13 resultados para Creativity. Creativity techniques. Craft products. Innovation. CREATION
em Université de Montréal, Canada
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Plusieurs hypothèses planant autour de la danse, des cultures juvéniles et de l’intervention permettent de repérer l’existence d’une multiplicité de regards, mais sans rapport apparent entre eux. Les tenants du courant humaniste s'intéressent à la forme et à la structure de la danse en tant qu'art dans les pays de culture occidentale. Les tenants de l’approche anthropologique y voient un instrument de socialisation qui permet de créer, refléter ou renforcer des liens entre les participants, tout en transmettant les valeurs de la culture héritée (Blacking: 1963, Spencer: 1985, Ward: 1993, Bourdieu: 2002). D’un point de vue somatique, la danse permet la prédominance du corps sur l’esprit, car l’apprentissage se fait généralement par imitation (Guilcher: 1963, Faure: 2004). Dans ce cas, les participants sont appelés à « s’ouvrir à autrui » en montrant et en apprenant des autres, créant une circularité dans leurs échanges sur un rythme qui « unit » les participants (Schott-Billman: 2001, Hampartzoumian : 2004). Ce projet se pose comme une réflexion sur le ou les sens de la danse comme outil d’intervention sociale auprès de jeunes amateurs amenés à vivre des inégalités sociales. En privilégiant un contexte d’atelier, où certains ajustements sont tolérés par l’enseignant, un espace de créativité s’organise de manière informelle face à un objectif donné : une représentation publique dansée. Cet angle d’approche s’inspire de « la métaphore du bricolage » au sujet des cultures populaires par M. De Certeau (1980), où la créativité populaire est repérable dans « les manières de faire avec » les produits imposés par la culture dominante, la politique, l’économie et les enjeux sociaux dominants. Ainsi, le participant qui « perturbe » les règles d’usage d’une intervention prescrite n’est pas un sujet en marge de la société. C’est par des actions pareilles qu’il prend sa place comme acteur social. Cet événement permet « d’in-corps-porer » le double discours existant entre les danses de représentation et les danses populaires chez les participants.
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Les agents anti-infectieux sont utilisés pour traiter ou prévenir les infections chez les humains, les animaux, les insectes et les plantes. L’apparition de traces de ces substances dans les eaux usées, les eaux naturelles et même l’eau potable dans plusieurs pays du monde soulève l’inquiétude de la communauté scientifique surtout à cause de leur activité biologique. Le but de ces travaux de recherche a été d’étudier la présence d’anti-infectieux dans les eaux environnementales contaminées (c.-à-d. eaux usées, eaux naturelles et eau potable) ainsi que de développer de nouvelles méthodes analytiques capables de quantifier et confirmer leur présence dans ces matrices. Une méta-analyse sur l’occurrence des anti-infectieux dans les eaux environnementales contaminées a démontré qu’au moins 68 composés et 10 de leurs produits de transformation ont été quantifiés à ce jour. Les concentrations environnementales varient entre 0.1 ng/L et 1 mg/L, selon le composé, la matrice et la source de contamination. D’après cette étude, les effets nuisibles des anti-infectieux sur le biote aquatique sont possibles et ces substances peuvent aussi avoir un effet indirect sur la santé humaine à cause de sa possible contribution à la dissémination de la résistance aux anti-infecteiux chez les bactéries. Les premiers tests préliminaires de développement d’une méthode de détermination des anti-infectieux dans les eaux usées ont montré les difficultés à surmonter lors de l’extraction sur phase solide (SPE) ainsi que l’importance de la sélectivité du détecteur. On a décrit une nouvelle méthode de quantification des anti-infectieux utilisant la SPE en tandem dans le mode manuel et la chromatographie liquide couplée à la spectrométrie de masse en tandem (LC-MS/MS). Les six anti-infectieux ciblés (sulfaméthoxazole, triméthoprime, ciprofloxacin, levofloxacin, clarithromycin et azithromycin) ont été quantifiés à des concentrations entre 39 et 276 ng/L dans les échantillons d’affluent et d’effluent provenant d’une station d’épuration appliquant un traitement primaire et physico- chimique. Les concentrations retrouvées dans les effluents indiquent que la masse moyenne totale de ces substances, déversées hebdomadairement dans le fleuve St. Laurent, était de ~ 2 kg. En vue de réduire le temps total d’analyse et simplifier