9 resultados para Analog-to-digital converter
em Université de Montréal, Canada
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Cet article met en lumière la perspective européenne sur un des plus importants défis que l’Internet et le Web 2.0 présente pour la vie privée et le droit à la protection des données. L’auteur y soulève des problématiques liées à la mémoire numérique et distingue à partir de plusieurs cas où les individus seraient intéressés de réclamer l'oubli tant dans les réseaux sociaux, les journaux officiels des gouvernements et dans les bibliothèques médiatiques numériques. Il trace l’histoire de l’identification du droit à l’oubli dont les fondements ont été définis par les agences françaises, italiennes et espagnoles de protection des données. En conclusion, il pose son regard sur un nouveau cadre européen de la protection des données comprenant le droit individuel à voir leurs données supprimées lorsqu’elles ne sont plus nécessaires à des fins légitimes.
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Depuis l’entrée en vigueur du Programme de formation de l’école québécoise en 2001, l’astronomie est à nouveau enseignée dans les classes du Québec. Malheureusement, l’école est mal outillée pour enseigner des concepts astronomiques complexes se déroulant pour la plupart en dehors des heures de classe et sur de longues périodes de temps. Sans compter que bien des phénomènes astronomiques mettent en jeu des astres se déplaçant dans un espace tridimensionnel auquel nous n’avons pas accès depuis notre point de vue géocentrique. Les phases de la Lune, concept prescrit au premier cycle du secondaire, sont de ceux-là. Heureusement, l’école peut compter sur l’appui du planétarium, musée de sciences dédié à la présentation, en accéléré et à toute heure du jour, de simulations ultra réalistes de divers phénomènes astronomiques. Mais quel type de planétarium secondera l’école ? Récemment, les planétariums ont eux aussi subi leur propre révolution : ces institutions sont passées de l’analogique au numérique, remplaçant les projecteurs optomécaniques géocentriques par des projecteurs vidéo qui offrent la possibilité de se déplacer virtuellement dans une simulation de l’Univers tridimensionnel complètement immersive. Bien que la recherche en éducation dans les planétariums se soit peu penchée sur ce nouveau paradigme, certaines de ses conclusions basées sur l’étude des planétariums analogiques peuvent nous aider à concevoir une intervention didactique fructueuse dans ces nouveaux simulateurs numériques. Mais d’autres sources d’inspiration seront invoquées, au premier chef la didactique des sciences, qui conçoit l’apprentissage non plus comme la transmission de connaissances, mais plutôt comme la construction de savoirs par les apprenants eux-mêmes, avec et contre leurs conceptions premières. La conception d’environnements d’apprentissages constructivistes, dont le planétarium numérique est un digne représentant, et l’utilisation des simulations en astronomie, complèteront notre cadre théorique et mèneront à la conception d’une intervention didactique à propos des phases de la Lune dans un planétarium numérique s’adressant à des élèves âgés de 12 à 14 ans. Cette intervention didactique a été mise à l’essai une première fois dans le cadre d’une recherche de développement (ingénierie didactique) visant à l’améliorer, à la fois sur son versant théorique et sur son versant pratique, par le biais de multiples itérations dans le milieu « naturel » où elle se déploie, ici un planétarium numérique gonflable de six mètres de diamètre. Nous présentons les résultats de notre première itération, réalisée en compagnie de six jeunes de 12 à 14 ans (quatre garçons et deux filles) dont nous avons recueilli les conceptions à propos des phases de la Lune avant, pendant et après l’intervention par le biais d’entrevues de groupe, questionnaires, mises en situation et enregistrement des interventions tout au long de l’activité. L'évaluation a été essentiellement qualitative, basée sur les traces obtenues tout au long de la séance, en particulier sous la voûte du planétarium. Ce matériel a ensuite été analysé pour valider les concepts théoriques qui ont mené à la conception de l'intervention didactique, d'une part, mais aussi pour faire émerger des améliorations possibles visant à bonifier l'intervention. Nous avons ainsi constaté que l'intervention provoque effectivement l'évolution des conceptions de la majorité des participants à propos des phases de la Lune, mais nous avons également identifié des façons de rendre l’intervention encore plus efficace à l’avenir.