224 resultados para Jeux d’écriture

em Université de Montréal, Canada


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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.

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Depuis la deuxième moitié du XXe siècle et le tournant du millénaire, pourquoi se multiplient des figures de la folie et du féminin dans le paysage littéraire haïtien ? En remarquant les grandes tendances qui font coïncider l’expression de la catastrophe, de la défaite du sens et l’apparition de personnages et de figures féminins majeurs dans des œuvres de tous genres, mon interrogation porte sur la folie, la marge et le féminin dans la littérature haïtienne contemporaine en tant qu’expressions concourantes de la dissemblance. Je me penche ainsi, dans des œuvres marquantes, sur le jeu rhétorique des postures de la dissemblance et la manière dont elles pointent depuis le texte vers un au-delà de l’œuvre, soit ce qui en elle indique l’ «espace ménagé» de sa propre faillite ainsi que le travail de la lecture et de la création. Pour cela, il a fallu, à partir des limites (de l’œuvre, de la norme), construire une réflexion capable d’aménager aussi l’espace de sa propre contestation. Dans le premier chapitre, à partir du récit fondateur « Folie », de Marie Chauvet, je pose le problème de la folie en me penchant sur les configurations inaugurales qui me semblent mettre la scène du littéraire contemporain haïtien. J’en profite pour préciser l’approche rhétorique qui me permettra d’aborder les textes littéraires, tout en réfléchissant sur les enjeux théoriques posés par une lecture de la folie comme absence d’œuvre. En m’appuyant sur Chauvet et sur les travaux de Felman, je définis les modalités d’une lecture impliquée. Dans le second chapitre, je brosse un portrait complexe du contemporain haïtien, tel qu’il est médié et rendu à travers les « anthologies » essentielles de Davertige et de Frankétienne. Ces deux œuvres sont l’occasion de poursuivre une interrogation sur les limites en remarquant les formes et les enjeux mobilisés dans le littéraire par les élaborations de la marge, de la mémoire traumatique et de la folie. Une telle approche est aussi l’occasion d’une réflexion de fond sur le contemporain haïtien, abordé d’emblée comme panorama et comme problème façonné et façonnant des sujets d’écriture. Enfin, dans le troisième chapitre, je me penche sur les filiations larvées qui permettent aux configurations précédemment décrites de persister, alors que le féminin, comme dissemblance, négocie sa place du côté de la marge ou de la folie, dans les textes plus récents de Jan Dominique et de Lyonel Trouillot. Les réflexions que je propose sur les destinations, sur l’œuvre impossible ou absente (Foucault) me permettent de distinguer les processus de différenciation spécifiques de la marge et de la folie, mais surtout d’apercevoir, au cœur du texte littéraire, la folie comme l’absence essentielle où se risque et se joue la création. Le dissemblable devient alors cet objet fuyant d’une lecture impliquée dans laquelle, le regard critique s’adossant à une écriture littéraire chargée d’en interrompre systématiquement le flux, constitue en effet ce « moment insolite de la théorie» (Felman), qui, dévoilant son propre jeu rhétorique, maintient la théorie en échec tout en la faisant parler.

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Rapport de recherche

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Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers.

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Les fichiers qui accompagnent le document incluent une archive .jar du zoom-éditeur (qui peut être lancé via un browser) et des exemples de z-textes réalisés avec ce logiciel.

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La matière-source du Cycle des astres est une écriture du présent consignée à la volée, des instantanés du quotidien qui laisse trace dans une écriture-temps aux formes hétéroclites. À la fois inscription du présent et trace du passé, la double temporalité des textes participe à la construction narrative d’une œuvre de création où coexistent premiers jets, poésie et autographie, et à l’articulation d’un projet d’écriture où se déploie la construction du Sens. Je me suis intéressée au recyclage des archives, aux jeux de temporalités, mais principalement à la construction narrative du récit et à son effet sur la subjectivité à l’œuvre dans le texte. À partir d’une lecture critique de L’Événement d’Annie Ernaux, je propose dans Le surgissement à l’œuvre une analyse de l’écriture fragmentaire et hétérogène comme moyen pour saisir la réalité à travers l’expérience d’une conscience subjective incarnée dans un texte qui rétablit la cohérence à l’œuvre.

