11 resultados para Avatars

em Université de Montréal, Canada


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"Thèse présentée à la Faculté des études supérieures En vue de l'obtention du grade de Docteur en droit (LL.D.)"

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Dans la présente thèse, nous cherchons à comprendre comment l’image peut éclairer les questions de survivance et de transmission des traces psychiques et culturelles, à travers la notion d’un inconscient tactile. L’image n’est pas seulement simulacre, elle est présence porteuse de la trace psychique, de l’empreinte du réel, présentée à la perception pour en permettre la connaissance. Cette approche de l’image permet de mettre en lumière et d’expérimenter le lien qui existe entre mémoire et sensation, lorsque se dessine l’aptitude de l’image à conserver les traces vives d’une modification plastique imprimée dans la matière et à raviver la charge sensorielle du souvenir. Au fond de l’image, c’est principalement la persistance d’un inconscient, dans sa dimension tactile, que nous explorons. L’étude de ce médium capable d’actualiser l’inconscient tactile devient aussi une occasion, un prétexte, pour articuler une compréhension du point de contact où l’individu se relie à ses semblables et où il entre dans la vie de relation. Nous examinons donc comment l’image occupe une fonction carrefour entre le phénomène de la représentation et celui de la présentation, puis comment le mouvement de l’image vers la matière brute du souvenir fait d’elle un vecteur de plasticité psychique, de remaniement des traces et de créativité. Par ailleurs, nous suggérons que l’appareil perceptuel de l’homme, qui le rend capable d’être ému et sensible à une image artistique, de se laisser toucher par la présence tangible d’une œuvre, est le même qui permet que l’homme s’identifie à son semblable et éprouve de l’empathie à son égard. En ce sens, un parallèle est tracé entre le travail de l’image et le travail de culture. La façon dont certaines formes d’art contemporain s’appliquent à jouer avec les modalités du sensible est cependant aussi soumise à des limites qui sont inhérentes à la matière, comme nous le démontrons dans une réflexion sur les avatars d’une certaine postmodernité.

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La personnalisation et l'adaptation d'environnement multimédia pédagogique a pour but de favoriser l'intégration d'application web de formation en fonction de la personnalité de l'apprenant, de sa progression, de ses préférences et de son contexte d'application. Le contrôle de certaines de ces options doit être donné à l'enseignant afin de pouvoir suivre la progression de ses étudiants, de prescrire des activités complémentaires en ce qui est fait en classe et de gérer ses groupes. Nous avons participé au développement et à l'évaluation d'une application pour appuyer le suivi des activités et donner du soutien aux apprenants dans un environnement pédagogique disponible gratuitement en ligne pour l'apprentissage des sciences nommé ScienceEnJeu. ScienceEnJeu est un environnement où l'apprenant peut explorer différents mondes d'apprendre le contenu, comme les mathématiques, l'écologie, la physique, la génomique, etc. Notre système utilise une base de données qui se construit en fonction de conditions comme les activités des utilisateurs dans le jeu et offre la possibilité de lier les activités du jeu à des structures de concepts issues du programme du Ministère de l'éducation de loisirs et du sport (MELS). Une interface permet aux parents ou à l'enseignant de visualiser la progression dans l'environnement d'un étudiant et / ou d'un groupe, voir le modèle de l'élève de superposition sur la structure des activités et des structures de concepts. L'enseignant peut chercher une activité liée à des concepts particuliers et la définir comme une tâche pour son groupe d'étudiants selon un calendrier. Un système de soutien personnalisé fondé sur des règles y est aussi intégré. Ces règles sont des stratégies de soutien construites en fonction de différents paramètres du contexte de l'activité, des préférences de style d'apprentissage de l'élève et de l'aide précédente. De par ces règles, différents avatars animés peuvent être affichés avec des messages qui sont écrits pour soutenir la motivation des élèves selon leur personnalité d'apprenant.

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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.

