23 resultados para Designers

em Université de Montréal, Canada


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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.

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Un fichier intitulé Charbonneau_Nathalie_2008_AnimationAnnexeT accompagne la thèse. Il contient une séquence animée démontrant le type de parcours pouvant être effectué au sein des environnements numériques développés. Il s'agit d'un fichier .wmv qui a été compressé.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Cette recherche pose un regard sur l’articulation des changements sociétaux émergeant de la négociation entre les mondes globaux et locaux et leurs impacts sur la sphère professionnelle du design industriel au Québec. Nous proposons de mettre en lumière les dimensions identitaires qui caractérisent la pratique du design industriel. Nous référons aux théories de l’identité, aux théories de la globalisation et au contexte particulier de la pratique du design québécois à travers ses aspects socioculturel, politique et économique. Le concept d’identité nous permet d’explorer l’interprétation des designers de leur pratique professionnelle dans un contexte désormais glocal (Robertson, 1995). Suivant une démarche qualitative basée sur les entretiens en profondeur, nous explorons l’interprétation du caractère identitaire de l’activité professionnelle auprès de trois générations de designers. Nous examinons également le sens qu’ils prêtent au concept de communauté du design, à leur système de valeurs et à l’avenir du design industriel québécois.

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La recherche sur le phénomène sonore, depuis les théorisations de Pierre Schaeffer entourant le concept de « l’objet sonore », a largement évolué nous permettant d’en saisir toute sa complexité. Poursuivant ce même dessein, nous proposons une approche compréhensive du phénomène sonore dans l’espace public urbain en nous penchant plus spécifiquement sur l’interprétation sonore des usagers empruntant les grandes rues commerciales de la ville et en l’occurrence, celles de Montréal. Au quotidien, le citadin déambule et chemine dans l’espace public en prenant conscience de son environnement à l’aide de ses sens. Outre l’aspect visuel, l’ensemble des autres sens sont, pour la plupart du temps, négligés par les designers de l’espace urbain. Il en résulte une conception du projet urbain relativement pauvre au niveau sonore. Dans ce mémoire, il sera question d’aborder le son sous l’angle de l’expérience subjective telle qu’elle est vécue par les usagers. L’objectif de nos travaux tend donc à approfondir la compréhension de l’expérience sonore de l’usager dans l’espace public urbain afin d’en intégrer les principes en amont du processus de conception. Les théories et méthodes issues du domaine de l’environnement sonore voient leur champ d’investigation élargi par l’anthropologie des sens. La richesse de cette approche permet de mieux saisir les multiples dimensions qui façonnent le vécu sonore des usagers. Le cadre de références puise également dans les pratiques artistiques. L’analyse de ces dernières fait émerger des dimensions utiles à la compréhension de l’expérience sonore. Cette expérimentation a été effectuée à l’aide de différentes méthodes de collecte de données permettant de recueillir un maximum de matière qualitative. Ainsi, des observations, des parcours d’écoute qualifiée, des parcours commentés et finalement des entretiens en profondeur ont été menés. Cette recherche a permis de mieux comprendre le dialogue existant entre le son, l’espace et l’usager en révélant les différentes dimensions de l’expérience sonore de la grande rue commerciale et notamment, celles entourant la culture des sens.