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Inspiré par la réflexion quant aux nouvelles formes d’organisation du travail de la nouvelle économie, ce mémoire s’intéresse à la question des heures supplémentaires non formellement rémunérées chez une frange de travailleurs hautement qualifiés, les concepteurs de jeux vidéo. Très innovantes pour les employeurs, ces formes d’organisation, en particulier l’organisation par projets, ne sont pas sans poser des problèmes aux travailleurs. À l’instar des travailleurs du savoir qui sont souvent prêts à investir de longues heures au travail, les concepteurs de jeux vidéo travaillent fréquemment en heures supplémentaires. Or ces heures supplémentaires sont non seulement non rémunérées, mais elles sont aussi longues et fréquentes. Comment en vient-on à faire accepter aux concepteurs cette situation, sans toutefois exiger d’eux qu’ils travaillent en heures supplémentaires? Pour explorer cette question, les discours de 53 concepteurs de jeux vidéo montréalais ont été analysés. Les résultats de cette recherche dévoilent une explication basée sur un système informel de récompenses et de châtiments qui induit chez la majorité des concepteurs de jeux interrogés une propension à travailler en heures supplémentaires non rémunérées.

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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.

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Les pères s’impliquent aujourd’hui davantage qu’auparavant auprès de leurs enfants. À l’âge préscolaire, les jeux physiques (incluant les jeux de bataille) sont une caractéristique distinctive du style paternel d’interaction. Quelques études tendent à suggérer un lien entre ce type de jeu et l’adaptation sociale des enfants. Cependant,des contradictions se dégagent de la littérature, notamment quant au lien entre la quantité de jeu physique père-enfant et des mesures d’adaptation sociale, quant aux différentes opérationnalisations de la qualité du jeu physique, ainsi qu’en ce qui a trait au genre de l’enfant. Il y a également un débat entourant le degré optimal de contrôle ou de mutualité) au cours du jeu, de même qu’un nombre très limité d’études sur le lien entre le jeu physique père-enfant et l’anxiété/retrait. Dans ce contexte de divergences entre les chercheurs, la présente thèse vise quatre objectifs, soit : 1)vérifier si la quantité de jeux de bataille père-enfant est liée à l’adaptation sociale des enfants d’âge préscolaire (via des mesures de compétence sociale, d’agressivité/irritabilité, d’agression physique et d’anxiété/retrait); 2) tester si des mesures de mutualité ou de contrôle modèrent la relation entre la quantité de jeux de bataille père-enfant et les mesures d’adaptation sociale; 3) explorer le rôle potentiel d’autres indices de qualité du jeu de bataille; 4) clarifier le rôle du genre de l’enfant. L’échantillon est composé de 100 dyades père-enfant de Montréal et les environs. Les résultats des analyses corrélationnelles suggèrent que la fréquence et la durée de jeu de bataille ne sont pas reliées directement à l’adaptation sociale des enfants et mettent en lumière des variables qui pourraient jouer un rôle modérateur. Les régressions pour modèles modérateurs indiquent que la mutualité père-enfant dans les initiations au jeu de bataille et la peur exprimée par l’enfant au cours de ce type de jeu modèrent la relation entre la durée des jeux de bataille et la compétence sociale de l’enfant d’âge préscolaire. La mutualité modère également le lien entre la durée du jeu et l’agressivité/irritabilité de l’enfant. Les initiations autoritaires faites par le père modèrent le lien entre la durée du jeu et les agressions physiques, alors qu’aucune variable ne modère le lien entre la durée du jeu et l’anxiété/retrait des enfants. Les analyses post-hoc donnent davantage d’informations sur la nature des liens de modération. Bien que les pères rapportent ne pas faire davantage de jeux de bataille, ni jouer plus longtemps à se batailler avec leurs garçons qu’avec leurs filles, trois modèles modérateurs sur quatre demeurent significatifs uniquement pour les garçons. Ces données sont interprétées à la lumière des théories éthologique et développementale. Il est suggéré que plutôt que de traiter l’agression et la compétence sociale comme des variables opposées de l’adaptation, une mesure de compétition permettrait peut-être de réconcilier les deux mondes.

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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