132 resultados para Suivi vidéo


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Le recueil de brèves théâtrales "Les Journées nationales" rassemble trois courtes pièces ("La Journée nationale du pardon", "La Journée nationale de la lutte contre l’embonpoint" et "La Journée nationale de la frivolité") qui reposent sur une prémisse commune, en apparence farfelue : l'obligation de célébrer un quelconque impératif social dicté par la majorité. À travers un humour parfois noir, "Les Journées nationales" se présentent comme de courtes satires sociales qui, en judiciarisant une conduite morale implicitement imposée, entreprennent de disséquer et de décomposer les normes sociales et les valeurs généralement admises afin d’en souligner les incohérences. "Quand les huissiers se saisissent de la scène : l’absurde bureaucratique dans le théâtre contemporain" est un essai qui vise à analyser les procédés et à identifier les enjeux à l’œuvre dans les pièces de théâtre de l’absurde bureaucratique. Cette expression désigne des œuvres dramatiques qui, à travers un comique de décalage, une utilisation ludique et créative du jargon bureaucratique et une importance accordée au référent social du lieu et des personnages, expriment la terreur ressentie par leurs auteurs à l’endroit de l’institutionnalisation des relations humaines. À l’aide de quatre pièces principales ("Le Professeur Taranne" d’Arthur Adamov, "Les Travaux et les Jours" de Michel Vinaver, "Quelques conseils utiles aux élèves huissiers" de Lydie Salvayre et "États financiers" de Normand Chaurette), d’études sur le théâtre de l’absurde (Esslin, Hubert) de même que d’ouvrages de sociocritique (Duchet) et de sociologie (Crozier et Friedberg, Le Breton), il sera démontré qu’en exprimant une tension constante entre l’intime et le professionnel, l’absurde bureaucratique laisse aussi entrevoir la persistance du pouvoir et de la responsabilité individuels au sein des organisations sociales.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Situé entre entre le roman et le récit personnel, Cru. prend la forme d'un aller-retour entre fiction et autobiographie. Le texte, construit à l'aide d'une écriture syncopée et brute, présente deux personnages homosexuels à l'ère « post-sida », alors que ceux-ci tentent de comprendre ce que veut dire « être un homme » dans un contexte social où le mépris (envers les autres et soi-même) est encore présent, mais peut-être encore plus pernicieux qu'auparavant, parce que camouflé sous l'idée d'une acceptation globale. Au final, Cru. soulève la délicate question du droit à la vérité dans une démarche autobiographique et celle de l'implication de la cruauté dans un récit qui ne concerne pas que l'auteur, mais son entourage aussi. Cruauté nécessaire : le devoir d'une vérité autobiographique chez Guibert, Dustan et Rémès est un essai qui vise l'analyse de différents procédés se rattachant à l'écriture autobiographique homosexuelle des années 1990, particulièrement aux textes appartenant à la littérature du sida. Si l'autobiographie vise, dans une certaine mesure, le dévoilement de la vérité, comment ne pas parler de cruauté alors que les auteurs qui la pratiquent y vont de révélations qui ne concernent pas qu'eux? Si le processus d'écriture autobiographique se veut bénéfique, le résultat est-il purement diabolique? Il faudra d'abord, évidemment, définir ce que l'on entend par « vérité » et « cruauté » (lire « bénéfique » et « maléfique »). En ce qui concerne le Bien et le Mal, les textes de Bataille et Nietzsche contribueront à définir deux concepts qui peuvent, souvent, être relatifs. En confrontant les textes des trois auteurs français – tous séropositifs au moment de l'écriture – à différentes théories autobiographiques (Doubrovsky, Lejeune, Miraux) et identitaires (Foucault, Schecter, Butler), et à certains écrits sur le devoir et la responsabilité (Donner, Brooks), l'on tentera de démontrer que la cruauté dont Guibert, Dustan et Rémès font preuve est essentielle à l'écriture autobiographique.

