4 resultados para Dispositivo Wiimote®
em Université de Montréal, Canada
Resumo:
Ce mémoire s'intéresse à la vision par ordinateur appliquée à des projets d'art technologique. Le sujet traité est la calibration de systèmes de caméras et de projecteurs dans des applications de suivi et de reconstruction 3D en arts visuels et en art performatif. Le mémoire s'articule autour de deux collaborations avec les artistes québécois Daniel Danis et Nicolas Reeves. La géométrie projective et les méthodes de calibration classiques telles que la calibration planaire et la calibration par géométrie épipolaire sont présentées pour introduire les techniques utilisées dans ces deux projets. La collaboration avec Nicolas Reeves consiste à calibrer un système caméra-projecteur sur tête robotisée pour projeter des vidéos en temps réel sur des écrans cubiques mobiles. En plus d'appliquer des méthodes de calibration classiques, nous proposons une nouvelle technique de calibration de la pose d'une caméra sur tête robotisée. Cette technique utilise des plans elliptiques générés par l'observation d'un seul point dans le monde pour déterminer la pose de la caméra par rapport au centre de rotation de la tête robotisée. Le projet avec le metteur en scène Daniel Danis aborde les techniques de calibration de systèmes multi-caméras. Pour son projet de théâtre, nous avons développé un algorithme de calibration d'un réseau de caméras wiimotes. Cette technique basée sur la géométrie épipolaire permet de faire de la reconstruction 3D d'une trajectoire dans un grand volume à un coût minime. Les résultats des techniques de calibration développées sont présentés, de même que leur utilisation dans des contextes réels de performance devant public.
Resumo:
Il existe un discours, qui gagne chaque jour en popularité dans les milieux académiques et professionnels, qui se reproduit dans le quotidien familial et socioculturel, sur une adolescence qui est perçue comme un problème, une étape de crise avec laquelle il est difficile de négocier. À partir des écrits de Foucault (1976) on peut penser que cette inquiétude s’inscrit dans la construction du dispositif occidental de la sexualité. À partir de ce concept, l’objectif de cette recherche était de dégager les constructions possibles d’un ou de dispositifs de sexualité chez des adolescents(es) vivant en situation de pauvreté au Brésil (Belém-Pará). La méthode de recherche choisie a été un devis qualitatif selon une approche ethnographique qui consiste à décrire et à interpréter un système ou un groupe socioculturel (Creswell, 1998). La principale technique de cueillette des données, en plus des techniques d’observation ethnographique et l’analyse documentaire, a été l’entrevue en profondeur, en face à face, à partir de questions ouvertes. Quatorze adolescent(e)s vivant dans le même quartier pauvre de Belém ont été observé(e)s et interviewé(e)s, de même que leurs parents. L’analyse des données, effectuée selon l’analyse de contenu proposée par Bardin (1977) ont révélé un dispositif de sexualité présent tant chez les adolescents, parents et professeurs rencontrés, et s’appuyant sur l’école, les églises, les médias et l’État, qui a été décrit comme un dispositif du sexe sécuritaire alors qu’un dispositif d’alliance, au sens de Foucault, a été décrit après analyses et confirmation des données comme l’alliance des puissants. Ces résultats, avec en plus des informations nouvelles sur la sexualité amazonienne à partir des légendes locales du Boto et d’Iara, permettent de voir sous un nouvel angle la question de la construction sociale de la sexualité chez des adolescent(e)s vivant en situation de pauvreté à Belém (Pará) au Brésil et ont conduit à des recommandations spécifiques pour améliorer la recherche et les pratiques professionnelles.
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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.
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La metafora del teatro è stata spesso usata per descrivere il rapporto del soggetto al mondo. Ma che tipo di teatro ? Si pensa tradizionalmente ad un'esperienza in cui lo spettatore guarda ciò che accade in scena. In un tale dispositivo c'è un solo spettatore perché per una specie di miracolo del teatro ognuno vede la stessa scena, non ci sono punti di vista. Ma cosa succede se si guarda il teatro lateralmente, se si mette tra parentesi la frontalità di spettatore e scena e si assume un punto di vista che ci mostri la profondità del teatro ? Spostando il nostro sguardo si avrà una nuova metafora, forse più adatta a definire il soggetto.