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Ce mémoire de maîtrise se penche sur la place du cinéma analogique à l’ère du « tout-numérique », en particulier dans le domaine du cinéma d’avant-garde. Le premier chapitre se consacre, d’un point de vue historique et théorique, sur «l’air du temps cinématographique», c’est-à-dire, sur le statut de la pellicule dans un contexte où l’on assiste à la disparition du format 35mm, tout aussi bien comme support de diffusion dans les salles de cinéma qu’à l’étape du tournage et de la postproduction. Face à une industrie qui tend à rendre obsolète le travail en pellicule, tout en capitalisant sur l’attrait de celle-ci en la reproduisant par le biais de simulacres numériques, il existe des regroupements de cinéastes qui continuent de défendre l’art cinématographique sur support argentique. Ainsi, le deuxième chapitre relève la pluralité des micros-laboratoires cinématographiques qui offrent des formes de résistance à cette domination du numérique. Nous nous intéresserons également, en amont, aux mouvements des coopératives tels que la Film-Maker’s Cooperative de New York et la London Filmmaker’s Coop afin de comprendre le changement de paradigme qui s’est opéré au sein de l’avant-garde cinématographique entre les années 50 et 70. Les mouvements de coopératives cherchaient avant tout une autonomie créative, tandis que les collectifs contemporains dédiés à la pellicule assurent la pérennité d’une pratique en voie de disparition. Finalement, le troisième chapitre propose une étude de cas sur le collectif de cinéastes montréalais Double Négatif. Ce chapitre relate tout aussi bien l’historique du collectif (fondement du groupe lors de leur passage à l’université Concordia), les spécificités qui émanent de leur filmographie (notamment les multiples collaborations musicales) ainsi que leur dévouement pour la diffusion de films sur support pellicule, depuis bientôt dix ans, au sein de la métropole. À l’image de d’autres regroupements similaires ailleurs sur la planète (Process Reversal, l’Abominable, Filmwerplaats pour ne nommer que ceux-là) le collectif Double Négatif montre des voies à suivre pour assurer que le cinéma sur pellicule puisse se décliner au futur.
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Le concept des Sociétés de fictions élaboré dans le cadre de ce mémoire vise l’exploration de la médiation à l’ère du numérique. Pour penser les modalités de fictions littéraires avec l’idée qu’elles puissent former des sociétés distinctes, ce travail d’analyse propose d’examiner diverses fictions, plus précisément des expressions gothiques américaines en littérature contemporaine, afin d’en extraire un mode de pensée significatif. Dans le dessein d’analyser la manière dont ces fictions se relient entre elles, cette recherche se focalise sur le rapport qu’entretient la fiction littéraire avec la technologie ainsi qu’avec divers modes de diffusion et de médiation. Afin de comprendre comment les mécanismes du discours positionnent des œuvres de fictions les unes par rapport aux autres, ces fictions individuées seront d’abord examinées au sein d’une société qui leur est propre. Ceci mènera à exposer en quoi et comment les rapports qu’entretient l’humain avec la littérature et la technologie se reconfigurent par le biais de nouvelles formes de médiations. La présente réflexion se penche ainsi sur les modes d’interactions des fictions qui s’organisent en sociétés afin de pouvoir analyser comment le glissement du paradigme de l’imprimé et des supports matériels, à l’âge du numérique, peut se traduire par une manière inédite de penser notre relation au littéraire. En somme, cette réflexion sur la mobilité des formes et des plateformes liées aux fictions et à leur société devrait permettre de mieux analyser les individus qui inventent et consomment ces fictions, leur univers social ainsi que leur rapport intime à la technologie et ses médiations. Ces sociétés de fictions deviennent alors une clé pour comprendre notre rapport à la virtualisation de nos univers sociaux. Entre les sociétés de fictions et les sociétés des Hommes se noue un lien substantiel laissant entrevoir une véritable co-évolution de ces univers distincts. Les principales œuvres de fiction étudiées et citées seront celles du romancier et scénariste américain Bret Easton Ellis, plus précisément les romans Less Than Zero et Imperial Bedrooms. Il sera également question de la série télévisuelle Twin Peaks, diffusée sur la chaîne ABC en 1990 et réalisée par David Lynch, ainsi que d’une nouvelle de John Cheever, The enormous radio, parue en 1947, dans le New Yorker.
