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em Université de Montréal, Canada
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Le cyborg est un avatar de ce que permet la science-fiction lorsqu’elle s’offre comme terrain où développer une heuristique des identités genrées. Donna Haraway, dans le Manifeste cyborg, a relevé le potentiel de liberté discursive que promettait cette figure romanesque. Il m’apparaît que, depuis sa fictionnalisation puis sa théorisation dans les années 1980 et 1990, le cyborg a muté au sein de l’entreprise science-fictionnelle littéraire. Le Silence de la Cité d’Élisabeth Vonarburg et Le Goût de l’immortalité de Catherine Dufour présentent des personnages dont la cyborgitude problématise les questions identitaires du genre humain, à travers une écriture spécifique, affectée par les technologies. Mon analyse des procédés scripturaux s’effectue de pair avec une analyse gender, ce qui me permet de mieux saisir la fictionnalisation toujours changeante des cyborgs dans les oeuvres de Vonarburg et de Dufour. Ces cyborgs déconstruisent les frontières des systèmes binaires traditionnels, en explorant les possibilités trans-genres et trans-espèces que permettent les métamorphoses de leurs corps excentriques. En tant que représentations fantasmées de désirs autrement inavouables, les cyborgs science-fictionnels témoignent du malaise inhérent de couples comme homme/femme, humain/animal ou organique/artificiel.
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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.
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Hors champ (Offscreen) is a collection of short stories and poems that offers rewrites of striking works of contemporary Quebec literature from 1960 to the present. In this collection, the literary legacy is problematized by the bursting of the source of hypotexts. Thus, the rewriting is done by recovering certain formal characteristics of source texts, while putting forward new thematic content. The texts relate to many affiliations, offering not a static and overwhelming posterity, but rather an active heritage, fragmented and drawing from several sources — as Quebec literary heritage does. The stories in the collection do not clearly announce their hypotext but rather begin with an epigraph, as a way to play with the readers’ expectations. The architecture of the collection does not respect the chronological order of hypotexts, and short stories from the same source are not grouped together. Aquin demeure (Aquin remains) compares two contemporary Quebec novels : Ça va aller by Catherine Mavrikakis and Pourquoi Bologne, by Alain Farah. Starting from the observation that the figure of Hubert Aquin exerts a spectral presence on Quebec literature and has bequeathed a problematic and paradoxical legacy to posterity, the project aims to see what readings of this aquinien heritage the works of Mavrikakis and Farah offer. The analysis of Ça va aller begins with a comparative study of the two authorial figures whom are being presented : Hubert Aquin and Robert Laflamme, an avatar of Réjean Ducharme. The study seeks to show how Aquin’s literary legacy is unattainable for the narrator while the analysis of Pourquoi Bologne focuses on the rewrite of Prochain épisode. With Genette’s notions of intertextuality and hypertextuality, the study attempts to determine whether it is possible to consider Pourquoi Bologne a text in the second degree.
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.