les manipulations, on a travaillé sur une nouvelle méthode de SPE couplée-LC-MS/MS. Cette méthode a utilisé une technique de permutation de colonnes pour préconcentrer 1.00 mL d’échantillon dans une colonne de SPE couplée. La performance analytique de la méthode a permis la quantification des six anti-infectieux dans les eaux usées municipales et les limites de détection étaient du même ordre de grandeur (13-60 ng/L) que les méthodes basées sur la SPE manuelle. Ensuite, l’application des colonnes de SPE couplée de chromatographie à débit turbulent pour la préconcentration de six anti-infectieux dans les eaux usées a été explorée pour diminuer les effets de matrice. Les résultats obtenus ont indiqué que ces colonnes sont une solution de réchange intéressante aux colonnes de SPE couplée traditionnelles. Finalement, en vue de permettre l’analyse des anti-infectieux dans les eaux de surface et l’eau potable, une méthode SPE couplée-LC-MS/MS utilisant des injections de grand volume (10 mL) a été développée. Le volume de fuite de plusieurs colonnes de SPE couplée a été estimé et la colonne ayant la meilleure rétention a été choisie. Les limites de détection et de confirmation de la méthode ont été entre 1 à 6 ng/L. L’analyse des échantillons réels a démontré que la concentration des trois anti-infectieux ciblés (sulfaméthoxazole, triméthoprime et clarithromycine) était au dessous de la limite de détection de la méthode. La mesure des masses exactes par spectrométrie de masse à temps d’envol et les spectres des ions produits utilisant une pente d’énergie de collision inverse dans un spectromètre de masse à triple quadripôle ont été explorés comme des méthodes de confirmation possibles.
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Cette recherche porte sur le renforcement des sentiments de compétence professionnelle et d’auto-efficacité des enseignants du secondaire envers les habiletés techniques dans la formation aux TIC. Elle fait suite à un projet d’intégration pédagogique des TIC au lycée initié par le Campus numérique de Niamey. Après une formation des enseignants de lycée participant au projet d’alphabétisation informatique, notre étude est venue par la suite pour apprécier l’impact de cette formation aux TIC, via le CNF, sur le processus d’adoption de ces technologies par les enseignants. Les objectifs de la recherche sont les suivants : 1) évaluer l’impact de la formation aux TIC des enseignants du secondaire sur le processus d’adoption de ces technologies ; 2) décrire et analyser le cheminement parcouru par les enseignants ayant atteint un niveau élevé d’adoption des TIC ; 3) mieux comprendre l’impact de la formation aux TIC sur le sentiment de compétence professionnelle des enseignants (sentiments de compétence personnelle et générale) ; 4) Valider le Computer Self-Efficacy Scale (CSE) en français ; 5) Comprendre l’impact de la formation aux TIC sur le sentiment d’auto-efficacité à l’égard de l’utilisation de l’ordinateur des enseignants. Une enquête par questionnaires auprès de 69 enseignants représentant l’ensemble des enseignants de trois lycées de Niamey, et par des entrevues semi-dirigées auprès de six enseignants a permis de réaliser les objectifs de recherche. La thèse se fonde sur un mode de présentation par articles. Chaque article est en lien avec un ou deux objectifs de la recherche, suivant l’ordre précité. Les résultats révèlent une absence de relation entre la formation aux TIC des enseignants dispensée par le Campus numérique et les niveaux de l’innovation technologique en milieu scolaire de la typologie de Hall et Hord (1987). Les disparités dans les utilisations que font les enseignants des TIC témoignent de ce manque d’association. Par ailleurs, il apparaît que l’adoption des TIC dans l’éducation est embryonnaire au Niger. Cela fait que seuls quelques-uns de nos participants ont atteint les niveaux de sensibilisation et d’utilisation professionnelle constituant les deux premiers stades de l’usage pédagogique de la typologie de Raby (2005) qui en compte quatre. À la lumière des résultats, le sentiment de compétence personnelle est différent dans les deux groupes (enseignants formés et non formés), mais celui de compétence générale est apprécié de la même façon. Entre les enseignants formés aux TIC par les soins du campus numérique de Niamey et les autres, les résultats montrent une différence significative dans les niveaux d’habiletés techniques à l’égard de l’usage de l’ordinateur. Les forces et les limites de la recherche sont analysées et différentes recommandations sont proposées aux responsables éducatifs.
