178 resultados para 790 Loisirs et arts du spectacle. Sports

em Université de Montréal, Canada


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Cet article revient sur les résultats du programme Spectacle en ligne(s) à partir desquels une réflexion est menée sur le changement de nature de l’archive nativement numérique et de son statut culturel. La constitution d’une archive vidéo annotée des répétitions de deux spectacles vivants nous a permis d’explorer les médiations de l’archive dans le contexte culturel. Notre réflexion sur la médiation se positionne ainsi à la croisée de l’innovation institutionnelle en la matière, et des problématiques scientifiques liées à l’archive numérique. À travers les expérimentations d’éditorialisation de l’archive, menées lors du projet, l’article introduit l’idée que l’archive nativement numérique n’accède au statut d’objet culturel qu’au travers de ses usages, lors de la génération des formes intermédiaires propre à l’éditorialisation de l’archive.

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Si les études intermédiales, qui sont nées dans le sillage de la « révolution numérique », ont à peine trente ans, les processus qu'elles contribuent à mettre au jour remontent bien au-delà de cette dernière vague technologique majeure, comme l'a clairement illustré « Remediation. Understanding New Media », l'ouvrage clé que Jay David Bolter et Richard Grusin publiaient (en version imprimée) en 2000. [...]

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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Le théâtre populaire, concept chargé des finalités les plus diverses, sʼinstitutionnalise en France à la fin du XIXe siècle, notamment grâce à Romain Rolland, Firmin Gémier, Jacques Copeau, Jean Vilar et Bertolt Brecht. De nombreuses traces de ces réflexions et pratiques se retrouvent dans le théâtre québécois, et tout au long de lʼexistence du Théâtre Populaire du Québec (TPQ) dont ce mémoire veut dégager les principaux éléments de la pensée artistique des directions successives pour les confronter aux programmes établis de la fondation de la compagnie en 1963 jusquʼen 1976. Au cours de cette période qui sʼest avérée déterminante dans le domaine de la production théâtrale au Québec, lʼhistoire de la compagnie met en lumière les paradoxes et les apories du concept de théâtre populaire.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Ce mémoire cherche à dégager les mécanismes et outils narratifs utilisés par les suspenses afin de configurer la tension narrative au cinéma. Le premier chapitre analyse la fonction de la synecdoque et de la métonymie dans la configuration d’un espace-temps tensif. Ainsi, l’exposition d’un danger enclenche une situation narrative incertaine dans laquelle le spectateur s’identifie au personnage menacé et vit avec lui son angoisse. À partir de définitions générales et de nombreux films tels que Jaws et The Matrix, le deuxième chapitre s’aventure à la recherche de récurrences thématiques et esthétiques dans le but de légitimer un genre ambigu. Le troisième chapitre introduit la démarche créative et la recherche en création. Le scénario Les saisons parfaites, un suspense psychologique, évoque L’enfer de Claude Chabrol et Black Swan de Darren Aronofsky. Donc, ce mémoire se demande comment s’articule la tension narrative et comment définir l’identité générique du suspense? Ce dernier existe-t-il seulement? Si oui, à quoi sert-il de l’étudier?

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Rapport de recherche présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise en sciences économiques.

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Rapport de recherche présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise en sciences économiques.

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Résumé Cette thèse de doctorat porte sur le cinéma envisagé comme un agent de réappropriation culturelle pour les Premières Nations du Québec et les Inuit du Nunavut. De manière plus spécifique, nous avons cherché à comprendre comment les peuples autochtones et inuit se servent d’un médium contemporain pour prendre la parole, revendiquer leurs droits politiques et réécrire une histoire ayant été jusqu’à récemment racontée selon le point du vue de médiateurs externes. À cet effet, l’emprunt d’éléments propres aux méthodologies autochtones, autant dans la forme que dans le contenu, auront permis de faire ressortir un aspect particulier des cultures autochtones, soit la manifestation d’une pensée orale centrée autour de la notion du sacré. La première partie de cette recherche est ainsi consacrée à la théorisation d’un sacré autochtone omniprésent dans toutes les sphères de leur quotidien, et qui se transpose à l’écran sous la forme d’une esthétique particulière, que nous nommons esthétique du sacré. En outre, le visionnement et l’analyse de courts et de long-métrages autochtones et inuit ont fait ressortir avec force les principaux éléments d’une esthétique du sacré qui s’exprime entre autres à travers une éthique de travail privilégiant la collaboration communautaire et une écoute attentive de la parole de l’interlocuteur, ainsi qu’à travers la remédiation des récits issus de la tradition orale. Ainsi, l’exploration de l’œuvre documentaire d’Alanis Obomsawin met de l’avant l’importance du rôle joué par les femmes autochtones au sein de leurs communautés, celles-ci se présentant comme les principaux agents de changement et médiatrices de leur culture. Dans la même veine, l’étude du projet Wapikoni Mobile nous a permis d’esquisser un portrait nouveau de la jeunesse autochtone, les œuvres réalisées par ces cinéastes néophytes reflétant l’importance pour eux de réactualiser la tradition tout en nourrissant des liens de confiance avec leurs aînés, ces gardiens de la mémoire. Enfin, le dernier chapitre portant sur l’élaboration d’une nouvelle cinématographie inuit démontre comment le cinéma est un outil apte à traduire avec justesse les subtilités présentes dans les récits issus de la tradition orale.

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Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de la Faculté des arts et des sciences de l'Université de Montréal et à la Section d’histoire et esthétique du cinéma de la Faculté des lettres de l'Université de Lausanne.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université de Franche-Comté, école doctorale Langage, espace, temps et société.

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Nous exposons dans ce mémoire les principes qui fondent, au sein de la discipline des études cinématographiques, une conception théorique de la réception d’images animées reposant sur la modalité de consommation spécifique du cinéma en salle. Notre analyse d’un ensemble représentatif d’approches théoriques et historiographiques de l’expérience cinématographique permet de relever les principes qui orientent la conception de différentes formes de médialité conférées à l’expérience du cinéma en salle. Les théories du dispositif et du signifiant imaginaire de Jean-Louis Baudry et Christian Metz proposent une conception de l’expérience du cinéma en salle qui met l’accent sur les effets de transparence médiatique de certaines composantes des salles de cinéma sur les spectateurs ainsi que sur le caractère imaginaire, symbolique et institutionnel de ces médiations. La sémio-pragmatique de Roger Odin et l’approche historiographique de la New Cinema History telle que présentée par Robert C. Allen et Richard Maltby proposent une conception de l’opacité médiatique de l’ensemble complexe des effets de médiation sensorielle, relationnelle, sociale et économique de l’expérience du cinéma en salle et dont les spectateurs font l’épreuve sur toute l’étendue de ce type de site d’exploitation et sur toute la durée de son occupation spectatorielle. Au terme de notre analyse, les différents principes relevés permettent de formuler la notion d’expérience hétérotopique du cinéma pour désigner la conception de l’expérience du cinéma en salle qui caractérise la compréhension de la réception d’images animées dans le cadre des études cinématographiques.