16 resultados para Heisenberg, Werner, 1901-1976.

em Université de Montréal, Canada


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Le théâtre populaire, concept chargé des finalités les plus diverses, sʼinstitutionnalise en France à la fin du XIXe siècle, notamment grâce à Romain Rolland, Firmin Gémier, Jacques Copeau, Jean Vilar et Bertolt Brecht. De nombreuses traces de ces réflexions et pratiques se retrouvent dans le théâtre québécois, et tout au long de lʼexistence du Théâtre Populaire du Québec (TPQ) dont ce mémoire veut dégager les principaux éléments de la pensée artistique des directions successives pour les confronter aux programmes établis de la fondation de la compagnie en 1963 jusquʼen 1976. Au cours de cette période qui sʼest avérée déterminante dans le domaine de la production théâtrale au Québec, lʼhistoire de la compagnie met en lumière les paradoxes et les apories du concept de théâtre populaire.

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Le présent mémoire s’inscrit dans un projet, financé par le CRSH, visant l’étude des conditions de vie dans l’enfance et la survie aux grands âges L’augmentation de la longévité et de la mortalité observée dans les pays industrialisés depuis plus d’un siècle ont mené à l’émergence d’un courant de recherche visant à identifier les causes de ces progrès. Il a été soulevé que les conditions de vie dans l’enfance pourraient y jouer un rôle. L’objectif de ce mémoire est donc de mettre en lumière les déterminants qui sont en cause en étudiant la mortalité au-delà de 40 ans d’une population urbaine canadienne-française en phase d’industrialisation, soit, celle de la ville de Québec au début du 20ème siècle. Plus spécifiquement, une analyse descriptive de la population étudiée sera effectuée et suivra une analyse statistique à l’aide de modèles de risques proportionnels de Cox qui prendront en compte différentes facettes des conditions de vie. Au coeur de ce mémoire a été l’élaboration d’une base de données se basant sur le Canadian Families Project et créée à partir du recensement canadien de 1901. Cette dernière nous a permis de dresser un portrait des conditions de vie dans l’enfance, telles qu’elles étaient au tournant du 20ème siècle, de la population étudiée. Nous avons complété cette base de données en recueillant des informations sur les mariages à l’aide des fichiers de du projet BALSAC ainsi que les âges au décès des individus de l’échantillon en consultant les fiches de l’État civil. Nous avons pu mettre en lumière que les individus ayant passé leur enfance dans un ménage de type complexe affichent une mortalité moins élevée (de près de 35%) que pour les structures familiales simples. De plus, les individus qui ont grandi dans un ménage dont le chef était bilingue ou occupait un emploi qualifié ont des risques de mortalité inférieurs de près du tiers par rapport aux autres. Nous avons aussi trouvé que les résidents de la Basse-Ville courraient un risque de mortalité jusqu’à 50% plus élevé que celui de ceux provenant d’autres districts de la ville.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.