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La présente recherche a pour but de faire le point sur l'état du droit canadien et sur ses perspectives futures en relation avec les œuvres créées par ordinateurs. L'outil terminologique choisi pour notre objectif est le logiciel de traduction automatique multilingue qui, à cause de sa complexité, s'éloigne le plus du programmeur « créateur» et se rapproche le plus d'œuvres qui ne peuvent être directement attribuées aux linguistes et programmeurs. Ces outils et leurs créations seront d'après nous les prochains outils technologiques à confronter le droit. En effet, dans un avenir prévisible, considérant l'évolution technologique, ces logiciels produiront des textes qui bénéficieront d'une valeur commerciale ajoutée et c'est alors que certains feront valoir leurs « droits », non seulement sur les textes mais aussi sur la technologie. Pour atteindre cet objectif, nous débuterons par un retour historique sur la technologie et ses origines. Par la suite, nous ferons une analyse de la protection actuelle accordée aux logiciels, aux banques de données et aux traductions qu'ils produisent. Nous déterminerons ensuite qui sera responsable des textes produits en relation avec le texte d'origine et avec sa résultante au niveau du droit d'auteur et de celui de la responsabilité civile. Cette recherche nous amènera à conclure que le droit actuel est « mésadapté » tant à l'égard de la protection qu'au niveau de la responsabilité. Ces conclusions devront d'après nous imposer un retour aux principes fondamentaux du droit. Ce fondamentalisme légal sera pour nous le prix à payer pour la légitimité. En effet, plus particulièrement concernant le droit d'auteur, nous conclurons qu'il devra cesser d'être le « fourre-tout» du droit de la propriété intellectuelle et redevenir ce qu'il doit être: un droit qui protège la créativité. Cette démarche prospective tirera ses racines du fait que nous serons obligés de conclure que les juristes canadiens ont refusé, à tort à notre point de vue, de renvoyer au monde des brevets les méthodes et procédés nouveaux et inventifs, ce qui donc a introduit des problématiques inutiles qui exacerbent l'incertitude. Finalement, notre cheminement nous dirigera vers le droit de la responsabilité où nous soutiendrons que le fournisseur ne peut actuellement être responsable du texte produit puisqu'il ne participe pas directement aux choix et ne porte pas atteinte au contenu. Voici donc en quelques mots le cœur de notre recherche qui entrouvre une boîte de Pandore.
