51 resultados para Sociocultural animation
em Université de Montréal, Canada
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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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L’enseignement des sciences est capital dès l’école primaire, mais est souvent délaissé. Les musées scientifiques peuvent palier à cette lacune en offrant des ressources éducatives concrètes, dont les programmes éducatifs. Cette recherche détermine l’impact d’une animation pédagogique de la Biosphère sur certaines conceptions d’élèves du deuxième cycle du primaire. La chercheuse a opté pour une recherche qualitative et la méthode choisie est l’étude de cas, de type exploratoire. Des élèves d’une classe ont participé à l’étude. Ils ont assisté à une visite muséale, insérée au sein d’une séquence didactique. À l’aide de plusieurs outils de collecte de données (questionnaires, entrevues et observations), la chercheuse a été en mesure d’identifier quatre niveaux de modification des conceptions d’élèves (évolution notable, une certaine évolution, stabilité des conceptions, confusion des conceptions). Enfin, elle suggère quelques pistes d’amélioration à la Biosphère afin de maximiser l’impact de la visite sur l’apprentissage des élèves.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
Le corps et l'inconscient comme éléments de création dans le cinéma d'animation de Michèle Cournoyer
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910.
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Domaine en plein développement, le transfert des connaissances (TC) se définit, comme l’ensemble des activités, des mécanismes et des processus favorisant l’utilisation de connaissances pertinentes (tacites et empiriques) par un public cible tel que les intervenants psychosociaux. Cette recherche vise à améliorer l’efficacité des méthodes linéaires écrites de TC en identifiant mieux les besoins d’information des intervenants en protection de la jeunesse. Notons que les méthodes linéaires écrites de TC désignent des outils d’information écrits unidirectionnels tels que les revues, les publications, les sites Internet, etc. Le premier objectif est de déterminer les catégories de besoins exprimés par les intervenants, c’est-à-dire déterminer si les besoins rapportés par des intervenants se regroupent en types ou sortes de besoins. Le deuxième objectif est d’établir l’importance relative de chacune de ces catégories. Enfin, cette étude vise à déterminer si ces besoins diffèrent selon les caractéristiques des intervenants ou de l’environnement. Deux facteurs sont étudiés, l’expérience de l’intervenant et la direction pour laquelle celui-ci travaille (Direction des services milieu à l’enfance ou Direction des services milieu à l’adolescence et ressources). Un devis mixte séquentiel exploratoire a été développé. Lors de la première étape, une analyse thématique a été effectuée à partir des réponses à une question ouverte posée aux membres de trois équipes et à partir d’un document résumant les requêtes effectuées auprès de l’équipe de la bibliothèque du Centre jeunesse de Montréal. Les résultats permettent de répondre au premier objectif de ce mémoire. En effet, les analyses ont permis de créer un arbre thématique comprenant 42 éléments classés hiérarchiquement. Les besoins se regroupent en deux thèmes généraux, soit les besoins qui concernent les « opérations » (c’est-à-dire l’action de l’intervenant) et les besoins concernant les « systèmes » (c’est-à-dire les éléments sur lesquels peuvent porter l’intervention). Cette dernière catégorie se subdivise entre l’usager, ses environnements et le contexte culturel et sociétal. Lors de la deuxième étape, une analyse de la variance (ANOVA) et une analyse de variance multivariée (MANOVA) ont été effectuées à partir des réponses de 82 intervenants à un questionnaire en ligne structuré selon les catégories de besoins d’informations déterminées à l’étape qualitative précédente. Les résultats permettent de répondre au deuxième objectif de ce mémoire et de mesurer le degré de force ou d’importance de chacune des catégories de besoins, identifiées lors de la première étape, selon les intervenants eux-mêmes. Les besoins ont ainsi pu être classés par ordre décroissant d’importance. Il a été possible de définir un groupe de neuf besoins prioritaires (portant sur l’animation, les caractéristiques personnelles des usagers, les caractéristiques des parents et leurs relations avec l’enfant, ainsi que l’intervention interculturelle et les problématiques sociales) et un autre groupe de sept besoins moins élevés (portant sur les autres « opérations » et les services professionnels dont a bénéficié l’usager). L’interprétation de ces résultats indique que les besoins en TC des intervenants se limitent aux informations qui concernent directement leur mandat, leur pratique ou les problématiques rencontrées. Les résultats de cette étape ont également permis de répondre au troisième objectif de ce mémoire. En effet, les résultats indiquent que l’importance ressentie des besoins (sur une échelle de 1 à 7) ne diffère pas significativement selon la direction pour laquelle travaille l’intervenant, mais elle diffère significativement selon l’expérience de ce dernier (moins de 10 ans ou plus de 10 ans). Cette différence est discutée et plusieurs hypothèses explicatives sont envisagées telles que l’accumulation de connaissances liée à l’expérience ou les changements cognitifs liés à l’expertise. Enfin, dans la discussion, les résultats sont mis en contexte parmi les autres types de besoins existants et les autres caractéristiques des connaissances qui doivent être prises en considération. Cela permet de formuler des recommandations pour améliorer la production de documents écrits ainsi que pour poursuivre la recherche dans le domaine de l’évaluation des besoins de TC. Bien que présentant certaines limites méthodologiques, cette recherche ouvre la voie au développement de meilleurs outils d’évaluation des besoins et à l’amélioration des techniques de transfert linéaires écrites.
