8 resultados para Interdisciplinary projects

em Université de Montréal, Canada


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Les projets interdisciplinaires constituent rarement le terrain des études 
sur le processus de conception en design. Les théories générales du design, en tentant de définir ce qui est commun à toutes les disciplines du design, ont davantage étudié les cas typiques que les cas atypiques. Or, nous croyons qu’il existe dans les projets interdisciplinaires une négociation argumentative et une ouverture vers l’autre, propice à l’analyse du processus de conception en design. Pour réaliser l’étude de ce processus, la stratégie empruntée a été la «recherche-projet» qui propose une participation active sur le terrain. 
À l’intérieur de cette stratégie méthodologique, nous avons réalisé l’étude de cas d’un projet hybride, une signalétique identitaire destinée à marquer les écocentres montréalais et orienter leurs usagers. Comme plusieurs autres pratiques du design, la complexité des projets interdisciplinaires demande l’apport de plusieurs acteurs dans le processus. 
Ces personnes conçoivent le projet à travers des représentations visuelles et des échanges verbaux, nous avons choisi de faire porter notre étude principalement sur le second. Pour ce faire, nous avons choisi comme cadre théorique le Traité de l’argumentation de Chaïm Perelman et Lucie Olbrechts-Tyteca en nous intéressant plus spécifiquement aux concepts d’«accord» et d’«auditoire». Parce que le véhicule de l’action en design est la notion de «projet», l’Anthropologie du projet de Jean-Pierre Boutinet sera notre guide à travers cette conduite. L’objet de recherche de ce mémoire sera donc le processus de conception en design qui sera étudié à travers le regard de l’argumentation. L’argumentation s'est révélée la clé du problème que posent les jugements de valeur, commune à toutes les disciplines du design. Qu’est-ce qu’un «bon» projet réalisé? Est-il possible de répondre à cette question, sans tomber dans un cadre argumentatif, sans devoir révéler les arguments qui nous permettent de croire vraisemblable une telle proposition? C’est en mettant en lien la théorie du projet en design et la théorie de l’argumentation que nous avons éclairé la pratique du designer, sa relation à ses collègues et ultimement avec lui-même. L’argumentation s’est avérée un outil permettant la construction de la réalité dans le projet interdisciplinaire.

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Affiliation: Dany Gagnon & Sylvie Nadeau: École de réadaptation, Faculté de médecine, Université de Montréal & Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation, Institut de réadaptation de Montréal

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This paper challenges the assumption that youth and youth agencies are in a condition of equality when entering a participatory action research (PAR). By asserting that it is not a state of equality that practitioners nor youth should assume nor be immediately striving for, but a consistently equitable process, this article draws from and reflects on the relationship between young people and researchers who have used a PAR methodology in action oriented projects. Using the UNESCO Growing up in Cities Canada project as a case example, this review extrapolates from and reflects on challenges faced by the project as a whole. Using semi-structured interviews to explore the roles of adults and youth, a number of strategies are highlighted as the techniques used to overcome these challenges. The discussion concludes with further reflection on the complexities of equality and equity, recommending a number of actions that have the potential to create an equitable environment in PAR projects similar to the one examined.

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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.

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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.