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Le génocide arménien de 1915 a eu de conséquentes répercussions identitaires sur les différentes générations d’Arméniens en diaspora, créant ainsi, pour les communautés arméniennes diasporiques, une responsabilité de perpétuer la mémoire collective traumatique. Cependant, des différences s’observent entre ces générations dans la définition de l’arménité ainsi que dans les sources d’approvisionnement identitaire. Ainsi, notre question de recherche vise à comprendre comment les contenus des imaginaires nationaux et les sources de (re)production culturelle changent entre les deuxième, troisième et quatrième générations d’Arméniens établis à Montréal. L’objectif de cette présente recherche est de faire combiner la littérature scientifique émergente sur le nationalisme diasporique, ainsi que celle sur le rôle du cyberespace. Par le biais d'entrevues auprès d'Arméniens, exilés depuis le génocide arménien de 1915 et établis à Montréal, nous montrerons, dans un premier temps, comment le contenu des imaginaires nationaux change par le passage d'une identité traditionnelle à une identité symbolique. Deuxièmement, nous verrons comment les sources de (re)production culturelle se transforment par le passage de sources traditionnelles aux sources numériques avec l'avènement du cyberespace.
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Les informations relatives aux cryptomonnaies sont susceptibles de changer à l'avenir tant cette matière est nouvelle et encore peu ancrée dans le droit. Ce mémoire est une réflexion sur l'essor du Bitcoin et des cryptomonnaies à leurs débuts, alors même que le droit cherche à s'accaparer ces nouvelles technologies, à les intégrer dans son système préexistant.
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Établir une régulation de l’économie numérique au Sénégal représente un enjeu fondamental pour les gouvernants et l’ensemble des acteurs qui la compose. Suivant une démarche plus globalisée, d’énormes mutations normatives visant les rationalités et les mécanismes de réglementations ont évolué dans le temps donnant une place plus considérable au droit dans les politiques publiques des États. Différents modèles normatifs et institutionnels sont ainsi adaptés pour prendre en charge le phénomène de la convergence dépendamment du contexte réglementaire du pays. Pour ce qui est du contexte actuel du Sénégal, l’étanchéité des réglementations relatives aux télécommunications et à l’audiovisuel, désormais convergent, est fondée sur un modèle de réglementation sectorielle. Toutefois, leur convergence a provoqué un brouillage des frontières qui risque désormais de poser des conséquences énormes sur le plan normatif tel que des risques d’enchevêtrement sur le plan institutionnel ou réglementaire. Or au plan national, il n’existe à ce jour aucun texte visant à assoir les bases d’une régulation convergente. Ainsi, à la question de savoir si la régulation sectorielle est pertinente au regard de l’environnement du numérique marqué par la convergence, il s’est avéré qu’elle pourrait être adoptée comme modèle à court terme. Mais dans un but de réaliser des économies d’échelle pour réguler efficacement les différents secteurs et industries infrastructurelles, il faut un modèle de régulation unique marquée par la fusion de l’ARTP et du CNRA. D’une part, la régulation sectorielle permet d’accompagner la transition vers le numérique déjà lancée et d’autre part la régulation multisectorielle servira une fois la convergence des marchés établis.