2 resultados para Virtual power player

em Université de Montréal, Canada


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Cette thèse aborde la question de la valeur de la littérature contemporaine, en posant la question de la puissance de la création langagière. Dans la mesure où l’humanisme tombe en désuétude avec la fin de l’hégémonie médiatique de l’imprimerie, et où le capitalisme contemporain assigne à la culture un rôle économique et récréatif, la « littérature » se retrouve sans « critère final » pour penser sa puissance non économique. En d’autres termes, quels sont les effets intermédiaux de la création langagière livresque qui survivent à l’humanisme tout en résistant à la communication récréative? Il en va bien sûr de la nature même de la « création littéraire ». Le premier chapitre explore les liens entre l’humanisme et l’imprimerie à partir d’un concept de fongibilité, et introduit un ensemble de concepts clé. Le deuxième chapitre présente un autre ensemble de concepts (dont le geste vertical), cette fois pour penser le langage en termes de pouvoir et de puissance. Le troisième chapitre aborde le « capitalisme civilisationnel » en termes intermédiaux. On y réfléchit sur la saturation, la séparation et la fenestration, notamment à partir d’une éthique du jeu. Le quatrième chapitre traite de la question de la plasticité. Enfin, les cinquième et sixième chapitres forment deux exemples – des exemples de puissance – à partir des oeuvres de Valère Novarina (Lumières du corps) et de David Foster Wallace (Infinite Jest). Le corpus théorique se compose d’éléments puisés d’une part dans l’oeuvre de Walter Benjamin et de Giorgio Agamben, selon un matérialisme messianique, et d’autre part dans celle de Gilles Deleuze. Certaines considérations sont également tenues sous l’influence de Michel Foucault et de Ludwig Wittgenstein.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'interface cerveau-ordinateur (ICO) décode les signaux électriques du cerveau requise par l’électroencéphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrôler un appareil ou un logiciel. Un nombre limité de tâches mentales ont été détectés et classifier par différents groupes de recherche. D’autres types de contrôle, par exemple l’exécution d'un mouvement du pied, réel ou imaginaire, peut modifier les ondes cérébrales du cortex moteur. Nous avons utilisé un ICO pour déterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrière, en temps réel et en temps différé, en utilisant différentes méthodes. Dix personnes en bonne santé ont participé à l’expérience sur les ICO dans un tunnel virtuel. L’expérience fut a était divisé en deux séances (48 min chaque). Chaque séance comprenait 320 essais. On a demandé au sujets d’imaginer un déplacement avant ou arrière dans le tunnel virtuel de façon aléatoire d’après une commande écrite sur l'écran. Les essais ont été menés avec feedback. Trois électrodes ont été montées sur le scalp, vis-à-vis du cortex moteur. Durant la 1re séance, la classification des deux taches (navigation avant et arrière) a été réalisée par les méthodes de puissance de bande, de représentation temporel-fréquence, des modèles autorégressifs et des rapports d’asymétrie du rythme β avec classificateurs d’analyse discriminante linéaire et SVM. Les seuils ont été calculés en temps différé pour former des signaux de contrôle qui ont été utilisés en temps réel durant la 2e séance afin d’initier, par les ondes cérébrales de l'utilisateur, le déplacement du tunnel virtuel dans le sens demandé. Après 96 min d'entrainement, la méthode « online biofeedback » de la puissance de bande a atteint une précision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps différé avec les rapports d’asymétrie et puissance de bande, a atteint une précision de classification d’environ 80 %.