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Le réseau de distribution aérien, ou plus simplement le réseau de poteaux de bois et ses câbles, est encore aujourd’hui omniprésent dans la majorité des villes du Québec. Pour plusieurs, le réseau de poteaux d’utilité publique semble appartenir à une autre époque. Pourtant, les poteaux et câbles ne sont pas près de disparaître, au contraire, ils ne cessent de se transformer. Depuis peu, de plus en plus d’équipements s’ajoutent sur le réseau: boîtiers techniques, nombre de câbles, appareillages au sommet des poteaux, antennes de communication, etc. Bien que les équipements du réseau de distribution aérien soient des éléments produits industriellement, ceux-ci intègrent rarement les services du design industriel au moment de leur conception initiale. Cette recherche étudie le système de distribution aérien sous l’angle de la « pensée design ». L’intention de cette étude est d’analyser les impacts de la présence du réseau aérien en milieux urbains et a pour objectif d’orienter les pratiques de conception de ce type d’équipements. Pour ce faire, dans une optique transdisciplinaire, diverses approches ont été sollicitées dont: l’approche systémique, l’approche paysage et les approches des partenaires des réseaux. Au moyen d’une recherche documentaire et d’observations faites sur le terrain, la recherche vise à dresser un portrait général du réseau de distribution aérien et les défis qui y sont associés. La recherche expose, dans un état des lieux, les résultats issus des questions analytiques de recherche suivantes: de quoi est composé le réseau de distribution aérien, quels sont les intervenants sur le réseau, quelles sont leurs interactions, quels sont les points de vue des différentes catégories d’acteurs en relation avec le réseau, quels sont les impacts reliés à la présence du réseau en milieux urbains et quelle a été son évolution au fil des années. Dans la perspective de l’approche design, chercher à comprendre une problématique de façon plus large permet de s’assurer que l’on répond au bon problème, que l’on considère tous les facteurs en cause visant ainsi à réduire les répercussions négatives sur les contextes de vie actuels et futurs. Les principaux constats de cette recherche démontrent que la composition du réseau de distribution, avant même de considérer les nouveaux usages et l’ajout de nouveaux équipements, présente des lacunes importantes. La gestion entre les divers partenaires du réseau de distribution pose aussi problème. L’ajout de nouveaux équipements sur le réseau, combiné aux multiples équipements apparaissant sur les voies publiques laisse entrevoir l’atteinte d’un niveau de saturation des milieux urbains. Les façons de faire hermétiques et «cristallisées» des partenaires du réseau ne collent pas avec les initiatives et aspirations générales en matière d’aménagement. En étudiant la problématique du réseau de distribution par le biais de la pensée design, l’approche design cherche à déceler, de façon proactive, les opportunités de design qui permettront de mieux gérer l’apparition et l’intégration des nouveaux équipements sur les poteaux. Cette démarche permet d’envisager des solutions qui visent à limiter les répercussions collatérales une fois en contexte et qui, du même coup, adressent des problématiques connexes. Finalement, à la lumière de l’état des lieux, cette recherche propose des critères de conception de futurs réseaux de distribution, élaborés dans l’esprit de l’approche design.

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Inspiré par la réflexion quant aux nouvelles formes d’organisation du travail de la nouvelle économie, ce mémoire s’intéresse à la question des heures supplémentaires non formellement rémunérées chez une frange de travailleurs hautement qualifiés, les concepteurs de jeux vidéo. Très innovantes pour les employeurs, ces formes d’organisation, en particulier l’organisation par projets, ne sont pas sans poser des problèmes aux travailleurs. À l’instar des travailleurs du savoir qui sont souvent prêts à investir de longues heures au travail, les concepteurs de jeux vidéo travaillent fréquemment en heures supplémentaires. Or ces heures supplémentaires sont non seulement non rémunérées, mais elles sont aussi longues et fréquentes. Comment en vient-on à faire accepter aux concepteurs cette situation, sans toutefois exiger d’eux qu’ils travaillent en heures supplémentaires? Pour explorer cette question, les discours de 53 concepteurs de jeux vidéo montréalais ont été analysés. Les résultats de cette recherche dévoilent une explication basée sur un système informel de récompenses et de châtiments qui induit chez la majorité des concepteurs de jeux interrogés une propension à travailler en heures supplémentaires non rémunérées.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.

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À partir des années 1960, avec l’apparition d’un « nous » québécois territorialement défini, intellectuels et groupes de pression se mettent à construire le « problème » de la sous-représentation des autochtones dans l’enseignement de l’histoire nationale à l’école au Québec. Nous comparons la place de ce « problème » à l’agenda des concepteurs des deux derniers programmes d’enseignement de l’histoire nationale à l’école secondaire au Québec : Histoire du Québec et du Canada (1982-2008) et Histoire et éducation à la citoyenneté (2007/2008-). Nous montrons que ce « problème » n’a été inscrit avec proéminence qu’à l’agenda des concepteurs du nouveau programme. Comment expliquer cette différence entre l’agenda des concepteurs de ces deux programmes? En se basant sur l’approche des courants multiples développé par John Kingdon, nous montrons qu’à partir des années 1990, tous les éléments étaient réunis pour favoriser la mise à l’agenda de ce « problème » - courant des problèmes, courant des solutions, courant de la politique, entrepreneur politique et fenêtre d’opportunité. Par contraste, nous arguons qu’à la fin des années 1970, un élément manquait : le courant de la politique, et en particulier le « national mood ». Pour rendre ce concept moins a-historique, nous déclinons le « national mood » en trois niveaux hiérarchiques de croyances, selon la typologie de Sabatier et Jenkins-Smith (1993). Nous montrons qu’il y a eu un changement au niveau des croyances les plus fondamentales et inaltérables des élites intellectuelles et politiques québécoises entre la fin des années 1970 et les années 1990 consistant à reconnaître les peuples autochtones.

