6 resultados para Ignacio Zuloaga

em Université de Montréal, Canada


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This thesis questions the major esthetic differences between the artistic productions of the Second Spanish Republic (1931-1939) and the nationalist artistic productions of the Civil War years and the first decade of the francoist dictatorship. These differences are analysed using the artistic productions of Josep Renau (1907 Valence – 1982 Berlin East) and of Ignacio Zuloaga (Elibar 1870 – Madrid 1945). Renau was an important artistic figure during the Spanich Republic. In this thesis, we analyse Renau’s different propaganda productions between 1931 and 1939. Zuloaga was an international artist when the nationalist uprising occurred in 1936. He was recognized by the European elites for his portraits of Andalousian and Castillian sceneries. Zuloaga supported the nationalist putsch and the francoist ideology. In 1939, the Caudillo ordered the painting of the portrait that we will be analysing. The theories of François Hartog, Reinhart Koselleck, Paul Ricoeur and Hannah Arendt are used to analyse the historical conceptual confrontation in Spain, portrayed by the artworks that we studied. During the Republic, it was the modern historical regime that was in force. The historical references used are close in time and the history is constructed in the future and attached to the idea of progress. With the nationalists, the historical conception is connected to the Historia magistra where the past is used as an example. In the first francoism, a return to Spain’s glorious past (the Middle Ages, the Golden Century and the Counter Reform) is clearly claimed in order to rescue the country from the ills of modernity. It is with these different historical conceptions in mind that we compare the esthetics specificities of the artworks, the identity and historical references and the mediums used to legitimize the power and the political actions of each front.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.

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Le présent mémoire a comme sujet l'analyse et la caractérisation de la pensée de Paul sur la parousie (la deuxième venue du Seigneur) et l'étude de l'interprétation de cette pensée dans la théologie contemporaine,telle que représentée par Rudolf Bultmann, tenant de la démythologisation, et les théologiens de la libération Ignacio Ellacuria et Jon Sobrino. Les éléments clés de la parousie sont décrits principalement en Matthieu 25,31-46, 1 Cor 15,20-28, 1 Thess 4,13-18, 2 Thess 2,1-12. D'après Paul, « Le Seigneur, au signal donné, à la voix de l'archange et au son de la trompette de Dieu, descendra du ciel ». La principale question du mémoire porte sur cette vision paulinienne: Est-ce que la deuxième venue du Seigneur d'après la description paulinienne est encore crédible pour l'homme contemporain ou est-ce qu'il s'agit d'un élément mythologique non essentiel à la foi chrétienne? Bultmann considère que la parousie est un mythe : à ce jour, la parousie ne s'est pas produite, et elle ne se produira jamais. Le kérygme est le seul élément que Bultmann considère comme valide. « The kerygma is the proclamation of the decisive act of God in Christ ». Par contraste, Ellacuria est d'avis que l'élément eschatologique est essentiel pour comprendre l'histoire, car cette dernière est orientèe vers la fin. De manière analogue, Sobrino présente le Royaume de Dieu comme étant un élément clé de l'eschatologie. La théologie de la libération présente également la parousie comme un élément à venir qui représente l'implantation intégrale du Royaume de Dieu et qui devrait se comprendre comme une perspective eschatologique au-delà de l'imagerie de la parousie.

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Ce document présente les résultats d’une étude empirique sur l’utilisation de la vidéoconférence mobile selon le contexte de l’usager afin de proposer des lignes directrices pour la conception des interfaces des dispositifs de communication vidéo mobile. Grâce à un échange riche d’informations, ce type de communication peut amener un sentiment de présence fort, mais les interfaces actuelles manquent de flexibilité qui permettrait aux usagers d’être créatifs et d’avoir des échanges plus riches lors d’une vidéoconférence. Nous avons mené une recherche avec seize participants dans trois activités où leurs conversations, leurs réactions et leurs comportements ont été observés. Deux groupes de discussion ont aussi servi à identifier les habitudes développées à partir de leur utilisation régulière de la vidéoconférence. Les résultats suggèrent une différence importante entre l’utilisation de la caméra avant et la caméra arrière de l’appareil mobile, et la nécessité de fournir des outils qui offrent plus de contrôle sur l’échange dans la conversation. L’étude propose plusieurs lignes directrices de conception pour les interfaces de communication vidéo mobiles, concernant la construction du contexte mobile de l’utilisateur.

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Le système de santé d'aujourd'hui fait appel à de nombreuses technologies de l'information nommées TIS (Technologies de l’Information en Santé). Celles-ci ont donné naissance à de nouvelles formes d’interaction médecin-patient et ont complexifié l'approche thérapeutique dite
« centrée sur le patient ». Les TIS promettent une plus grande efficacité et l’augmentation de la satisfaction des patients par le biais d’une meilleure compréhension de la maladie pour le patient. Or, elles peuvent également devenir des sources de conflit pour le professionnel de la santé, étant donné leur utilisation en dehors des rencontres cliniques ainsi que leur tendance à agir comme des barrières communicationnelles lors des consultations. Cette recherche vise a étudier les critères de design nécessaires à la conception d’un TIS pouvant améliorer la relation médecin-patient et donc, faciliter la communication et améliorer l’alliance thérapeutique. L’étude utilise une approche centrée sur l’utilisateur et vise donc à comprendre les besoins et les attentes des médecins et des patients. En étudiant les nouvelles approches en santé et les TIS, il a été possible de comprendre le contexte et les besoins des utilisateurs en terme de communication. Ces derniers sont primordiaux au processus dit centré sur l’utilisateur. Le faible taux de rétention du discours du médecin devient une barrière communicationnelle importante, tout comme le temps pressurisé. La recherche nous montre que l’ajout d’un outil virtuel de vulgarisation peut, à l’aide de média visuels (tel que des modélisations, des animations 3D et des dessins), grandement aider la relation médecin-patient.