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Le roman La ballade de Gilbert raconte l’histoire d’un homme dont la tranquille normalité du quotidien est perturbée lorsqu’il découvre qu’un de ses collègues de longue date fréquente des prostituées. Afin de retrouver son confort, il incite clandestinement ce collègue à se chercher une conjointe, mais cette quête devient peu à peu une profonde obsession qui bouleverse encore plus l’équilibre de sa vie routinière. À travers ce récit s’articule une réflexion sur le quotidien, sur les limites entre l’ordinaire et l’extraordinaire, le familier et l’étrange. L’essai Le quotidien dans Molloy de Samuel Beckett reprend le thème du quotidien afin d’analyser le dialogue entre le familier et l’étrangeté dans ce roman. Molloy présente de nombreux scénarios communs (Eco), qui correspondent très sensiblement d’un point de vue cognitif aux habitudes qui façonnent le quotidien d’un individu. Cet essai explique comment Beckett subvertit ces scénarios pour laisser place à une étrangeté derrière laquelle le familier demeure reconnaissable.

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Ce mémoire en recherche création débute par un récit poétique rédigé par fragments et intitulé Ma mère est une porte. Ce texte met en abyme les ruines afin de démontrer leur lien de contiguïté avec l’absence, l’empreinte, la mémoire et la mort. D’ailleurs, leur aspect ruiniforme rappelle le fragment, ce qui permet d’appuyer l’esthétique formelle de l’œuvre. La deuxième partie intitulée Approche génétique : un monument à la mémoire des disparus emportés par le temps de l’écriture, propose une réflexion sur l’imaginaire des ruines en lien avec les archives littéraires et la mémoire. Divisé en trois sections, cet essai pose un regard inquiet sur l’avenir de l’objet d’étude de la critique génétique, soit le manuscrit moderne. Depuis l’avènement de l’informatique et du traitement de texte, que conserverons-nous de la mémoire scripturale et du processus d’écriture de l’écrivain de demain?

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À partir de fragments décousus, de morceaux du passé, du présent et même de rêves d’avenir, la narratrice du récit Les rubans bleus réfléchit sur la signification de femmes qu’elle a côtoyées durant sa vie. Elle tente ainsi de recoudre la lignée dont elle est issue et de tisser une histoire qui restera effilochée. Les diverses femmes rencontrées structurent ce récit rapiécé qui, comme une courtepointe, va rassembler de façon hétéroclite les souvenirs d’un « je ». Dans le récit Ma mère et Gainsbourg de Diane-Monique Daviau, le motif omniprésent de la robe constitue une enveloppe psychique qui permet une continuité imaginaire entre la mère et la fille, la narratrice. Cette robe, nous dit cette dernière, est trouée, et la reprise tout au long du récit de ce motif préfigure l’absence ressentie par la fille devant le deuil à faire de sa mère. Les nombreux trous à la robe, que la narratrice met en évidence, se lisent comme des manques et des silences entre la mère et la fille. Ces accrocs à la robe marquent l’identité de cette dernière et fondent cet « héritage-fardeau » qu’elle porte et dont elle témoigne dans le livre. Par l’écriture, la narratrice nous convie à un patient travail de deuil (Anzieu, Delvaux, Green, Harel). Celui-ci s’offre comme un assemblage de fils servant à recoudre les diffé-rents morceaux de sa vie qui lui permettront de mieux reconstituer la figure de cette mère-absente, et, par là même, sa propre identité. C’est donc à la manière d’un patchwork qu’elle lie entre eux des souvenirs d’enfance, des rêves et des réflexions portant sur la perte et le manque. Ceux-ci donneront forme à son texte, cette robe d’endeuillée.

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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale, une jeune femme de vingt-cinq ans nommée Plume Liddell, étudiante en immunologie souffrant de dyslexie linguistique, participera à six séances de psychothérapie au cours desquelles elle parlera d’elle-même. L’autre personnage: la psychologue, restera muette ou presque tout au long des séances.

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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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