12 resultados para Studios

em Université de Montréal, Canada


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La proposition sur laquelle je fais reposer mon analyse est que le rap montréalais est plus qu’un genre musical, mais un lieu qui est le résultat changeant de l’intersection de forces, d’interactions sociales, ce que Doreen Massey (1993 et 2005) appelle des «trajectoires». Pour elle, un lieu se construit continuellement, à la fois dans le temps et dans l’espace, par l’interaction simultanée, à plusieurs niveaux, de ces «stories-so-far» (Massey, 2005). Mon objectif est de circonscrire quelques-unes des «trajectoires» qui composent le rap à Montréal, et d’identifier celles quisemblent être les plus pertinentes. Pour ce faire, j’ai effectué une filature de trois groupes/artistes faisant du rap à Montréal. En suivant ces artistes dans leurs activités professionnelles sur une période de quatre mois, je suis entré en contact avec des acteurs humains (journalistes,programmateurs de festivals, agents d’artistes, fans) et non-humains (salles de spectacles, studio, locaux de répétition, boutiques restaurants, stations de métro). Ce sont leurs interactions qui forment les trajectoires qui recomposent continuellement le rap comme lieu.

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Thèse dirigée sous la direction conjointe de Lise Lamarche et Jean Trudel.

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Cette dissertation propose un nouveau récit des expériences de William Faulkner à Hollywood afin de réévaluer la deuxième moitié de son œuvre de fiction. Dans ses premiers projets de scénarios de films, Faulkner a choisi d’adapter des œuvres de fiction qu’il avait publiées antérieurement. À la lumière de l’utilisation du genre —autant des films que des personnes— par les studios d’Hollywood pour organiser la production et le marketing des films, la fiction de Faulkner apparut soudainement comme perverse et ses représentations de la masculinité comme homoérotiques. Dans les premiers jets de Turn About et de War Birds, Faulkner s’approprie les normes du genre hollywoodien pour nier ces connotations sexuelles. Ses révisions ultérieures révèlent un recul systématique par rapport à la perversité d’Hollywood et au genre du woman’s film, au profit de la performance de la masculinité propre aux war pictures. Ses révisions réimaginent également des matériaux qui sont au cœur de son œuvre de fiction. Quand il se remet à écrire de la fiction, Faulkner répète cette approche narrative dans des nouvelles telles que “Golden Land” et “An Odor of Verbena,” deux récits qui rompent avec les pratiques et le style de ses premières fictions majeures. Les conséquences découlant de cette influence hollywoodienne—une volonté d’éradiquer toute connotation sexuelle, l’adoption authentique plutôt qu’ironique du mélodrame générique, et une rhétorique morale explicitement construite comme une négation d’Hollywood—se manifestent plus tard dans des textes aussi divers que The Reivers, Compson Appendix, ou son discours de réception du Prix Nobel. Vues sous cet angle, les dernières fictions de Faulkner deviennent une composante essentielle de son œuvre, fournissant une base nouvelle pour réexaminer la place des genres narratifs populaires, du genre et de la sexualité dans son cycle de Yoknapatawpha.

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Ce mémoire propose une analyse critique du discours de l’enregistrement sonore à domicile (home recording). Dans la foulée des propos mettant de l’avant l’ «accessibilité» et la «démocratisation» de l’enregistrement sonore, ce mémoire analyse les relations de savoir/pouvoir produites et légitimées par le discours, ce qu’elles permettent et contraignent, autorisent et excluent. Le corpus à l’étude est issu de la presse musicale ainsi que de forums de discussion en ligne relevant de sites spécialisés. Les méthodes utilisées sont inspirées de l’approche du discours développées par Michel Foucault et de ce que Johnson et. al. (2004) appellent l’interprétation critique. L’analyse met en évidence les deux principaux sujets du discours de l’enregistrement sonore à la maison : les professionnels de l’enregistrement et les «pros» de l’enregistrement à domicile, deux groupes constitués d’hommes financièrement aisés. Les règles qui régissent l’enregistrement à domicile semblent reprendre, en les adaptant, celles régissant les studios professionnels. Ce mémoire suggère que la «démocratisation» telle qu'énoncée dans ce discours articule l'«accessibilité contemporaine» à certains savoirs et certaines technologies à des exclusions singulières – comme des femmes et des personnes de moyens limités – qui rendent ce discours possible. Être dans le vrai, dans ce discours, c’est échanger, argumenter, discuter et prescrire des façons de faire et de dire qui font des studios professionnels l’espace des normes et des légitimités. Mots clés: enregistrement, musique, maison, domicile, studio, démocratisation, technologie, l'analyse du discours, relations de pouvoir/savoir, Michel Foucault.

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La pratique du design industriel dans la province canadienne de l’Alberta est en pleine croissance. Ses activités sont principalement concentrées à Edmonton et à Calgary, qui sont les plus grandes villes de la province. On y trouve des studios de design de renom, des communautés de design complexes et des programmes universitaires de design bien établis. Cependant, la pratique du design industriel albertaine est sous-développée en comparaison avec celle du reste du Canada et il y a peu de recherches et de documentation sur le design industriel en Alberta. Dans ce projet de mémoire, la pratique du design industriel en Alberta a été explorée depuis une approche historique. Pour pallier le manque de documentation, la collecte de données a été faite par une recherche qualitative, des entretiens narratifs et une recherche quantitative statistique. Une base d’information historique sur le design industriel albertain a été établie puis située par rapport au développement de la pratique du design industriel ailleurs au Canada. Les facteurs, événements et tendances dans l’histoire de la pratique du design industriel en Alberta ont été identifiés. De plus, le développement de la pratique du design industriel de l’Alberta a été comparé à celui du Québec et de l’Ontario. Les retombées de cette étude indiquent que la pratique du design industriel en Alberta présente quatre domaines de spécialisations distincts se développant depuis les années 1980. La pratique du design industriel en Alberta est sous-développée en comparaison à celui du Québec et de l’Ontario, mais elle peut devenir plus compétitive, au niveau canadien, avec plus de soutien gouvernemental, de meilleures relations avec l’industrie manufacturière et les institutions académiques, une communauté de design plus unifiée et en portant une plus grande attention aux domaines les plus prometteurs de l’industrie. Ces informations supportent une meilleure compréhension de la pratique du design industriel en Alberta et pourront informer les praticiens, enseignants et administrateurs du domaine du design industriel dans la province. Finalement, le mémoire servira de base à d’autres projets de recherche sur les changements potentiels dans la pratique du design industriel en Alberta et l’étude du design canadien et des industries de design régionales.

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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.