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Cette thèse porte sur le rapport université/entreprise au Mexique après 1990. Il s’agit d’une étude de cas sur l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), la plus grande université mexicaine et la plus importante institution productrice de connaissances scientifiques au pays. À partir de 1988, l’introduction au Mexique d’une économie du marché a été le point de départ des nombreux changements politiques et économiques qui ont modifié les conditions d’exploitation des organisations et des institutions au pays. Ainsi, depuis 1990, le nouveau contexte politique et économique du Mexique a modifié les politiques gouvernementales vers les institutions publiques y compris celles de la santé et de l’éducation. Pour ce qui est des universités publiques mexicaines, ces politiques ont réduit leur financement et leur ont demandé une participation plus active à l’économie nationale, par la production de connaissances pouvant se traduire en innovation dans le secteur de la production. Ces nouvelles conditions économiques et politiques constituent des contingences auxquelles les universitaires font face de diverses façons, y compris l’établissement des relations avec les entreprises, comme le prescrivent les politiques du gouvernement fédéral élaborées sur la base des recommandations de l’OCDE. En vue de contribuer à la connaissance des relations université/entreprise développées au Mexique, nous avons réalisé notre étude de cas fondée sur une approche méthodologique qualitative à caractère exploratoire qui a recueilli des données provenant de sources documentaires et perceptuelles. Nous avons encadré notre recherche du point de vue de l’organisation par la théorie de la contingence, et pour l’analyse de la production de la connaissance sur la base des modèles de la Triple hélice et du Mode 2. Différents documents de sources diverses, y compris l’Internet, ont été consultés pour l’encadrement des rapports université/entreprise au Mexique et à l’UNAM. Les sources perceptuelles ont été 51 entrevues semi-structurées auprès de professeurs et de chercheurs à temps plein ayant établi des rapports avec des entreprises (dans les domaines de la biomédecine, la biotechnologie, la chimie et l’ingénierie) et de personnes ayant un rôle de gestion dans les rapports des entreprises avec l’institution. Les données recueillies ont montré que la politique de l’UNAM sur les rapports université/entreprise a été aussi flottante que la structure organisationnelle soutenant sa création et formalisation. Toutes sortes d’entreprises, publiques ou privées collaborent avec les chercheurs de l’UNAM, mais ce sont les entreprises parastatales et gouvernementales qui prédominent. À cause du manque d’infrastructure scientifique et technologique de la plupart des entreprises au Mexique, les principales demandes adressées à l’UNAM sont pour des services techniques ou professionnels qui aident les entreprises à résoudre des problèmes ponctuels. Le type de production de connaissance à l’UNAM continue d’être celui du Mode 1 ou traditionnel. Néanmoins, particulièrement dans le domaine de la biotechnologie, nous avons identifié certains cas de collaboration plus étroite qui pointaient vers l’innovation non linéaire proposée par le Mode 2 et la Triple hélice. Parmi les principaux avantages découlant des rapports avec les entreprises les interviewés ont cité l’obtention de ressources additionnelles pour la recherche, y compris de l’équipement et des fonds pour les bourses d’étudiants, mais souvent ils ont observé que l’un des plus gros avantages était la connaissance qu’ils obtenaient des contacts avec les firmes et le sens du réel qu’ils pouvaient intégrer dans la formation des étudiants. Les programmes gouvernementaux du CONACYT pour la science, la technologie et l’innovation ne semblent pas réussir à renforcer les rapports entre les institutions génératrices de la connaissance et le secteur de la production du Mexique.
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Au cours des dernières décennies, l’augmentation du nombre de guerres irrégulières place les armées modernes dans une situation délicate. Pour pouvoir relever ce nouveau défi, ces organisations militaires, avant tout destinées à mener des guerres interétatiques, se doivent d’innover. Plusieurs cas historiques montrent comment, face à de nouvelles formes de conflit, certaines armées se sont lancées dans un processus d’innovation. Le cas de l’armée française en Algérie en est un. L’objectif de ce mémoire est de comprendre comment l’innovation a émergé lors du conflit, et comment elle s’est diffusée au sein de l’organisation militaire. Un survol de la stratégie française en Algérie va permettre de dégager trois principales innovations : La mise en place de la doctrine de la guerre révolutionnaire, la création des Sections Administratives Spécialisées et l’approche de David Galula. L’étude de ses trois cas nous montre que, durant la Guerre d’Algérie, l’innovation provenait principalement des militaires, plus précisément du sommet de la hiérarchie. Cependant, certains exemples d’innovation par le bas existent. Dans ces cas-là, la diffusion se fera via la doctrine informelle. L’exemple de Galula nous prouve néanmoins qu’une innovation se diffuse beaucoup plus difficilement lorsqu’elle émane des hommes de terrain.