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Peu satisfaite des concepts généralement mentionnés lorsqu’il s’agit d’écrire sur les films réalisés en stop-motion, je propose d’analyser un corpus de quatre films réalisés par un duo estonien peu connu, les réalisatrices Jelena Girlin et Mari-Liis Bassovskaja, en ancrant mon discours dans une recherche plus large sur l’intimité et la sensorialité en art. J’effleure, par l’entremise d’une revue de littérature, le paradoxe d’animer l’inanimé et l’idée du umheimlich freudien, prégnants dans les écrits substantiels autour du cinéma d’animation en volume. Après avoir démontré que l’œuvre de Girlin Bassovskaja s’incrit dans le domaine de l’intime, j’approfondis l’analyse en m’appuyant sur les théories de la visualité haptique appliquée aux films. Je découvre le corpus à la lumière de ces théories, et évoque l’idée du regard caressant du spectateur vers le film, mais aussi de sa réversibilité. De plus, en tant que réalisatrice-animatrice de court-métrages d’animation, les théories susmentionnées outillent ma pensée afin de décrire ma volonté quasi obsessionnelle de rendre l’intimité tangible par une animation sensuelle en pâte à modeler sur verre.
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Afin de saisir le contexte du phénomène de l’expatriation d’Occidentaux en Inde, nous relevons d’abord certains traits de la modernité occidentale, tels le sentiment d’aliénation, le tournant subjectiviste, la globalisation et les principaux mythes-modèles de l’Inde qui circulent dans les pays occidentaux et donnent naissance aux projets d’expatriation. Une approche expérientielle facilite la compréhension de l’expatriation telle qu’elle est vécue par les acteurs. La collecte de données ethnographiques permet de saisir ces expériences à partir de récits recueillis dans trois zones frontière : 1) à Rishikesh, auprès d’expatriés spirituels; 2) à Calcutta, auprès d’expatriés humanitaires; 3) à Goa, auprès d’expatriés hédonistes-expressifs cherchant à améliorer leur style de vie. Ces données ethnographiques sont présentées dans trois chapitres distincts. Un chapitre comparatif met ensuite en relief quelques points de convergence dans l’expérience des expatriés, soit l’insertion locale au sein de communautés spécifiques, fortement associées à des mythes-modèles de l’Inde; le renouveau identitaire découlant de l’expérience interculturelle; et finalement, l’impact du transnationalisme sur la consolidation du malaise face à la modernité. La discussion théorique présente les solutions mises en branle par les expatriés pour tempérer leur malaise par rapport à l’Occident, soit : 1) l’engagement en profondeur dans un mode de vie permettant de se réaliser selon ses propres aspirations; 2) le regroupement par affinités et l’adoption d’un rôle social clair; 3) l’affranchissement de la pression sociale et l’adoption de pratiques transnationales permettant de préserver une continuité affective avec les proches tout en endossant un statut d’étranger. L’étude révèle aussi qu’on ne peut faire abstraction de l’histoire des relations de l’Occident avec le sous-continent pour comprendre les relations interculturelles des expatriés occidentaux avec les Indiens locaux. Enfin, les privilèges socioéconomiques des Occidentaux en Inde sont clairement identifiés comme étant une condition essentielle de leurs projets d’expatriation, ceux-ci étant néanmoins motivés principalement par un sentiment d’épuisement culturel face à l’Occident et à son mode de vie. Faisant suite à l’analyse des points de vue critiques sur la modernité (renforcés par l’expérience d’altérité), la thèse s’achève sur l’évocation de quelques pistes de recherche pour une anthropologie de l’Occident, tout en interrogeant, implicitement, le projet anthropologique.
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À la suite de certains grands meurtres commis en 1997 et 2000 par des jeunes de 14 et 17 ans, un discours sur les délinquants juvéniles, comme étant plus violents, plus cruels, plus anormaux et plus nombreux que jamais auparavant, s’installait chez les intellectuels et dans les médias japonais. Or , par dérapage analytique, ce discours a été généralisé à tous les jeunes, comme étant des individus dangereux, incompréhensibles, anormaux et potentiellement criminels malgré une certaine normalité apparente, faisant d’eux des « monstres invisibles ». La marginalisation des jeunes par ce discours sur la « nouvelle » jeunesse japonaise et les représentations des délinquants juvéniles « cruels » a fortement marqué la société japonaise, manifestée dans l’opinion publique ainsi que dans son impact socioculturel tant au niveau légal qu’au niveau idéologique. Cette étude présente les débuts, le développement ainsi que les conséquences du discours démonisant la jeunesse des années 2000, en présentant les concepts clés ayant été utilisés comme caractéristiques et arguments de la monstruosité cachée chez les jeunes japonais. Elle démontre parallèlement l’incohérence des représentations de la délinquance juvénile, aggravant le fossé entre la réalité vécue par les sujets, et les causes ainsi que les solutions présentées à leur égard.
