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em Université de Montréal, Canada


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La publicité directe des médicaments d’ordonnance (PDMO), interdite au Canada, influence la relation tripartite entre l’industrie pharmaceutique, les consommateurs de médicaments d’ordonnance et les professionnels de la santé. L’industrie pharmaceutique, un secteur très lucratif, emploie diverses tactiques publicitaires dont plusieurs sont nuisibles aux consommateurs. Ces derniers sont la cible de la PDMO et interprètent de multiples façons le message publicitaire reçu. Finalement, les professionnels de la santé jouent un rôle crucial entre l’industrie et les consommateurs puisqu’une ordonnance est nécessaire pour se procurer le produit publicisé. L’encadrement normatif visant la PDMO au Canada est de sources variées. La législation mentionne clairement l’interdiction de ce type de publicité, mais Santé Canada tolère tout de même deux usages relatifs à la PDMO : les annonces de rappel de marque et les annonces de recherche d’aide. Cette situation crée de la confusion puisque l’information transmise aux consommateurs est incomplète. Les Américains ont légalisé la PDMO en favorisant son potentiel éducatif. Il est toutefois difficile de constater les effets positifs de cette légalisation sur la santé publique et l’économie américaine. Au Canada, le médicament Viagra a été l’objet de PDMO, lui conférant un succès économique et populaire. Mais cette notoriété fait que les consommateurs associent aisément le produit à la condition qu’il traite, ce qui est contraire aux usages tolérés par Santé Canada. Tous ces éléments renforcent notre position quant à l’importance de maintenir l’interdiction législative de la PDMO et de l’appliquer de manière plus rigoureuse.

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"Les prestataires techniques fournissant des services sur Internet (« FSI ») incluant le simple transporteur de documents technologiques, le prestataire offrant des services d’antémémorisation (ou services de caching) ou l’hébergeur peuvent être responsables face aux tiers ou face à leurs clients, et ce, à plusieurs niveaux. Les FSI peuvent dans certains cas être tenus responsables face aux tiers pour le caractère illicite de l’information qu’ils diffusent. Certaines informations circulant sur Internet peuvent affecter les droits d’auteur de tiers ou être diffamatoires envers certains individus et les FSI peuvent jouer un rôle dans la transmission de ces informations sur Internet. Face à leurs clients, les FSI qui ont accès à leurs renseignements personnels afin entre autres d’être en mesure d’offrir les services demandés peuvent dans certains cas être tenus responsables pour avoir fait une collecte, une utilisation ou une divulgation non autorisée de ces renseignements. Ils peuvent également être tenus responsables d’avoir fait parvenir des courriels publicitaires non sollicités à leurs clients ou pour avoir suspendu le compte d’un client qui envoie du spam dans certaines circonstances. Le présent article traite des questions de responsabilité des prestataires techniques Internet au Québec : envers les tiers en ce qui a trait au caractère illicite des documents transmis ou hébergés; et envers leurs clients relativement à leurs obligations de respect des renseignements personnels de ces clients et à leur responsabilité pour les questions relatives au spam."

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Ce mémoire remonte aux premières années du phénomène publicitaire de masse et se penche sur les publicités des gouttes pour les yeux Murine et de l’antiseptique Listerine publiées dans les magazines au Québec entre 1925 et 1950. Les annonces de ces produits liés au corps et à ses soins insistent sur deux arguments de vente, soit la beauté et la santé. Comment ces idées sont-elles mises de l’avant par les créateurs des réclames motivés par l’objectif de vendre, telle est la question centrale ayant guidé nos recherches. Notre analyse porte plus particulièrement sur les stratégies publicitaires entourant les idées de la santé et de la beauté et montre qu’elles sont nombreuses et variées pour chaque produit. Notre étude vise aussi à faire ressortir l’évolution des arguments de vente selon le contexte des années 1920, 1930 et 1940, ainsi qu’à travers les normes et les valeurs alors en vigueur. Nous soutenons par ailleurs l’hypothèse qu’en misant tantôt sur la beauté, tantôt sur la santé, ou sur ces deux idées à la fois, il devenait possible pour les publicitaires de modifier l’image ou même la fonction de ces produits sans en changer les composantes, ajustant ainsi leur message aux événements socio-économiques et culturels.