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Depuis quelques temps, on note que les objets d’apparence artisanale symbolisent souvent des qualités écologiques telles que des matériaux naturels et une fabrication éthique. Les visées de l’étude ont été d’explorer les perceptions à l’égard des objets à caractère artisanal et cela, en vue de reconnaître quelles qualités écologiques sont attribuées à ces derniers, tout en tentant de comprendre les raisons qui se cachent derrière ces associations. Une étude auprès d’usagers a permis d’explorer l’ensemble des qualités pouvant être liées à ce type d’objet, en considérant plus précisément le rapport entre les qualités écologiques leur étant accordées et leur durée de vie projetée. Pour ce faire, au cours d’entretiens individuels, des thèmes comme l’appréciation à long terme, la signification et la considération de la diversité culturelle ont été examinés. Les résultats montrent entre autres que les objets à caractère artisanal sont caractérisés comme étant composés de matériaux naturels et sains pour la santé des usagers. Leur usure est reconnue comme éveillant les représentations quant à leur « histoire », alors que leur originalité leur confère une « âme ». Enfin, car ils sont considérés comme ayant été fabriqués par des créateurs autonomes, ces objets sont associés à des conditions de travail éthiques et sont perçus comme étant capables de faire tourner l’économie locale. Les renseignements recueillis peuvent informer les théories et la pratique en design industriel quant à la disposition des objets à caractère artisanal à être appréciés par les usagers, de leur durée de vie projetée et du désir de les entretenir et de les léguer. Ce projet constitue un premier répertoire des perceptions entourant ce type d’objet, un champ de recherche encore très peu documenté, malgré qu’il s’inscrive à l’intérieur d’un contexte environnemental et social bien actuel. Les résultats obtenus contribuent à leur façon à la perspective d’une conception, d’une fabrication et d’une consommation davantage viables.

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Les difficultés croissantes de l’enseignement supérieur en matière d’accessibilité aux formations et de disponibilité de filières de qualité, dans les pays en voie de développement de l’Afrique de l’Ouest notamment, conjuguées avec le développement vertigineux des technologies de l’information et de la communication (TIC), suscitent un grand espoir de faire de la formation à distance une solution alternative crédible des formations présentielles (OCDE, 2006). Or, si la littérature s’accorde à reconnaitre aux TIC et l’interactivité qu’elles procurent des facteurs favorisant l’apprentissage (Karsenti, 2006), la réalité du terrain éducatif lui impose de reconnaitre que non seulement la révolution de la formation ouverte et à distance (FOAD) n’est pas encore d’actualité (OCDE, 2006), mais qu’elle ne le sera que si, pour faire face à la distance transactionnelle, plus accrue en formation à distance, l’apprenant ne se contente plus d’apprendre, mais d’apprendre à apprendre, ce qui exige de lui des compétences d’autonomie. Or, malgré des décennies d’intérêt et d’investissement de la recherche, le développement de l’autonomie sur le terrain reste toujours marginal, les débats philosophiques ayant pris le pas sur la quête de solutions pratiques (Albero ,2003). La question de savoir comment les éducateurs de la FOAD utilisent les solutions existantes, censées favoriser l’autonomie de l’apprenant, telles certaines formes de tutorat et de travail de groupes, n’est pas sans intérêt, puisqu’elle permet de mieux comprendre le terrain cible et sa part de responsabilité dans cet insuccès de l’autonomie. S’inscrivant en droite ligne des travaux d’Albero (2003), la présente étude organise les principes d’autonomie suivant un cadre conceptuel privilégiant l’action et le développement, selon une dimension dynamique symbolisant l’importance du soutien à accorder à l’apprenant, une dimension topologique indiquant la nécessité pour ce soutien de prendre en compte les différents aspects sur lesquels l’apprenant peut exercer son autonomie et une dimension chronologique exprimant l’importance du désétayage. De façon pratique, cette étude, démarrée en 2009 dans le contexte de la FOAD du 2IE (Institut International des Ingénieurs de l’Eau et de l’Environnement), sis à Ouagadougou au Burkina Faso, s’organise en trois articles : le premier tente de comprendre si les conditions d’efficacité de la FOAD, selon les apprenants, formulent un besoin d’apprentissage en autonomie; le second tente de comprendre, à partir des propos des tuteurs, si l’encadrement des apprenants respecte les principes d’autonomie; enfin, le troisième article s’est penché, sur la base des intentions exprimées par les concepteurs, sur le respect des principes d’autonomie par les cours. L’éloignement des apprenants et l’objectif de comprendre leurs perceptions de la FOAD, nous ont fait préférer une approche de recherche de type mixte, à la fois qualitative pour mieux comprendre leur perception (Karsenti & Savoie-Zajc, 2004) et quantitative, pour tenir compte de leur éloignement. Pour la perception des éducateurs, nous avons opté pour une approche qualitative/descriptive plus appropriée dès que l’étude vise la compréhension du phénomène social abordé (Karsenti & Savoie-Zajc, 2004). Des résultats obtenus, la perception des 62 apprenants sur les 170 initialement invités par courriel à répondre au questionnaire, semble confirmer l’autonomie de l’apprenant comme une condition de leur réussite en FOAD. La demande des apprenants pour un soutien accru, malgré l’effort actuellement consenti par l’encadrement, effort reconnu par les apprenants eux-mêmes et qu’attestent les 10 tuteurs interviewés sur une quarantaine au 2IE, devrait, toutefois, inviter à la réflexion, puisque ne s’opposant pas réellement à un apprentissage en hétéronomie. À l’analyse, il apparait que l’insatisfaction des apprenants s’expliquerait par la non-prise en compte des différents aspects susceptibles d’influencer leur apprentissage. De plus, en nous référant aux entretiens avec les 11 concepteurs de cours sur un total de 30, il apparait que, bien que conscients de la nécessité d’adapter les cours au contexte de la FOAD, ni la modularité des contenus, ni la flexibilité de la structure des cours ne semblent être prises en compte. Au final, l’étude révèle l’urgence de lutter contre les habitudes acquises en formation présentielle et la nécessité d’employer des pédagogues professionnels formés pour une pédagogie d’autonomisation. Encore faudrait-il que l’autonomie soit véritablement consacrée par la littérature comme une praxis pour signifier qu’elle n’a d’autre fin qu’elle-même, et non comme une poiesis, pour dire que l’autonomie vise une production et cesserait dès que son objectif est atteint.

