126 resultados para narration (rhetoric)


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Alors que la poésie, le théâtre, la musique ou la peinture se transmettent au premier chef par la continuité de leurs formes, le roman n’a aucune continuité formelle, sinon celle d’être une oeuvre en prose d’une certaine longueur, mettant en scène des personnages fictifs. Par quels repères et quels relais, dès lors, le roman construit-il sa propre histoire? Ce recueil pose la question de la mémoire non pas diffuse mais précise que l’on garde des romans et des mécanismes qui la sous-tendent : quelles scènes, quelles images, quels personnages, quels « résumés » les lecteurs, mais aussi les romanciers eux-mêmes dans leurs propres oeuvres, conservent-ils ou sont-ils amenés à conserver des romans qu’ils ont lus? Par des exemples qui vont du Moyen Âge à l’époque contemporaine, c’est à ces questions que répondent les auteurs réunis autour de l’équipe du TSAR (Travaux de recherche sur les arts du roman), qui envisage le roman non pas comme un genre littéraire parmi d’autres mais comme une forme singulière de pensée et d’imagination.

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La rumeur publique joue un rôle-clé dès les plus anciens textes français : elle motive les héros à la guerre et assure la renommée du saint auprès du bon peuple. Quand les auteurs vernaculaires délaissent les chansons de geste ou de saints (genres marqués par l’oralité) au profit d’une forme narrative bientôt appelée roman (genre défini d’abord par son rapport à l’écriture), la rumeur – qui fait et défait les héros – se voit concurrencée par l’écrit, auquel est attribuée une valeur de vérité supérieure. Le roman met ainsi en abyme sa propre quête de légitimité. Le statut ambigu de la narration médiévale, au carrefour de l’oralité et de l’écriture, se reflète dans la situation ambivalente de la rumeur, clairement associée au peuple et en position d’infériorité manifeste, mais demeurant néanmoins le véritable moteur de la narration. À ce titre, la rumeur, ou plus exactement la nouvelle « qui court et vole », devient un sujet autonome qui relance le récit, dans un apparent parallèle avec à la voix du narrateur. Au début du XIIIe siècle, l’opposition entre roman et chanson se double d’une séparation entre vers et prose. Le roman en vers prend ses distances avec la rumeur en adoptant des accents parodiques, mais la prose est le lieu où la rumeur est mise en cause de la manière la plus systématique. Le roman en prose élabore ainsi un système complexe où la lettre et la voix se répondent. Par exemple, le grand cycle du Lancelot-Graal se clôt avec un roman, La Mort du roi Arthur, où la vérité vient de la lettre (missives révélatrices, inscriptions funéraires), alors même que la rumeur se révèle mortifère, depuis la rumeur de la fausse mort, qui a poussé Lancelot et Guenièvre au bord du suicide, jusqu’à celle qui condamne injustement la reine du meurtre de Gaheris de Karaheu. Le roman oppose ainsi à la voix de Merlin, le prophète à l’origine de ce royaume déchu, la permanence de la lettre, seule capable d’assurer la pérennité du royaume dans la mémoire et dans les lettres. La rumeur qui traverse les premières entreprises romanesques porte avec elle la question fondamentale du roman : celle de la vérité et du statut de la fiction, dans un monde où la langue vulgaire quitte la sphère de l’oralité et cherche à s’imposer comme langue d’écriture.

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À partir d’une interrogation sur le temps du récit raconté, l’article trace les contours de ce que l’on pourrait appeler la présence narrative. Loin d’être une simple question de temps verbal, la présence narrative implique une mémoire complexe que le raconteur tresse sous un mode spécifique, celui du secret. Il s’agit donc d’examiner les liens entre récit, mémoire et secret, pour ensuite proposer une lecture de "L’appareil-photo" de Jean-Philippe Toussaint. L’hypothèse suivant laquelle la mémoire à l’oeuvre dans le récit de Toussaint est non seulement littéraire mais aussi cinématographique ouvre à l’idée d’une mémoire non seulement intertextuelle mais aussi intermédiale (ce qui veut dire que les qualités propres à un médium donné peuvent se déplacer d’un milieu à un autre); quant au secret, il débouche sur un questionnement des mutations contemporaines du récit dans le milieu hypertextuel en pleine expansion.

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Cette thèse de doctorat se rapporte aux films du cinéaste japonais Ozu Yasujirô (1903-1963) suivant l'hypothèse principale que les enjeux de la destruction qui y sont mis en scène, sous la forme de la disparition des liens familiaux et de la mort, ne peuvent être éclairés par la narration, dont le caractère non dramatique est notoire. En figurant la dislocation de la famille, les films d'Ozu rendent plutôt compte de la vulnérabilité du monde à la prise cinématographique : la destructivité du médium s'y énonce comme sa capacité à mobiliser ce qui entre dans son champ et à le transformer en faire-valoir de son aptitude à produire des effets. Cette étude fait ainsi apparaître les images animées, en tant qu'elles relèvent de la logique technique régie par la modernité, comme une forme de désastre, qui atteint la famille comme expérience de la communauté, c'est-à-dire comme rapport constitutif à un hors-de-soi. Mais à cette destructivité fait également face, au sein même de la pratique cinématographique d'Ozu, une autre possibilité du cinéma, qui peut restaurer ces liens menacés. Cette étude du cinéma d'Ozu montre sa profonde affinité avec la pensée du désœuvrement élaborée par Giorgio Agamben, les films du cinéaste et les travaux du philosophe s'éclairant mutuellement. Le concept de désœuvrement permet de reconsidérer les enjeux essentiels des films d'Ozu à un niveau à la fois thématique et formel, immatériel et matériel, articulant ces deux facettes pour en considérer le registre proprement médiatique. Le propos n'est pas essentiellement esthétique ou formaliste, mais s'intéresse avant tout au travail d'Ozu du point de vue des enjeux éthiques du cinéma, qui se formulent en termes de relation à sa puissance. Celle-ci concerne aussi bien l'attention d'Ozu à la vie collective que le soin qu'il porte aux potentialités expressives du cinéma, c'est-à-dire à la manière dont il se rapporte aux limites de son médium.

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Ce travail aborde l’œuvre d'Annie Ernaux en montrant sa préoccupation constante de tendre vers les autres, préoccupation qui découle de la conviction que l'individu est constitué des discours qui le traversent et du monde social qui l'entoure. Influencée par la sociologie de Bourdieu et par sa propre expérience de transfuge de classe, Ernaux fait aussi montre d'une grande sensibilité aux rapports de domination, omniprésents dans l'espace social. Par son œuvre, elle cherche à faire entrer dans la sphère du légitime des expériences reléguées dans l'illégitime, sa démarche se rapprochant en cela de celle de Foucault. Cela inclut le mode de vie et la mémoire des dominés, qui n'entrent généralement ni dans la littérature ni dans les discours dominants. Elle souhaite également montrer que les expériences vécues sur le mode individuel sont en fait largement partagées et ont des origines sociales et politiques. Bien que tous ses livres visent à accomplir ce passage de l'individuel au collectif, ce travail s'attarde plus particulièrement aux Années, qui conjugue des stratégies narratives employées dans ses livres précédents à une nouvelle forme de narration à la troisième personne, lui permettant de livrer un texte encore plus « auto-socio-biographique ».

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.