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Au niveau interpersonnel, la psychopathie implique un manque de considération d’autrui pouvant se manifester par la tromperie, la manipulation et l’exploitation. La présente thèse a investigué la relation entre les caractéristiques psychopathiques d'individus non incarcérés et la tendance à coopérer dans un jeu du dilemme du prisonnier itératif. Un total de 85 hommes ont été recrutés via une annonce qui ciblait des traits de personnalité correspondant à des caractéristiques psychopathiques exprimées de façon non péjorative. Plusieurs méthodes ont été employées pour rejoindre les participants : 46 ont participés en personne après avoir répondu à une invitation affichée dans un journal local ainsi que sur des babillards à proximité d'une université; 39 ont complété l'étude sur Internet après avoir été recrutés via un site web de petites annonces. Chaque participant a répondu à un questionnaire incluant l’Échelle Auto-rapportée de Psychopathie (Levenson, Kiehl, & Fitzpatrick, 1995) et l’Échelle Auto-rapportée des Indicateurs de Psychopathie de l’Enfance et de l’Adolescence (Seto, Khattar, Lalumière, & Quinsey, 1997). Ils ont également complété une simulation informatique du dilemme du prisonnier itératif comprenant 90 essais. La simulation informatique utilisée pour évaluer les participants en personne ainsi que la version accessible par Internet ont été conçues et programmées spécifiquement pour la présente thèse. La simulation informatique incluait trois stratégies souvent associées au dilemme du prisonnier itératif : donnant-donnant, donnant-donnant-généreux et gagne/reste-perd/change. Les analyses préliminaires ont montré que les participants vus en personne et ceux rejoints par Internet ne différaient pas en termes de variables sociodémographiques, des caractéristiques psychopathiques, de la désirabilité sociale et des réponses au dilemme du prisonnier. Une régression multiple standard a indiqué que les mesures psychopathiques ne pouvaient pas prédire le nombre total de choix coopératifs dans le jeu. Par contre, une corrélation négative a été trouvée entre les caractéristiques interpersonnelles et affectives de la psychopathie et la coopération dans le premier tiers du jeu. De plus, les participants qui présentaient davantage de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives avaient plus souvent réussi à exploiter l'ordinateur en dénonçant alors que la simulation informatique coopérait. Des analyses multi-niveaux ont exploré la contribution de variables au niveau de la décision et au niveau de l'individu dans la prédiction du choix de coopérer ou de dénoncer lors de chaque essai du jeu; les interactions entre ces variables ont aussi été considérées. Les résultats ont montré que les variables au niveau de la décision influençaient généralement plus fortement les chances de coopérer que les variables au niveau de l'individu. Parmi les mesures de la psychopathie, seulement les caractéristiques interpersonnelles et affectives ont montré une association significative avec les chances de coopérer; les interactions avec le premier choix effectué dans le jeu et le premier tiers du jeu étaient significatives. Ainsi, si un participant avait coopéré au premier essai, la présence de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives était associée à une diminution de ses chances de coopérer par la suite. Aussi, durant les 30 premiers essais du jeu, la présence de caractéristiques psychopathiques interpersonnelles et affectives était associée à une diminution des chances de coopérer. La stratégie adoptée par la simulation informatique n'avait pas d'influence sur le lien entre les caractéristiques psychopathiques et la probabilité de coopérer. Toutefois, le fait de jouer contre donnant-donnant était associé à de plus fortes chances de coopérer d'un essai à l'autre pour l'ensemble des participants. Globalement, les résultats suggèrent que les hommes non incarcérés présentant des caractéristiques psychopathiques ne seraient pas nécessairement portés à choisir systématiquement la non-coopération. En fait, les caractéristiques interpersonnelles et affectives de la psychopathie ont semblé se traduire par une tendance à faire bonne impression au départ, tenter rapidement d'exploiter autrui en dénonçant, puis finir par coopérer. Cette tendance comportementale est discutée, ainsi que la pertinence d'utiliser le dilemme du prisonnier itératif et les analyses multi-niveaux pour étudier le comportement interpersonnel des psychopathes.