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Cette recherche exploratoire vise à documenter, du point de vue des intervenants, les conditions nécessaires à la mise en place de projets utilisant des outils de narrativité numérique, de même que les principaux apports de ces outils à l’intervention. Ces outils peuvent être des récits numériques qui sont de courtes vidéos (deux à cinq minutes) intégrant images, musique, texte, voix et animation, ou encore de courts fichiers audio, aussi appelés podcasting ou baladodiffusion. Il peut aussi s’agir de jeux vidéo interactifs ou d’un montage vidéo à partir d’extraits de témoignages. Dans un contexte où les pratiques d’intervention, dans les services publics en particulier, sont de plus en plus normées et standardisées, une recherche qui explore des outils d’intervention recourant à la créativité s’avère des plus pertinentes. Par ailleurs, ce champ n’a été que très peu exploré en service social jusqu’à maintenant. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de huit intervenants ayant utilisé ces outils dans leur pratique. L’analyse de leurs propos met d’abord en lumière les conditions nécessaires à la réalisation de ce type de projet, de même que les questions éthiques qui les accompagnent. Ensuite, du côté des principaux apports de ces outils, ils se situent, d’une part, dans le processus créatif collaboratif. Celui-ci permet d’enrichir l’intervention en donnant un espace de parole plus libre où intervenants et usagers créent des liens qui modifient le rapport hiérarchique entre aidant et aidé. D’autre part, l’attention professionnelle accordée à la réalisation des produits et à leur diffusion contribue à donner une plus grande visibilité à des personnes souvent exclues de l’espace public. Ainsi, en plus d’explorer les apports d’un outil artistique à l’intervention, cette recherche permet également d’analyser les enjeux de visibilité et de reconnaissance associés à l’utilisation de médias participatifs.
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"L’auteure Lucie Guibault aborde la question des ""logiciels libres"" dans le cadre des droits d’auteurs et des brevets. Ces logiciels sont des programmes informatiques qui sont gratuitement distribués au public, dont la modification et la redistribution sont fortement encouragées, mais dont la vente ou la commercialisation est découragée ou même carrément prohibée. Ces caractéristiques particulières distinguent les logiciels libres des ""programmes propriétés"" traditionnels, qui se basent sur le principe que le créateur d’un programme en possède les droits de propriété et qu’il est le seul autorisé à le modifier ou le vendre, sous réserve de sa capacité à faire cession de ces droits. Les logiciels libres sont fondés sur une idéologie de coopération, qui promeut la propagation des idées et des connaissances et qui favorise ainsi la création de meilleurs logiciels. L’auteure présente les grandes caractéristiques des trois principales licences de logiciels libres, soit la ""General Public License"", la licence ""Berkeley Software Distribution"" et la ""Mozilla Public License"". Elle soutient que ces logiciels libres et les régimes normatifs qui les encadrent sont à l’origine d’un changement de paradigme au sein des régimes européens et hollandais de protection des droits d’auteurs et des brevets. La première partie de l’article analyse les régimes des droits d’auteur des trois licences de logiciels libres. L’auteure souligne que ces régimes ont été établis en se basant sur la prémisse qu’il n’y a pas de distinction significative entre les créateurs et les utilisateurs de logiciels libres. Les régimes normatifs reflètent cette situation en prévoyant un ensemble de droits et d’obligations pour les utilisateurs dans le cadre de l’utilisation, de la reproduction, de la modification et de la redistribution gratuite des logiciels libres. L’auteur explique comment ces régimes normatifs s’intègrent au sein de la législation européenne et hollandaise, entre autre au niveau du droit de propriété, du droit commercial, du droit des communications et du droit des obligations. L’auteur démontre que, de façon générale, ces régimes normatifs législatifs semblent s’être adéquatement adaptés aux nouvelles réalités posées par les règles de droits d’auteurs des logiciels libres. La seconde partie aborde la problématique du droit des brevets, tel que défini par la législation européenne et hollandaise. La plupart des utilisateurs et créateurs de logiciels libres s’opposent aux régimes de brevets traditionnels, qui limitent l’innovation et les possibilités de développement techniques. L’auteur décrit les différents régimes alternatifs de brevets offerts par les trois licences de logiciels libres. De plus, l’auteur présente l’encadrement légal pour ces nouveaux brevets, tel que défini par les législations européennes et hollandaises. Elle soutient que cet encadrement légal est inadéquat et qu’il n’est pas adapté aux besoins des utilisateurs de logiciels libres."
