153 resultados para Études du jeu vidéo
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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.
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Thèse réalisée en co-tutelle à l'Université de Montréal et de Paris Sud
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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En juin 1995 se tenait à Montréal le congrès de la FIRT (Fédération internationale pour la recherche théâtrale) sur l'acteur/l'actrice en scène : corps/jeu/voix. Ce congrès dont nous étions les organisateurs a donné lieu à quinze (15) conférences, cent cinquante (150) communications réparties en séances thématiques et groupes de travail. Le sujet a suscité un immense intérêt dont font foi les discussions et le nombre élevé de participants (500). Une fois le Congrès passé, nous avons eu le désir de poursuivre le travail entrepris en publiant un certain nombre d'interventions sur des sujets spécifiques. C'est ainsi que nous avons envisagé la parution de livres et de numéros spéciaux de revues, entre autres sur la formation de l'acteur, les théories du jeu, l'interculturalisme, le corps théâtral et le regard du spectateur.
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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Dans le cadre du cours PHT-6123 : Travail d’intégration
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Cette thèse de doctorat porte sur l’évolution de la qualité de l’emploi des travailleuses et des travailleurs québécois entre 1997 et 2007. À partir d’une nouvelle typologie, nous analysons les changements dans la qualité de l’emploi des femmes et des hommes et l’impact sur l’écart entre les genres. L’originalité de cette thèse est qu’elle permet de jeter un regard multidimensionnel sur la qualité de l’emploi en considérant quatre dimensions à la fois : la rémunération, la stabilité de l’emploi, la qualification et les heures de travail. Après avoir présenté notre problématique de recherche relative aux inégalités professionnelles entre les genres, l’étude fait une revue des écrits portant sur les principales théories en jeu et sur le concept de la qualité de l’emploi. Ensuite, le cadre conceptuel est présenté afin de situer notre contexte de recherche, les questions générales considérées, la pertinence d’une typologie et les principaux déterminants de la qualité de l’emploi. Le chapitre suivant est consacré à la démarche visant la création d’une nouvelle typologie de la qualité de l’emploi et celle relative au cadre d’analyse. Enfin, nous présentons une analyse des changements de la situation des hommes et des femmes dans les divers types d’emploi en tenant compte de la situation familiale, du niveau de scolarité des personnes et de certaines caractéristiques du marché du travail. Le constat global qui ressort de notre étude est qu’il y a eu une réduction appréciable de l’écart entre les genres au chapitre de la qualité de l’emploi (baisse générale de plus de 30 %). Notre recherche révèle que ce changement s’est surtout produit chez les personnes ayant une scolarité élevée, vivant en couple mais engagées dans des responsabilités familiales limitées. Une bonne partie des changements notés s’expliquent par l’amélioration notable de la qualité de l’emploi des femmes, plutôt que par une baisse de la qualité de l’emploi des hommes. Ces résultats montrent que la situation conjugale et la charge familiale de même que le niveau de scolarité sont des paramètres déterminants des changements observés.
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Le développement des sociétés à travers le monde est influencé par des dynamiques de pouvoir social. D’une perspective de genre, les relations patriarcales ont contribué à la réorganisation du développement par un accès inégal aux ressources, à l’espace et à la mobilité. La société mexicaine, caractérisée par un fort patriarcat et une pauvreté endémique, a vu émerger de multiples outils de développement pour pallier aux inégalités de genre. Plus récemment, les programmes de microfinance sont devenus un instrument de choix pour lutter contre la marginalisation des femmes et les inégalités de genre. La littérature scientifique présente des lacunes au sujet de la nature des relations de genre dans les ménages qui bénéficient de la microfinance. Plusieurs études portent sur les impacts de la microfinance sur la vie des femmes, mais peu offrent une vision holistique considérant la microfinance comme un outil de développement capable de changer la nature spatiale des inégalités de genre. Cette recherche est basée sur une comparaison qualitative de deux études de cas de groupes de microfinance de San Miguel Tenextatiloyan et d’Émilio Carranza, deux communautés de la Sierra Norte de Puebla (Mexique). Son objectif principal est d’évaluer le degré selon lequel les programmes de microfinance ont changé la place des femmes dans la société. Pour répondre à cette question, un portrait de l’organisation spatiale du genre sera tracé, puis, les impacts des programmes de microfinance sur la place des femmes dans les espaces domestiques, de travail et communautaires seront évalués. L’étude mène à la conclusion que les programmes de microfinance du CESDER n’ont pas beaucoup changé la place des femmes dans la société. La recherche dévoile plutôt que, dans un contexte de pauvreté, la microfinance stabilise les ménages et offre des lieux d’échange et de réseautage, mais elle n’offre pas aux femmes une véritable chance d’acquérir plus de contrôle sur leur vie. Deuxièmement, les résultats démontrent que les tâches associées à la reproduction sociale – largement assumée par les femmes - engendrent une barrière structurante à l’empowerment des femmes, un obstacle que la microfinance ne parvient pas entièrement à surmonter. Mots-clés : Géographie du genre, relations de pouvoir, développement, microfinance, spatialité, néolibéralisme, Mexique.
