34 resultados para Val Sainte-Marie (Trappist Monastery)
Resumo:
Qu’il ait fallu attendre « Lignes aériennes » (2002) pour que les critiques s’avisent que la poésie de Pierre Nepveu avait quelque chose à dire de la politique et de l’histoire en cours est proprement aberrant. Où regardent-ils donc? Faut-il que le poème exhibe des drapeaux rouges, bleus ou noirs; qu’il vienne d’un écrivain bien connu pour ses positions sociales et dûment affilié au parti dont le commun des publicistes espère qu’il soit; qu’il aragone à tout vent ou soit atteint de la sartrose, cette maladie mal engagée de la foi; que ses vers attestent des affinités militantes, quitte à faire rimer des slogans; que son auteur soit de tel réseau ma chère; faut-il cela pour qu’un poème soit politique ou pour qu’il ait une dimension politique? Sainte-Beuve, décidément, empeste encore, aujourd’hui déguisé en sociologue de rencontre pour département de lettres, prompt à se donner l’illusion d’avoir quelque chose à dire en filant des « postures » et des « stratégies » qui renvoient encore et toujours à des intentions conspiratoires : l’auteur, figurez-vous, est de retour, il n’écrit pas, il fomente pour faire carrière. [Introduction]
Resumo:
De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
Resumo:
Rapport de stage présenté à la Faculté de médecine en vue de l'obtention du grade de Maître ès sciences appliquées (M.Sc.A.) en génie biomédical, option génie clinique.