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La présente recherche porte sur l’existence d’un décalage entre la création artistique dans l’art contemporain et l’enseignement des arts plastiques au primaire au Québec. Plus précisément, après avoir observée l’importance de l’intention artistique dans les mécanismes de création des artistes en art contemporain, cette recherche étudie la place que les enseignants spécialisés en arts plastiques lui accordent dans leur enseignement. En partant de la question de recherche, « Au Québec, les enseignants spécialisés en arts plastiques au primaire entretiennent-ils ou non le décalage entre la création artistique contemporaine et l’enseignement des arts, en prenant ou non en compte le développement d’intention artistique chez les élèves lorsque ceux-ci réalisent des créations personnelles dans les cours d’arts plastiques? », ce mémoire est constitué de plusieurs ensembles d’analyses. La distinction des principaux paradigmes artistiques dans cette recherche définit des attributs pour comprendre respectivement leurs impacts sur l’enseignement des arts et pour saisir les différentes représentations que les enseignants spécialisés en arts plastiques au primaire ont de la création artistique, et plus particulièrement dans le paradigme artistique contemporain. Cette distinction permet de confronter deux représentations de la dynamique de création : celle présente dans la notion de processus de création et celle présente dans la notion d’intention artistique. Ainsi, les entretiens semi-dirigés de douze enseignants spécialistes en arts plastiques dans des écoles primaires au Québec renforcent l’existence du décalage, mais aussi nous renseigne sur la faiblesse des acteurs à définir les enjeux actuels de la création artistique. De plus, cette recherche démontre une absence dans le Programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) des mécanismes de pensée de la création observée dans le paradigme artistique contemporain.
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Dans un contexte où le monde du travail s’internationalise et où l’innovation est fondamentale, les organisations d’aujourd’hui doivent structurer le travail en tenant compte des distances géographiques et du besoin de bien performer dans les tâches reliées aux différents projets. Toutefois, le recours à des projets innovants et l’accès à des moyens de communication ne sont pas des conditions suffisantes pour assurer une performance adéquate. Différents facteurs, comme les compétences adaptées au travail virtuel et le degré de virtualité qui sépare les gens, doivent être pris en compte pour favoriser l’atteinte d’une bonne performance. De plus, afin de sélectionner les candidats qui seront en mesure de bien performer dans ce contexte, le recours à des outils d’évaluation appropriés et disponibles dans plusieurs langues est essentiel. Cette thèse présente en premier lieu un processus de traduction, d’adaptation et de validation en français et en anglais d’un outil en allemand visant l’évaluation des compétences requises lorsque le travail est organisé en mode distribué. Un premier article présente les limites fréquemment observées dans les études qui effectuent de telles adaptations. Un deuxième article met ensuite en lumière l’importance relative d’un ensemble de compétences liées à deux types de performances individuelles appropriées au travail en projet virtuel. Les résultats montrent que la créativité, l’autonomie, l’intégrité, la loyauté et la minutie sont directement liées à la performance proactive. Il est cependant nécessaire de prendre en compte l’effet positif de la perception de collaboration et l’effet négatif du degré de virtualité pour comprendre comment les compétences que constituent la motivation à apprendre, l’autonomie, l’intégrité, la loyauté et la minutie agissent sur la performance adaptative. En somme, cette thèse propose d’abord un processus rigoureux permettant l’adaptation, la traduction et la validation d’outils dans plusieurs langues. Ce processus permet d’éviter les limites auxquelles se buteraient des méthodes plus simples dans un contexte international où il est primordial d’avoir une très grande confiance en l’équivalence des instruments. Cette thèse représente également un avancement intéressant en ce qui a trait à la compréhension des différents déterminants de la performance individuelle lorsque le travail est organisé en projets virtuels. Des recommandations sont présentées afin de favoriser la performance individuelle, et des pistes de recherches futures sont également amenées pour continuer à approfondir les connaissances sur le sujet.
