201 resultados para Vidéo autochtone


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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.

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Les femmes autochtones vivent une discrimination intersectionnelle, en ce qu’elle provient d’au moins deux sources: le genre et la race (ou la culture), et qu’elle est plus complexe que la somme de ses sources. Par conséquent, les revendications des femmes autochtones se situent sur au moins deux plans: elles ont des revendications comme autochtones au sein de la population canadienne et comme femmes à l’intérieur de leurs communautés. Partant de la prémisse que l’État canadien doit reconnaître le droit à l’autodétermination des peuples autochtones et par le fait même le droit autochtone, nous nous interrogeons sur les moyens qui permettraient aux femmes autochtones d’exercer l’influence nécessaire pour faire reconnaître et accepter leurs revendications politiques et juridiques dans les processus décisionnels de leurs communautés. Féminisme et revendications autochtones sont-ils nécessairement antinomiques? Pour certaines auteures autochtones, une approche libérale fondée sur la « structure des droits » est incompatible avec les valeurs autochtones. Comment surmonter ces objections en apparence inébranlables? Le problème des femmes autochtones est-il simplement une affaire de « droits » non reconnus? N’est-ce pas plutôt un problème de rapports de pouvoir à l’extérieur, mais également à l’intérieur, des communautés? Nous tentons dans ce qui suit de démontrer qu’au-delà d’un cadre théorique basé sur les droits de la personne, une approche basée sur le principe démocratique permettrait aux femmes autochtones de faire valoir leurs revendications en tant que femmes et en tant qu’autochtones d’une manière plus efficace. En effet, la participation démocratique de tous les membres de la communauté permettrait de contourner les problèmes théoriques liés à une dichotomie entre droits individuels et collectifs, en mettant l’accent sur le processus décisionnel plutôt que sur la valeur des décisions en découlant. Dans cette perspective, féminisme et revendications autochtones peuvent s’allier avantageusement.

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La musique, pour les Autochtones au Québec, joue un rôle fondamental pour l’expression et la consolidation identitaire, la mise en relation interpersonnelle, interculturelle et spirituelle ainsi que pour exercer un pouvoir d’action et de transformation sur soi et le milieu environnant. Cette thèse dresse un panorama de la scène musicale populaire autochtone contemporaine au Québec, en s’attardant plus particulièrement au milieu algonquien du Nord, tout en démontrant un lien de continuité évident avec le sens des traditions musicales et des rassemblements ancestraux. La musique populaire autochtone y est considérée comme un mode d’affirmation identitaire et de relation au monde, la scène de la musique populaire autochtone au Québec comme un réseau relationnel, et les événements musicaux comme des points de rencontre et de convergence (foyers) d’une communauté autochtone s’y reconnaissant et s’y reliant de façons différenciées. Le cadre théorique arrime les concepts de scène dans le contexte de culture populaire, des politiques/poétiques de l’identité, d’intersubjectivité, de résonance, de nomadisme, d’ontologie relationnelle, de poétiques de l’habiter (of dwelling), d’indigénisation et de transformation des identités et des modes d'être au monde autochtones dans le contexte contemporain. Selon les traditions algonquiennes, les actes musicaux servent à s’identifier en tant que personne particulière et membre d’une collectivité et du cosmos ainsi qu’à entretenir des relations avec les autres personnes du cosmos (humains et non humains) afin de vivre bien et de se donner du pouvoir sur soi et son environnement. Cette thèse démontre que les musiques populaires contemporaines et ses événements associés, bien que sous d’autres formes, poursuivent ce sens relationnel et identitaire des traditions musicales ancestrales et de leurs contextes de manifestation. Le réseau contemporain de la scène musicale populaire autochtone est ainsi formé d’espaces investis par les Autochtones de différentes nations, où ils se créent un chez-nous, un « espace à nous » et se redéfinissent des identités. Chanter, notamment dans leur langue, est ainsi un acte d’« habitation » du monde, de cohabitation, de communication, une inscription identitaire dans un environnement ainsi habité et senti.

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Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...]

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Dans le cadre du cours PHT-6123 : Travail d’intégration

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Le « web 2.0 » passionne face aux potentialités infinies qu’il semble être capable de proposer. Dans la courte, très courte histoire d’Internet, des relents de « nouveaux espaces », quelque peu comparables à ceux des années 1995-1996 apparaissent. Des espaces lointains, où le droit est omniprésent, de plus en plus, et ce, même si souvent son application pose problème. Du nouveau droit déjà obsolète, de l’ancien dont l’application est parfois douteuse, la communauté juridique s’interroge sur cette réalité ô combien vivante et difficile à contrôler. Autour de ce thème de « droit 2.0 », la présente activité réunie plusieurs experts nationalement et internationalement reconnus qui vont traiter de certaines des facettes de ce droit d’aujourd’hui.

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Le « web 2.0 » passionne face aux potentialités infinies qu’il semble être capable de proposer. Dans la courte, très courte histoire d’Internet, des relents de « nouveaux espaces », quelque peu comparables à ceux des années 1995-1996 apparaissent. Des espaces lointains, où le droit est omniprésent, de plus en plus, et ce, même si souvent son application pose problème. Du nouveau droit déjà obsolète, de l’ancien dont l’application est parfois douteuse, la communauté juridique s’interroge sur cette réalité ô combien vivante et difficile à contrôler. Autour de ce thème de « droit 2.0 », la présente activité réunie plusieurs experts nationalement et internationalement reconnus qui vont traiter de certaines des facettes de ce droit d’aujourd’hui.