5 resultados para Monopolies.
em Université de Montréal, Canada
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"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de Maîtrise en Droit (LL.M.)"
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Dans cet article, l’auteur Ejan Mackaay présente les caractéristiques fondamentales du cyberespace et analyse les relations économiques et juridiques entre les acteurs du marché virtuel de l’Internet. Cette analyse s'inscrit en marge des travaux de Niva Elkin-Koren et Eli Salzberger, dont elle suit le plan. D'une part, il y est précisé que le marché virtuel de l’Internet remet en question l’analyse classique des interactions entre les acteurs économiques. La nouvelle analyse néo-institutionnel présente un cadre analytique qui relève plus adéquatement les relations complexes entre les acteurs économiques du marché virtuel que les théories économiques classiques. Cette nouvelle approche se fonde sur le concept que les acteurs économiques utilisent les ressources afin d’être intégrés au sein des institutions les plus actives et efficaces. D'autre part, il est fait mention que le cyberespace présente plusieurs caractéristiques d’un marché économique. Toutefois, étant virtuel, le cyberespace ne présente pas les mêmes limites qu’un marché physique. En effet, dans ce dernier, certaines limites physiques imposent diverses règles de comportement. Le législateur doit donc prendre conscience de l’absence de telles limites et des normes qu’elles imposaient afin de légiférer adéquatement sur les échanges dans le cyberespace. Ensuite, afin d’illustrer les divergences entre les marchés physiques et virtuels, une analyse est faite au regard des principaux échecs de marchés, soit l’établissement d’un monopole, l’accès aux biens publics, les informations imparfaites et les externalités négatives. Un monopole est un échec de marché qui restreint considérablement la compétition, peut être accrut par l’effet boule de neige et, s’il n’est pas contrôlé, peut mener à un effet de blocage ou d’exclusion de certains acteurs. Le second échec analysé est l’accès aux biens publics. Dans le cyberespace, le principal bien public est l’information qui peut être échangée entre les utilisateurs. Toutefois, certaines règles de droits d’auteur et de propriété intellectuelle peuvent considérablement limiter l’accès à ce bien. L’information incomplète des acteurs économiques constitue un autre échec de marché, mais le cyberespace offre plusieurs moyens d’accéder à l’information pertinente aux transactions éclairées. Enfin, les externalités négatives peuvent généralement être considérées comme des effets secondaires des échanges commerciaux. Toutefois il est souligné que ces dernières ont un effet très limité dans le cyberespace, étant donné le plus grand nombre d’options de retrait et la facilité accrue de l’exercer. Enfin, il est rappelé que le commerce électronique et le cyberespace remettent en questions toutes les théories économiques et politiques traditionnelles et offrent une perspective nouvelle sur le phénomène de la formation des normes.
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Le jeu a toujours été perçu comme un vice, responsable de nombreux troubles sociaux. Par conséquent, les gouvernements ont adopté divers cadres juridiques pour contrôler et gérer ses conséquences négatives. Malgré qu'il soit omniprésent, le jeu en ligne est illégal au Canada, aux États Unis et dans plusieurs autres pays. La règlementation du jeu en ligne et la gestion de ses troubles sociaux présente un plus grand défi pour les gouvernements, particulièrement en raison de sa nature technologique et extraterritoriale. Ce mémoire identifiera les risques et conséquences liés au jeu, en particulier les problèmes de jeu, ainsi que les cadres juridiques adoptés pour les règlementer et minimiser. Nous examinerons le statut juridique du jeu en ligne dans différentes juridictions, dont le Canada, les États Unis, le Royaume-Uni et ailleurs dans l'Union européenne. Ces cadres juridiques comprennent l'interdiction du jeu en ligne aux États Unis, la légalisation, l’octroi de licences et taxation du jeu en ligne au Royaume Uni et les cadres juridiques employés au Canada et ailleurs, offrant du jeu en ligne exclusivement par l’entremise de monopoles d'état pour contrôler sa disponibilité et minimiser ses conséquences néfastes. Nous tirerons des conclusions quant à l'efficacité relative des différents cadres juridiques adoptées pour règlementer le jeu en ligne.
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L'objectif de cette thèse est de présenter différentes applications du programme de recherche de calcul conditionnel distribué. On espère que ces applications, ainsi que la théorie présentée ici, mènera à une solution générale du problème d'intelligence artificielle, en particulier en ce qui a trait à la nécessité d'efficience. La vision du calcul conditionnel distribué consiste à accélérer l'évaluation et l'entraînement de modèles profonds, ce qui est très différent de l'objectif usuel d'améliorer sa capacité de généralisation et d'optimisation. Le travail présenté ici a des liens étroits avec les modèles de type mélange d'experts. Dans le chapitre 2, nous présentons un nouvel algorithme d'apprentissage profond qui utilise une forme simple d'apprentissage par renforcement sur un modèle d'arbre de décisions à base de réseau de neurones. Nous démontrons la nécessité d'une contrainte d'équilibre pour maintenir la distribution d'exemples aux experts uniforme et empêcher les monopoles. Pour rendre le calcul efficient, l'entrainement et l'évaluation sont contraints à être éparse en utilisant un routeur échantillonnant des experts d'une distribution multinomiale étant donné un exemple. Dans le chapitre 3, nous présentons un nouveau modèle profond constitué d'une représentation éparse divisée en segments d'experts. Un modèle de langue à base de réseau de neurones est construit à partir des transformations éparses entre ces segments. L'opération éparse par bloc est implémentée pour utilisation sur des cartes graphiques. Sa vitesse est comparée à deux opérations denses du même calibre pour démontrer le gain réel de calcul qui peut être obtenu. Un modèle profond utilisant des opérations éparses contrôlées par un routeur distinct des experts est entraîné sur un ensemble de données d'un milliard de mots. Un nouvel algorithme de partitionnement de données est appliqué sur un ensemble de mots pour hiérarchiser la couche de sortie d'un modèle de langage, la rendant ainsi beaucoup plus efficiente. Le travail présenté dans cette thèse est au centre de la vision de calcul conditionnel distribué émis par Yoshua Bengio. Elle tente d'appliquer la recherche dans le domaine des mélanges d'experts aux modèles profonds pour améliorer leur vitesse ainsi que leur capacité d'optimisation. Nous croyons que la théorie et les expériences de cette thèse sont une étape importante sur la voie du calcul conditionnel distribué car elle cadre bien le problème, surtout en ce qui concerne la compétitivité des systèmes d'experts.