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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale, une jeune femme de vingt-cinq ans nommée Plume Liddell, étudiante en immunologie souffrant de dyslexie linguistique, participera à six séances de psychothérapie au cours desquelles elle parlera d’elle-même. L’autre personnage: la psychologue, restera muette ou presque tout au long des séances.
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Les pères s’impliquent aujourd’hui davantage qu’auparavant auprès de leurs enfants. À l’âge préscolaire, les jeux physiques (incluant les jeux de bataille) sont une caractéristique distinctive du style paternel d’interaction. Quelques études tendent à suggérer un lien entre ce type de jeu et l’adaptation sociale des enfants. Cependant,des contradictions se dégagent de la littérature, notamment quant au lien entre la quantité de jeu physique père-enfant et des mesures d’adaptation sociale, quant aux différentes opérationnalisations de la qualité du jeu physique, ainsi qu’en ce qui a trait au genre de l’enfant. Il y a également un débat entourant le degré optimal de contrôle ou de mutualité) au cours du jeu, de même qu’un nombre très limité d’études sur le lien entre le jeu physique père-enfant et l’anxiété/retrait. Dans ce contexte de divergences entre les chercheurs, la présente thèse vise quatre objectifs, soit : 1)vérifier si la quantité de jeux de bataille père-enfant est liée à l’adaptation sociale des enfants d’âge préscolaire (via des mesures de compétence sociale, d’agressivité/irritabilité, d’agression physique et d’anxiété/retrait); 2) tester si des mesures de mutualité ou de contrôle modèrent la relation entre la quantité de jeux de bataille père-enfant et les mesures d’adaptation sociale; 3) explorer le rôle potentiel d’autres indices de qualité du jeu de bataille; 4) clarifier le rôle du genre de l’enfant. L’échantillon est composé de 100 dyades père-enfant de Montréal et les environs. Les résultats des analyses corrélationnelles suggèrent que la fréquence et la durée de jeu de bataille ne sont pas reliées directement à l’adaptation sociale des enfants et mettent en lumière des variables qui pourraient jouer un rôle modérateur. Les régressions pour modèles modérateurs indiquent que la mutualité père-enfant dans les initiations au jeu de bataille et la peur exprimée par l’enfant au cours de ce type de jeu modèrent la relation entre la durée des jeux de bataille et la compétence sociale de l’enfant d’âge préscolaire. La mutualité modère également le lien entre la durée du jeu et l’agressivité/irritabilité de l’enfant. Les initiations autoritaires faites par le père modèrent le lien entre la durée du jeu et les agressions physiques, alors qu’aucune variable ne modère le lien entre la durée du jeu et l’anxiété/retrait des enfants. Les analyses post-hoc donnent davantage d’informations sur la nature des liens de modération. Bien que les pères rapportent ne pas faire davantage de jeux de bataille, ni jouer plus longtemps à se batailler avec leurs garçons qu’avec leurs filles, trois modèles modérateurs sur quatre demeurent significatifs uniquement pour les garçons. Ces données sont interprétées à la lumière des théories éthologique et développementale. Il est suggéré que plutôt que de traiter l’agression et la compétence sociale comme des variables opposées de l’adaptation, une mesure de compétition permettrait peut-être de réconcilier les deux mondes.
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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Un nombre significatif d’enfants autistes ont une macrocéphalie. Malgré plusieurs études du périmètre crânien en autisme, peu d’études ont été faites sur des adultes. Aussi, les références actuelles en périmètre crânien (PC) adulte datent d’environ 20 ans. Les objectifs de cette étude étaient de construire une échelle de référence du PC adulte, et de comparer les taux de macrocéphalie entre un groupe d’adultes autistes et un groupe d’adultes neurotypiques. Dans cette étude, 221 sujets masculins adultes étaient recrutés de différents milieux afin de déterminer le meilleur modèle prédictif du PC et de construire l’échelle de référence. La hauteur et le poids étaient mesurés pour chaque participant afin de déterminer leur influence sur les dimensions crâniennes. Pour la partie comparative, 30 autistes et 36 sujets neurotypiques, tous adultes, étaient recrutés à partir de la base de données du laboratoire de recherche. Pour l’échelle de référence, les résultats démontraient des corrélations positives entre le PC avec la hauteur et le poids. Après analyse, la corrélation conjointe de la hauteur et du poids sur le PC a été déterminée comme étant le modèle qui offre les résultats les plus significatifs dans la prédiction du PC. Pour la partie comparative, les taux de macrocéphalie atteignaient 10,00% chez les autistes contre 2,56% chez les neurotypiques selon la formule de régression linéaire obtenue du modèle. Cependant le test d’exactitude de Fisher n’a révélé aucune différence significative entre les 2 groupes. Mes résultats suggèrent qu’il est nécessaire de considérer la hauteur et le poids en construisant une référence du PC et que, même en utilisant la nouvelle référence, les taux de macrocéphalie demeurent plus élevés chez les autistes adultes que chez les adultes neurotypiques en dépit de l’absence de différences significatives.