15 resultados para Aesthetic experience
em Université de Montréal, Canada
Resumo:
Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.
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Depuis 2001, le Programme de formation de l’école québécoise impose l’enseignement de la compétence « apprécier » dans les quatre disciplines artistiques. Ce mémoire s’intéresse à l’influence que peuvent avoir des activités intégrant les arts plastiques à la musique sur l’expérience d’appréciation musicale d’élèves de sixième année du primaire. Plus spécifiquement, elle vise à rendre compte des différentes dimensions présentes dans la description que font les élèves de leur expérience d’appréciation ainsi qu’à comprendre de quelle façon les activités d’appréciation intégrant les arts plastiques à la musique affectent la verbalisation que font les élèves de cette expérience. La recherche prend la forme d’études de cas réalisées auprès de cinq élèves de sixième année du primaire. Ces élèves, ainsi que tous les élèves de leur classe, ont participé à une activité d’appréciation musicale intradisciplinaire ainsi qu’à deux activités d’appréciation interdisciplinaires. Après chacune des activités, ces cinq élèves ont été rencontrés individuellement. Au cours d’entrevues semi-dirigées, il leur était demandé de rendre compte de leur expérience d’appréciation. Quatre grandes tendances ont émergé de l’analyse des propos des élèves, soit le sentiment de mieux s’approprier l’œuvre entendue, une verbalisation plus précise des éléments perçus, une verbalisation plus précise des sentiments ressentis et enfin, une forme de distraction par rapport à l’œuvre entendue. Au terme de cette étude, il semble que l’utilisation d’activité d’appréciation intégrant les arts plastiques à la musique, sans faire l’objet d’un usage systématique, pourrait constituer une forme de différenciation pédagogique qui serait utile à certains types d’apprenants.
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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.
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Le projet d’une théorie dialectique de l’œuvre d’art est sans doute un des plus complexes que Theodor Adorno ait tenu en haleine, projet qui table sur les horizons théoriques les plus diversifiés du philosophe de Francfort. Il ne s’agit donc pas ici d’en résumer la pertinence et les prémisses, de rendre justice à sa pleine complexité. Ce que je propose bien plutôt de faire c’est de développer trois façons inter-reliées de comprendre ce projet. En partant d’abord de la situation de l’esthétique contemporaine à Adorno, nous voudrions regarder en face la solution qu’offre la Théorie esthétique pour revitaliser l’esthétique philosophique. Il s’agit donc d’abord de questionner les catégories traditionnelles de l’esthétique qui semblent inadéquates à la réalité de l’art moderne « à l’époque où il devient objet de réflexion ». Le second aspect concerne l’interprétation et la méthode de présentation. « L’essai comme forme » qu’Adorno exécute et développe de pair avec la tendance parataxique de la poésie d’Hölderlin est l’objet des Notes sur la littérature. Ces travaux font écho à des notions clefs de la Théorie esthétique, déjà en germes dans « L’actualité de la philosophie » : l’interprétation, le contenu de vérité et le caractère énigmatique. Je propose finalement de restituer une certaine évolution du matériau-dissonance, ce qui recoupe et « matérialise » les deux premières perspectives.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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Le portrait captive lorsqu’il est envisagé comme présence humaine et qu’il tend à se soustraire à l’interprétation analytique. Prenant appui sur ce constat, le mémoire se penche sur la réponse spectatorielle induite par des portraits photographiques dont l’opacité pose un défi à l’attribution de significations précises. Ces portraits, qui abordent le thème de la mort, appartiennent au corpus "What Remains" (2000-2004) de l’artiste américaine Sally Mann. Ils réactualisent le procédé obsolète du collodion, revisitent le vocabulaire formel du pictorialisme et évoquent l’imagerie mortuaire du 19e siècle. Par ces citations historiques, les œuvres gênent la lecture du référent et introduisent des renversements de sens: elles troublent toute certitude dans la perception et toute littéralité dans l’interprétation. Le mémoire étudie les diverses stratégies citationnelles à la source de cette opacification et examine comment celles-ci tendent à établir les conditions de l’expérience esthétique. Après avoir réévalué certains présupposés théoriques sur la photographie, les paramètres techniques, formels et iconographiques des œuvres sont passés en revue afin d’évaluer leur impact respectif. En s’appuyant sur un cadre issu de la théorie des médias et de la psychanalyse, le travail du médium émerge comme le principal déterminant de l’expérience de ces portraits contemporains.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Réalisé en cotutelle internationale avec l'Université de Toulouse II-Le Mirail