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La collaboration constitue une stratégie efficace pour aider les organisations et les individus à évoluer dans des environnements dynamiques et complexes, et génère de nombreux avantages cognitifs, affectifs et pécuniaires. De plus en plus, les équipes de travail sont impliquées dans des collaborations complexes, lesquelles requièrent de transiger à travers les frontières nationales, organisationnelles et disciplinaires. Bien que les collaborations complexes soient de plus en plus courantes en milieux organisationnels et étudiées par les scientifiques, peu d’études empiriques ont été réalisées sur le sujet et la documentation inhérente est disséminée dans divers silos parallèles de connaissances, donnant lieu à des modèles conceptuels divergents et incomplets. L’importance croissante de ces formes de collaboration crée l’impératif scientifique et pratique d’en acquérir une meilleure compréhension ainsi que d’identifier et d’évaluer les conditions et les facteurs qui favorisent leur succès et leur efficacité. Cette thèse vise à combler les lacunes susmentionnées et permettre un avancement des connaissances sur le sujet par l’entremise de deux articles répondant à divers objectifs de recherche. Le premier article avance une définition claire des collaborations complexes, en vue de réduire la confusion entourant ce construit. Il présente également la première revue de documentation sur les facteurs favorisant le succès des collaborations complexes, unifiant les résultats issus de divers contextes et disciplines scientifiques. Cette démarche a permis d’identifier 14 variables clés provenant de 26 études empiriques. À partir de ces données, un modèle conceptuel fondé sur des assises théoriques solides et reconnues en psychologie du travail et des organisations est proposé, offrant ainsi un canevas systémique et dynamique du phénomène ainsi qu’une orientation détaillée des pistes de recherches pertinentes. Le deuxième article part des résultats obtenus dans le premier article afin d’évaluer empiriquement les relations entre certains facteurs clés ayant un impact sur des extrants importants de collaborations complexes. L’étude multiphasique est réalisée auprès de 16 équipes de projets (N=93) interdisciplinaires et interorganisationnelles prenant part à des sessions de travail intensives visant la production de concepts novateurs en design intégré lié au développement durable. Les analyses corrélationnelles montrent des liens positifs entre l’ouverture à la diversité, les processus collaboratifs, la viabilité, la performance d’équipe et la performance de projet, ainsi que des liens négatifs entre les conflits et ces mêmes extrants. De plus, les analyses de médiation multiple révèlent qu’une plus grande ouverture à la diversité influence positivement la viabilité, la performance d’équipe et la performance de projet en favorisant les processus collaboratifs efficaces et en réduisant les conflits. Les implications théoriques et pratiques découlant de ces résultats sont discutées.

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Montréal, Québec se construit vers une forme urbaine compacte, mais il en relève des questionnements quant aux effets sur l’abordabilité et l’accession à la propriété. En tenant compte du processus de la densification urbaine, une enquête sur une série de projets de condominiums immobiliers à travers la ville est menée afin de divulguer les prix des projets nouveaux ou en construction. Au préalable, ceci survole la littérature et les études actuelles portant sur la planification urbaine, notamment celles qui sont reliées au Smart Growth, études dans lesquelles le contexte de densification et de tendances consuméristes à préférer les formes urbaines étalées est mis en évidence. Essentiellement, Moroni (2010) souligne l’approche dichotomique en planification urbaine entre les perspectives «teleocratic» et «nomocratic». La densification montréalaise actuelle contemporaine s’exprime par une multitude de modèles de condos conformes aux nouvelles tendances démographiques et des modes de vie. En s’appuyant sur les critères du programme Accès Condos, sur les critères du SCHL (32% du revenu) et sur le revenu médian des ménages, le niveau d’accessibilité à la propriété d’un condominium peut être mesuré. Les résultats indiquent que selon ces critères, les logements de style condominium, neufs et en construction, sont abordables. L’analyse contribue empiriquement à la littérature en exposant les liens entre les stratégies actuelles de densification urbaine avec l’abordabilité des logements condos. La recherche porte un regard nouveau sur le phénomène condo à Montréal et ses tendances démographiques. La ville est divisée selon le modèle Burgess et la recherche mène un sondage comparatif des prix pour déterminer l’abordabilité. Les résultats suggèrent que les projets condos actuels sont relativement abordables pour les ménages avec un revenu médian et plus, selon Accès Condos.

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This chapter presents a dual perspective on the paratextual apparatus of a work of electronic literature, The Unknown: The Original Great American Hypertext Novel by William Gillespie, Scott Rettberg, Dirk Stratton, and Frank Marquardt. Approaches from literature studies and information science are combined to offer qualitative content analyses and close readings of the table of contents, titular apparatus, comments hidden in the source code, and other paratextual elements, in relation to the narrative. Findings indicate that the work's paratextual content presents inconsistencies and contradictions, both in terms of the use of the paratextual structure and of the information conveyed. The paratextual elements are analyzed through the lens of Gérard Genette's theory, as outlined in Paratexts: Thresholds of Interpretation, in order to gauge their role and efficiency as identifiers, organizational components, and information providers, as well as their literary effect. The value of the theory as an interdisciplinary tool is also discussed.