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Cette thèse est une collection de trois articles en économie de l'information. Le premier chapitre sert d'introduction et les Chapitres 2 à 4 constituent le coeur de l'ouvrage. Le Chapitre 2 porte sur l’acquisition d’information sur l’Internet par le biais d'avis de consommateurs. En particulier, je détermine si les avis laissés par les acheteurs peuvent tout de même transmettre de l’information à d’autres consommateurs, lorsqu’il est connu que les vendeurs peuvent publier de faux avis à propos de leurs produits. Afin de comprendre si cette manipulation des avis est problématique, je démontre que la plateforme sur laquelle les avis sont publiés (e.g. TripAdvisor, Yelp) est un tiers important à considérer, autant que les vendeurs tentant de falsifier les avis. En effet, le design adopté par la plateforme a un effet indirect sur le niveau de manipulation des vendeurs. En particulier, je démontre que la plateforme, en cachant une partie du contenu qu'elle détient sur les avis, peut parfois améliorer la qualité de l'information obtenue par les consommateurs. Finalement, le design qui est choisi par la plateforme peut être lié à la façon dont elle génère ses revenus. Je montre qu'une plateforme générant des revenus par le biais de commissions sur les ventes peut être plus tolérante à la manipulation qu'une plateforme qui génère des revenus par le biais de publicité. Le Chapitre 3 est écrit en collaboration avec Marc Santugini. Dans ce chapitre, nous étudions les effets de la discrimination par les prix au troisième degré en présence de consommateurs non informés qui apprennent sur la qualité d'un produit par le biais de son prix. Dans un environnement stochastique avec deux segments de marché, nous démontrons que la discrimination par les prix peut nuire à la firme et être bénéfique pour les consommateurs. D'un côté, la discrimination par les prix diminue l'incertitude à laquelle font face les consommateurs, c.-à-d., la variance des croyances postérieures est plus faible avec discrimination qu'avec un prix uniforme. En effet, le fait d'observer deux prix (avec discrimination) procure plus d'information aux consommateurs, et ce, même si individuellement chacun de ces prix est moins informatif que le prix uniforme. De l'autre côté, il n'est pas toujours optimal pour la firme de faire de la discrimination par les prix puisque la présence de consommateurs non informés lui donne une incitation à s'engager dans du signaling. Si l'avantage procuré par la flexibilité de fixer deux prix différents est contrebalancé par le coût du signaling avec deux prix différents, alors il est optimal pour la firme de fixer un prix uniforme sur le marché. Finalement, le Chapitre 4 est écrit en collaboration avec Sidartha Gordon. Dans ce chapitre, nous étudions une classe de jeux où les joueurs sont contraints dans le nombre de sources d'information qu'ils peuvent choisir pour apprendre sur un paramètre du jeu, mais où ils ont une certaine liberté quant au degré de dépendance de leurs signaux, avant de prendre une action. En introduisant un nouvel ordre de dépendance entre signaux, nous démontrons qu'un joueur préfère de l'information qui est la plus dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, compléments stratégiques et isotoniques, soit substituts stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. De même, un joueur préfère de l'information qui est la moins dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, substituts stratégiques et isotoniques, soit compléments stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. Nous établissons également des conditions suffisantes pour qu'une structure d'information donnée, information publique ou privée par exemple, soit possible à l'équilibre.