27 resultados para Creative Work

em Université de Montréal, Canada


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La matière-source du Cycle des astres est une écriture du présent consignée à la volée, des instantanés du quotidien qui laisse trace dans une écriture-temps aux formes hétéroclites. À la fois inscription du présent et trace du passé, la double temporalité des textes participe à la construction narrative d’une œuvre de création où coexistent premiers jets, poésie et autographie, et à l’articulation d’un projet d’écriture où se déploie la construction du Sens. Je me suis intéressée au recyclage des archives, aux jeux de temporalités, mais principalement à la construction narrative du récit et à son effet sur la subjectivité à l’œuvre dans le texte. À partir d’une lecture critique de L’Événement d’Annie Ernaux, je propose dans Le surgissement à l’œuvre une analyse de l’écriture fragmentaire et hétérogène comme moyen pour saisir la réalité à travers l’expérience d’une conscience subjective incarnée dans un texte qui rétablit la cohérence à l’œuvre.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l'Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Travail créatif: pièce de théatre / Creative Work: Play

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Travail créatif: pièce de théâtre / Creative Work: Play

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Cette recherche s’inscrit dans la continuité de celles entreprises en vue d’éclaircir la question du processus de design, et plus spécialement le design architectural de la maison. Elle cherche aussi à développer la réflexivité du designer sur les actes qu’il pose en lui offrant un point de vue depuis l’angle de la psychanalyse. Elle vient rallonger les initiatives amenées par la troisième génération des recherches sur les méthodologies du design en s’intéressant à un volet, jusque-là, peu exploré : le processus inconscient du design architectural. Elle pose comme problématique la question des origines inconscientes du travail créatif chez le concepteur en architecture. La création étant un des sujets importants de la psychanalyse, plusieurs concepts psychanalytiques, comme la sublimation freudienne, l’abordent et tentent de l’expliquer. Le design étant une discipline de création, la psychanalyse peut nous renseigner sur le processus du design, et nous offrir la possibilité de l’observer et de l’approcher. La métaphore architecturale, utilisée pour rendre la théorie freudienne, est aussi le champ d’application de plusieurs théories et concepts psychanalytiques. L’architecture en général, et celle de la maison en particulier, en ce que cette dernière comporte comme investissement émotionnel personnel de la part de son concepteur, constructeur ou utilisateur, offrent un terrain où plusieurs des concepts psychanalytiques peuvent être observés et appliqués. Cette recherche va approcher l’exemple architectural selon les concepts développés par les trois théories psychanalytiques les plus importantes : freudienne, lacanienne et jungienne. L’application de ces concepts se fait par une "autoanalyse" qui met le designer en double posture : celle du sujet de la recherche et celle du chercheur, ce qui favorise hautement la réflexivité voulue. La libre association, une des méthodes de la psychanalyse, sera la première étape qui enclenchera le processus d’autoanalyse et l’accompagnera dans son développement. S’appliquant sur le discours et la forme de la maison, la libre association va chercher à distinguer plusieurs mécanismes psychiques susceptibles d’éclairer notre investigation. Les résultats de l’application des concepts freudiens viendront servir de base pour l’application, par la suite, des concepts de la théorie lacanienne et jungienne. Au terme de cette analyse, nous serions en mesure de présenter une modélisation du processus inconscient du design qui aurait conduit à la création de la maison prise en exemple. Nous découvrirons par cela la nature du processus inconscient qui précède et accompagne le travail créatif du designer. Nous verrons aussi comment ce processus se nourrit des expériences du designer qui remontent jusqu’aux premières années de son enfance. Ceci permettrait de rendre compte de la possibilité d’appliquer les concepts psychanalytiques sur le design architectural et, par ce fait, permettre de déterminer les éventuels façons de concevoir l’apport de la psychanalyse à la pratique de cette discipline qu’est le design ainsi que son enseignement.

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Travail créatif / Creative Work

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.

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Cette thèse pose la question du positionnement identitaire difficile qui marque la trajectoire littéraire de l’écrivaine belge Suzanne Lilar (1901-1992). Le tiraillement vécu par l’écrivaine entre sa vocation artistique et la nécessité de préserver une image de soi conforme aux normes du milieu social dans lequel elle s’inscrit se reflète dans les scénographies construites par ses œuvres littéraires, mais également dans son discours réflexif et paratextuel ainsi que dans la manière dont son œuvre est accueilli par la presse de l’époque. Le premier volet de cette analyse s’attache à circonscrire la position occupée par Suzanne Lilar sur la scène littéraire belge, dont la proximité avec le centre parisien a toujours entretenu la menace de l’assimilation, et sur la scène de l’écriture féminine. Le deuxième volet de cette thèse porte sur l’analyse des scénographies construites par les textes de fiction et les textes à tendance autobiographique de Suzanne Lilar. Les doubles scénographies que donnent à lire ces œuvres montrent que la démarche esthétique de Suzanne Lilar, sous-tendue par le besoin de légitimation de son entreprise, est basée principalement sur la multiplication des perspectives et des moyens d’expression. Le dédoublement de la scène énonciative des récits, la mise en abyme de la figure auctoriale ainsi que le travail d’autoréécriture témoignent de la nécessité de se positionner dans le champ littéraire, mais également de la méfiance de l’écrivaine envers l’écriture littéraire. Le troisième volet de cette recherche analyse l’éthos et la posture que Lilar construit à l’aide du discours réflexif et paratextuel par lequel elle assoit sa légitimité sur la scène littéraire et sociale. Enfin, la dernière partie de cette thèse capte les échos de l’œuvre de Lilar dans la presse de son temps. L’image de l’auteure construite par les médias permet de placer Lilar au sein de l’institution et du champ littéraire, mais également au sein du groupe social dans lequel elle s’inscrit. L’accueil réservé à l’écrivaine par la presse de son époque semble suivre les fluctuations de la posture construite par l’écrivaine elle-même. Cela confirme l’hypothèse selon laquelle Lilar est une auteure qui a éprouvé de la difficulté à assumer pleinement son rôle. Le positionnement en porte-à-faux – dont témoigne la figure du trompe-l’œil qui définit sa poétique – semble avoir représenté, pour Lilar, la seule manière d’assumer l’incontournable paratopie créatrice.

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Travail créatif / Creative Work

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