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Malgré le progrès technologique et nos connaissances pharmaceutiques et médicales croissantes, le développement du médicament demeure un processus difficile, dispendieux, long et très risqué. Ce processus mérite d'être amélioré pour faciliter le développement de nouveaux traitements. À cette fin, cette thèse vise à démontrer l’utilité de principes avancés et d’outils élaborés en pharmacocinétique (PK), actuels et nouveaux. Ces outils serviront à répondre efficacement à des questions importantes lors du développement d’un médicament, sauvant ainsi du temps et des coûts. Le premier volet de la thèse porte sur l’utilisation de la modélisation et des simulations et la création d’un nouveau modèle afin d’établir la bioéquivalence entre deux formulations de complexe de gluconate ferrique de sodium en solution de sucrose pour injection. Comparé aux méthodes courantes, cette nouvelle approche proposée se libère de plusieurs présuppositions, et requiert moins de données. Cette technique bénéficie d’une robustesse scientifique tout en étant associée à des économies de temps et de coûts. Donc, même si développé pour produits génériques, elle pourra également s’avérer utile dans le développement de molécules innovatrices et « biosimilaires ». Le deuxième volet décrit l’emploi de la modélisation pour mieux comprendre et quantifier les facteurs influençant la PK et la pharmacodynamie (PD) d’une nouvelle protéine thérapeutique, la pegloticase. L’analyse a démontré qu’aucun ajustement posologique n’était nécessaire et ces résultats sont inclus dans la monographie officielle du produit. Grâce à la modélisation, on pouvait répondre à des questions importantes concernant le dosage d’un médicament sans passer par des nouvelles études ni d'évaluations supplémentaires sur les patients. Donc, l’utilisation de cet outil a permis de réduire les dépenses sans prolonger le processus de développement. Le modèle développé dans le cadre de cette analyse pourrait servir à mieux comprendre d’autres protéines thérapeutiques, incluant leurs propriétés immunogènes. Le dernier volet démontre l’utilité de la modélisation et des simulations dans le choix des régimes posologiques d’un antibiotique (TP-434) pour une étude de Phase 2. Des données provenant d’études de Phase 1 ont été modélisées au fur et à mesure qu’elles devenaient disponibles, afin de construire un modèle décrivant le profil pharmacocinétique du TP-434. Ce processus de modélisation exemplifiait les cycles exploratoires et confirmatoires décrits par Sheiner. Ainsi, en se basant sur des relations PK/PD d’un antibiotique de classe identique, des simulations ont été effectuées avec le modèle PK final, afin de proposer de nouveaux régimes posologiques susceptibles d’être efficace chez les patients avant même d'effectuer des études. Cette démarche rationnelle a mené à l’utilisation de régimes posologiques avec une possibilité accrue d’efficacité, sans le dosage inutile des patients. Ainsi, on s’est dispensé d’études ou de cohortes supplémentaires coûteuses qui auraient prolongé le processus de développement. Enfin, cette analyse est la première à démontrer l’application de ces techniques dans le choix des doses d’antibiotique pour une étude de Phase 2. En conclusion, cette recherche démontre que des outils de PK avancés comme la modélisation et les simulations ainsi que le développement de nouveaux modèles peuvent répondre efficacement et souvent de manière plus robuste à des questions essentielles lors du processus de développement du médicament, tout en réduisant les coûts et en épargnant du temps.
Resumo:
Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.