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Notre recherche s’insère dans la mouvance des humanités numériques; nous y faisons dialoguer les arts et les sciences de l’information. Depuis quelques décennies, la danse est un sujet d’études et de recherche à part entière. Il devient donc nécessaire de mieux décrire la danse dans les archives, sachant que la description en amont influe grandement sur l’accès en aval. Les méthodes d’extraction automatique de connaissances nous semblent offrir de nouvelles possibilités. L’objectif de notre recherche est de contribuer au développement d’outils de gestion de l’information dans les archives de la danse en comparant un vocabulaire de description de la danse dans les archives et un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature, recueilli grâce à des méthodes d’extraction automatique de connaissances, pour en distinguer une possible complémentarité, particulièrement en ce qui a trait au vocabulaire de l’expérience esthétique. D’abord, nous analysons un vocabulaire de description de la danse dans les archives. Nous décrivons certains outils de description des archives de la danse et nous analysons le thésaurus de descripteurs Collier. Nous constatons que le vocabulaire de description de la danse dans les archives ne semble pas prendre en compte l’expérience esthétique. Ensuite, nous analysons un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature. Un vocabulaire structuré de l’expérience esthétique de la danse moderne est ainsi extrait d’un corpus de textes de l’écrivain français Stéphane Mallarmé et analysé. Puis nous comparons les deux vocabulaires afin d'en distinguer la complémentarité quant à la description de l’expérience esthétique. Nous formulons une première suggestion d’amélioration de certains thésaurus employés dans les archives de la danse : un thésaurus au vocabulaire essentiellement factuel, comme le thésaurus de descripteurs Collier, peut être enrichi de termes à propos de l’expérience esthétique. Le vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature est jusqu’à un certain point complémentaire au vocabulaire de description de l’expérience esthétique de la danse dans les archives. Nous menons ainsi une première expérimentation qui justifie en partie la pertinence de certaines méthodes d’extraction de connaissances dans le développement et la maintenance de ressources documentaires pour le domaine des arts d’interprétation tels que la danse.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Faute de droits d'auteurs pour les captures d'écrans, mon document ne contient pas d'images. Si vous voudriez consulter ma thèse avec les images, veuillez me contacter.
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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“A Shine of Truth in the ‘universal delusional context of reification’ (Theodor W. Adorno)” comprend sept chapitres, un prologue et un épilogue. Chaque partie se construit à deux niveaux : (1) à partir des liens qui se tissent entre les phrases contiguës ; et (2) à partir des liens qui se tissent entre les phrases non contiguës. Les incipit des paragraphes forment l’argument principal de la thèse. Le sujet de la thèse, Schein (apparence, illusion, clarté) est abordé de manière non formaliste, c’est à dire, de manière que la forme donne d’elle-même une idée de la chose : illusion comme contradiction imposée. Bien que le sujet de la thèse soit l’illusion, son but est la vérité. Le Chapitre I présente une dialectique de perspectives (celles de Marx, de Lukács, de Hegel, de Horkheimer et d'Adorno) pour arriver à un critère de vérité, compte tenu du contexte d’aveuglement universel de la réification ; c’est la détermination de la dissolution de l’apparence. Le Chapitre II présente le concept d’apparence esthétique—une apparence réversible qui s’oppose à l’apparence sociale générée par l’industrie de la culture. Le Chapitre III cherche à savoir si la vérité en philosophie et la vérité en art sont deux genres distincts de vérités. Le Chapitre IV détermine si l’appel à la vérité comme immédiateté de l’expression, fait par le mouvement expressionniste du 20e siècle, est nouveau, jugé à l’aune d’un important antécédent à l’expressionisme musical : « Der Dichter spricht » de Robert Schumann. Le Chapitre V se penche sur la question à savoir si le montage inorganique est plus avancé que l’expressionisme. Le Chapitre VI reprend là où Peter Bürger clôt son essai Theorie de l’avant-garde : ce chapitre cherche à savoir à quel point l’oeuvre d’art après le Dada et le Surréalisme correspond au modèle hégélien de la « prose ». Le Chapitre VII soutient que Dichterliebe, op. 48, (1840), est une oeuvre d’art vraie. Trois conclusions résultent de cette analyse musicale détaillée : (1) en exploitant, dans certains passages, une ambigüité dans les règles de l’harmonie qui fait en sorte tous les douze tons sont admis dans l’harmonie, l’Opus 48 anticipe sur Schoenberg—tout en restant une musique tonale ; (2) l’Opus 48, no 1 cache une tonalité secrète : à l'oeil, sa tonalité est soit la majeur, soit fa-dièse mineur, mais une nouvelle analyse dans la napolitaine de do-dièse majeur est proposée ici ; (3) une modulation passagère à la napolitaine dans l’Opus 48, no 12 contient l’autre « moitié » de la cadence interrompue à la fin de l’Opus 48, no 1. Considérés à la lumière de la société fausse, l’Allemagne des années 1930, ces trois aspects anti-organiques témoignent d’une conscience avancée. La seule praxis de vie qu’apporte l’art, selon Adorno, est la remémoration. Mais l’effet social ultime de garder la souffrance vécue en souvenir est non négligeable : l’émancipation universelle.
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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Institut d'Études théâtrales de l'Université Sorbonne nouvelle - Paris 3