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Partout dans le monde, la formation en gestion des cadres infirmiers est devenue une nécessité. Afin de doter la profession infirmière de chefs de file capables de faire face aux changements, plusieurs pays ont conçu des programmes de formation de deuxième cycle en administration des services de soins infirmiers. Plusieurs programmes sont développés en ce sens dont peu ou prou sont évalués. Plusieurs auteurs croient que l’évaluation de ces programmes permettrait de mieux apprécier l’atteinte des objectifs pédagogiques et ultérieurement, d’améliorer la formation et les pratiques de gestion. Afin de contribuer à ce projet, la présente étude vise à évaluer le programme de formation Administration et enseignement de l'École nationale de développement sanitaire et social (ENDSS) du Sénégal. Cette évaluation prend en compte les points de vue des diplômés, des enseignants, des concepteurs du programme et des directions d’hôpitaux. Il s’agit d’une recherche évaluative de type rétrospectif. Une enquête par questionnaire et par entrevue a été réalisée auprès des diplômés, des enseignants, des concepteurs de programme et des directions d'hôpitaux. Également, des bases de données sur les étudiants finissants entre les années 2003 et 2009 ont été consultées pour recueillir les notes obtenues à l’examen de certification, les effectifs d’admission et d’inscrits et les renseignements sociodémographiques. Cette évaluation porte sur les principales composantes du programme de formation Administration et enseignement de l’ENDSS qui sont examinées à l’aide du modèle systémique d’évaluation de programme éducatif de Stufflebeam (1981) communément appelé modèle CIPP. Les résultats de l’analyse s’appuient sur 70 questionnaires et 37 entrevues. En vue de répondre aux questions de recherche, les données recueillies sont analysées et interprétées à partir d’indicateurs et selon des critères définis. La démarche d’analyse des résultats s’est effectuée en deux étapes. D'abord, les données des questionnaires et des entrevues fournies par les diplômés, les enseignants et les concepteurs ont été analysées ainsi que celles du dossier scolaire des étudiants inscrits au programme. Ensuite, l’examen a porté sur les données des questionnaires recueillies auprès des directions d’hôpitaux. Les avis de tous les répondants sur les améliorations à apporter au programme sont analysés pour rendre compte de leurs recommandations à ce sujet. Tout au long de l’analyse des résultats, les données des questionnaires et des entrevues sont présentées à la fois. Le jugement sur l’efficacité du programme de formation Administration et enseignement de l’ENDSS est établi par l’analyse d’indicateurs reliés aux quatre types d'évaluation proposés par Stufflebeam (1981). Les diplômés et les concepteurs jugent que la formation est adéquate pour l’exercice de la fonction de chef de services des soins infirmiers. Par contre, les enseignants sont très partagés sur cette question, puisque près de la moitié d'entre eux expriment un avis favorable tandis que les autres ont une opinion contraire. Les diplômés apparaissent très partagés par rapport à la cohérence apparente entre les objectifs de stage d’administration hospitalière et les compétences à développer, alors que les enseignants et les concepteurs expriment plus largement une opinion négative. La cohérence entre les notions du module de Management des services de santé et l’exercice de la fonction de chef de services des soins infirmiers est jugée plus forte en ce qui concerne plusieurs notions, par les diplômés, les enseignants et les concepteurs. La majorité des diplômés et des enseignants jugent que