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Bien que des photographies d’expressions émotionnelles faciales soient couramment utilisées pour étudier le traitement des informations affectives, les ensembles de stimuli actuels comportent différentes limites méthodologiques. Dans la perspective d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF), l’étude propose un nouvel ensemble de stimuli dynamiques constitué de personnages virtuels exprimant les six émotions fondamentales à différentes intensités. La validation préliminaire des stimuli a été effectuée en les comparant aux stimuli du POFA. Dans l’étude 1, le contenu émotionnel de 84 avatars statiques et de 48 photographies du POFA a été évalué par 150 étudiants. Dans l’étude 2, la REF a été évaluée chez 134 étudiants à l’aide d’avatars dynamiques. L’habileté à reconnaître les émotions est similaire à celle rapportée dans la littérature scientifique ainsi qu’au POFA. Les résultats permettent de conclure que les avatars constituent un ensemble valide de stimuli pour étudier la REF, offrant une contribution significative dans le domaine de la recherche émotionnelle. L’usage d’avatars étant de plus en plus courant à des fins d’intervention et de recherche, les stimuli ouvrent aussi la voie à diverses applications, entre autres pour l’étude des comportements violents. D’autres travaux devront être réalisés afin de poursuivre leur validation.

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La société québécoise a, comme toutes les sociétés, ses crimes et criminels légendaires. Or, si ces faits divers célèbres ont fait l’objet, dans les dernières décennies, de quelques reconstitutions historiographiques, on connaît beaucoup moins, en revanche, le mécanisme de leur légendarisation, le processus historique et culturel par lequel ils passent du « fait divers » au fait mémorable. C’est d’abord ce processus que s’attache à étudier cette thèse de doctorat, qui porte sur quatre crimes célèbres des XVIIIe et XIXe siècles (le meurtre du seigneur de Kamouraska [1839] ainsi que les crimes commis par « la Corriveau » [1763], par le « docteur l’Indienne » [1829] et par les « brigands du Cap-Rouge » [1834-1835]) : pour chacun de ces cas particuliers, l’analyse reconstitue la généalogie des représentations du crime et du criminel de manière à retracer la fabrication et l’évolution d’une mémoire collective. Celles-ci font chaque fois intervenir un système complexe de discours : au croisement entre les textes de presse, les récits issus de la tradition orale et les textes littéraires, l’imaginaire social fabrique, à partir de faits criminels ordinaires, de grandes figures antagoniques, incarnations du mal ou avatars du diable. Ce vaste processus d’antagonisation est en fait largement tributaire d’une époque (le XIXe siècle) où, dans les sociétés occidentales, le « crime » se trouve soudainement placé au cœur de toutes les préoccupations sociales et politiques : l’époque invente un véritable engouement littéraire pour le crime de même que tout un arsenal de savoirs spécialisés, d’idées nouvelles et de technologies destinées à connaître, mesurer et enrayer la criminalité. Dès les premières décennies du XIXe siècle, le phénomène se propage de ce côté-ci de l’Atlantique. Dans la foulée, les grands criminels qui marquent la mémoire collective sont appelés à devenir des ennemis imaginaires particulièrement rassembleurs : figures d’une altérité radicale, ils en viennent à constituer le repoussoir contre lequel, à partir du XIXe siècle, s’est en partie instituée la société québécoise.

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Êtes-vous prêt à partir en voyage? Une quête qui a pour but de répondre à une question qui d’universelle finit par sembler banale. Un voyage à la recherche de nos identités. Qui suis-je? Ou plutôt : c’est quoi, moi? Ici ni carte, ni plan. A l’écart des sentiers battus, il nous faudra naviguer jusqu’à l’égarement, à l’affût des traces que chacun laisse. L’égarement est la condition de possibilité de ce parcours. Sur ce chemin qui n’en est pas un, quelques étapes indispensables : l’amour, la mort. Comment contribuent-ils à produire notre identité? De cet égarement en naîtra un second, en apparence bien plus dépaysant, celui qui nous mènera à parcourir l’espace virtuel engendré par nos existences numériques. C’est ici semble-t-il, entre profils, pseudonymes, avatars et traces numériques, que se joue aujourd’hui le jeu de l’identité.

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne