicible et à l’ineffabilité des critères sémantiques. Par conséquent, l’indicible et l’ineffable ne seraient plus associés avec une posture mystique à l’égard du réel, et le quiétisme philosophique de Wittgenstein, toujours inspiré par le nihilisme thérapeutique, demeure l’avenue privilégiée pour neutraliser le discours métaphysique et le contraindre définitivement au silence.

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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.