3 resultados para CERDOS - CRÍA
em Université de Montréal, Canada
Resumo:
Emma Hamilton (1765-1815) eut un impact considérable à un moment charnière de l’histoire et de l’art européens. Faisant preuve d’une énorme résilience, elle trouva un moyen efficace d’affirmer son agentivité et fut une source d’inspiration puissante pour des générations de femmes et d’artistes dans leur propre quête d’expression et de réalisation de soi. Cette thèse démontre qu’Emma tira sa puissance particulière de sa capacité à négocier des identités différentes et parfois même contradictoires – objet et sujet ; modèle et portraiturée ; artiste, muse et œuvre d’art ; épouse, maîtresse et prostituée ; roturière et aristocrate ; mondaine et ambassadrice : et interprète d’une myriade de caractères historiques, bibliques, littéraires et mythologiques, tant masculins que féminins. Épouse de l’ambassadeur anglais à Naples, favorite de la reine de Naples et amante de l’amiral Horatio Nelson, elle fut un agent sur la scène politique pendant l’époque révolutionnaire et napoléonienne. Dans son ascension sociale vertigineuse qui la mena de la plus abjecte misère aux plus hauts échelons de l’aristocratie anglaise, elle sut s’adapter, s’ajuster et se réinventer. Elle reçut et divertit d’innombrables écrivains, artistes, scientifiques, nobles, diplomates et membres de la royauté. Elle participa au développement et à la dissémination du néoclassicisme au moment même de son efflorescence. Elle créa ses Attitudes, une performance répondant au goût de son époque pour le classicisme, qui fut admirée et imitée à travers l’Europe et qui inspira des générations d’interprètes féminines. Elle apprit à danser la tarentelle et l’introduisit dans les salons aristocratiques. Elle influença un réseau de femmes s’étendant de Paris à Saint-Pétersbourg et incluant Élisabeth Vigée-Le Brun, Germaine de Staël et Juliette Récamier. Modèle hors pair, elle inspira plusieurs artistes pour la production d’œuvres qu’ils reconnurent comme parmi leurs meilleures. Elle fut représentée par les plus grands artistes de son temps, dont Angelica Kauffman, Benjamin West, Élisabeth Vigée-Le Brun, George Romney, James Gillray, Joseph Nollekens, Joshua Reynolds, Thomas Lawrence et Thomas Rowlandson. Elle bouscula, de façon répétée, les limites et mœurs sociales. Néanmoins, Emma ne tentait pas de présenter une identité cohérente, unifiée, polie. Au contraire, elle était un kaléidoscope de multiples « sois » qu’elle gardait actifs et en dialogue les uns avec les autres, réarrangeant continuellement ses facettes afin de pouvoir simultanément s’exprimer pleinement et présenter aux autres ce qu’ils voulaient voir.
Resumo:
L’ascension de Vladimir Poutine à la présidence de la Russie fut un point tournant dans l’histoire de la Russie et de ses relations avec l’occident. Lorsqu’il est comparé aux politiques plus pro-occidentales de son prédécesseur, Boris Eltsine, le nouveau nationalisme russe de Poutine changea la relation de la Russie avec l’Occident. Ce texte utilise des articles publiés dans quatre journaux influents de l’Occident—le Washington Post, le New York Times, le Guardian et l’Independent—pour montrer comment l’Occident percevait la Russie entre 1999 et 2008. Poutine fut longuement critiqué pour avoir transformé la « démocratie », instauré par l’Occident dans les années postsoviétiques, en autocratie qui reflétait plus le contexte politico-social traditionnel russe. La Russie refusa de se soumettre aux intérêts de l’Occident. Les médias populaires occidentaux, reflétant les intérêts de leurs gouvernements respectifs, ont rondement critiqué la nouvelle direction de la Russie. L’obligation perçue par les médias occidentaux de promouvoir la « démocratie » autour du globe les a menés à condamner Poutine et la Russie, ce qui créa un sentiment de « russophobie ».
Resumo:
Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.