la supervision offerte aux étudiants est insatisfaisante. Les diplômés et les enseignants croient que la disponibilité des ressources didactiques à la bibliothèque ne facilite pas les apprentissages. Tandis que les concepteurs, en proportion plus élevée, expriment le même jugement. Les diplômés et les enseignants sont divisés sur la question de l’équilibre entre le nombre d’heures alloué à la théorie et à la formation pratique. Tandis que la majorité des concepteurs croient qu’il n’y a pas d'équilibre entre le nombre d'heures consacré aux cours et à la formation pratique. Les diplômés et les enseignants expriment une opinion très positive sur la qualité des rapports sociaux des étudiants entre eux, avec les enseignants et le personnel administratif. Tandis que les concepteurs ont une opinion plutôt négative à ce sujet. Les diplômés, de même que les enseignants jugent en majorité, que la supervision des stages offerte aux étudiants est insatisfaisante. Ces opinions convergent avec celles de la grande majorité des concepteurs. Selon les diplômés, le travail de groupe, de même que les études de cas sont les méthodes les plus pertinentes dans la formation de chef de service des soins infirmiers. Pour les enseignants et les concepteurs c'est le travail de groupe qui est la méthode la plus pertinente pour faire acquérir des connaissances. Parmi l’ensemble des inscrits, incluant les étudiants sénégalais et étrangers, 104 d’entre eux ont obtenu un diplôme. Subséquemment, seuls 2 étudiants sur les 106 inscrits au programme ont échoué. Les enseignants, les diplômés et les concepteurs sont tous satisfaits du programme de formation Administration et enseignement de l’ENDSS. Les directions d'hôpitaux sont partagées quant à elles, à l’idée selon laquelle les étudiants sont préparés aux fonctions de chef de service des soins infirmiers. En plus, selon la grande majorité des directions le programme de formation ne répond pas à la stratégie de la réforme hospitalière. Elles affirment à l’unanimité qu’elles n’ont pas été associées au processus d’élaboration du programme et sont d’accord que, de manière générale, la formation reçue par le chef de services des soins infirmiers est de qualité. Unanimement, les directions d’hôpitaux jugent que des notions devraient être ajoutées ou améliorées au programme de formation Administration et enseignement de l’ENDSS. L’interprétation des données révèle la complexité qui entoure l’importance de l’équilibre du volume horaire à consacrer à la théorie et à la pratique dans un programme de formation. En plus, les résultats sur les connaissances à acquérir par les diplômés durant la formation montrent un besoin élevé de perfectionnement voire d’enseignement plus poussé du contenu des notions Système d’information sanitaire et Introduction à l’informatique, Introduction au management; Élaboration de programme et Administration hospitalière. Un choix approprié de terrain où l’étudiant pourrait réaliser les objectifs d’apprentissage, une sélection de la période adéquate pour le stage, de même qu’un encadrement signifiant, seraient le gage d’un stage profitable pour l’étudiant. Nous estimons que cette recherche a ouvert des pistes à des perspectives de recherches reliées au développement professionnel des futurs chefs de service des soins infirmiers. Mots clés : évaluation de programme, acquisition de connaissances, développement des compétences, administration des soins infirmiers, programme de deuxième cycle.

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Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux.

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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques web.