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Il est à noter que le texte de La Manikoutai a été reproduit dans ce mémoire (voir l’annexe 4, p. xv-xvii), avec l’aimable autorisation de Francyne Furtado des Nouvelles Éditions de l’Arc.
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Le présent mémoire consiste en une analyse thématique des représentations féminines dans l’œuvre de Satoshi Kon, de Perfect Blue à Paprika. L’objectif de ce travail est de démontrer que ces images de la femme reflètent la place des femmes dans la société japonaise contemporaine. À cet effet, nous avons examiné les films du réalisateur selon l’approche des études féministes du cinéma. Nous avons divisé notre analyse en trois thèmes : la violence, la sexualité et le double. Il apparaît que les représentations féminines des longs-métrages de Kon possèdent effectivement des parallèles au sein la société nippone actuelle. Le réalisateur emploie des figures et des motifs narratifs communs au Japon et l’anime afin de produire et reproduire les stéréotypes de genre. Par ailleurs, il utilise les éléments filmiques et les particularités du médium de l’anime pour appuyer ces définitions des rôles sexuels. Cette étude est originale par son angle d’approche féministe et psychanalytique qui est rarement adopté par les théoriciens de l’anime. Les études portant sur ce médium sont d’ailleurs récentes et s’intéressent généralement à l’esthétique de l’anime ou à la formation d’une identité nationale japonaise plutôt qu’à la construction du genre dans un média de culture populaire.
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Il existe un discours, qui gagne chaque jour en popularité dans les milieux académiques et professionnels, qui se reproduit dans le quotidien familial et socioculturel, sur une adolescence qui est perçue comme un problème, une étape de crise avec laquelle il est difficile de négocier. À partir des écrits de Foucault (1976) on peut penser que cette inquiétude s’inscrit dans la construction du dispositif occidental de la sexualité. À partir de ce concept, l’objectif de cette recherche était de dégager les constructions possibles d’un ou de dispositifs de sexualité chez des adolescents(es) vivant en situation de pauvreté au Brésil (Belém-Pará). La méthode de recherche choisie a été un devis qualitatif selon une approche ethnographique qui consiste à décrire et à interpréter un système ou un groupe socioculturel (Creswell, 1998). La principale technique de cueillette des données, en plus des techniques d’observation ethnographique et l’analyse documentaire, a été l’entrevue en profondeur, en face à face, à partir de questions ouvertes. Quatorze adolescent(e)s vivant dans le même quartier pauvre de Belém ont été observé(e)s et interviewé(e)s, de même que leurs parents. L’analyse des données, effectuée selon l’analyse de contenu proposée par Bardin (1977) ont révélé un dispositif de sexualité présent tant chez les adolescents, parents et professeurs rencontrés, et s’appuyant sur l’école, les églises, les médias et l’État, qui a été décrit comme un dispositif du sexe sécuritaire alors qu’un dispositif d’alliance, au sens de Foucault, a été décrit après analyses et confirmation des données comme l’alliance des puissants. Ces résultats, avec en plus des informations nouvelles sur la sexualité amazonienne à partir des légendes locales du Boto et d’Iara, permettent de voir sous un nouvel angle la question de la construction sociale de la sexualité chez des adolescent(e)s vivant en situation de pauvreté à Belém (Pará) au Brésil et ont conduit à des recommandations spécifiques pour améliorer la recherche et les pratiques professionnelles.
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La crise du logement est généralement appréhendée comme une simple disparité entre une disponibilité de logements abordables et les besoins de la population. Ce mémoire a pour objectif de dépasser ce raisonnement en s’interrogeant sur l’adéquation entre la conception des logements publics et les besoins des populations ciblées, qui sont déterminés par les spécificités socioculturelles en évolutions complexes et dynamiques. Des logements sociaux d’une grandeur inadéquate, pour des considérations de rentabilité, entraînant l’apparition d’une surpopulation, ne pouvaient qu’engendrer leur détérioration rapide et leur bidonvilisation. Ce mémoire aborde donc le thème anthropologique de l’influence de l’organisation de l’habitat et des espaces de vies privées et collectives sur les sociétés humaines. Le cas particulier de l’Algérie est intéressant par sa virulence et par l’importation des politiques françaises au moment de la colonisation, politiques visant l’assimilation des Algériens aux habitudes de consommation et aux modes de comportement occidentaux. Ce mémoire tente de démontrer que les différents gouvernements issus de l’indépendance auront réactivé les politiques coloniales en matière d’urbanisme. De plus, l’augmentation de la fréquence des pratiques informelles de captation à la source des biens stratégiques rares à des fins spéculatives, dont les logements sociaux, accélérée par la libéralisation du marché immobilier et la privatisation des logements publics, a fait en sorte que très peu de logements sociaux furent attribués aux familles qui en avaient besoin qui se retrouvèrent donc de plus en plus marginalisées et devaient à leur tour se tourner vers des pratiques informelles pour espérer améliorer leurs conditions de logement.