394 resultados para cinéma, narration, voix


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La nation s’est affirmée à partir de la fin du 18e siècle comme l’un des grands paramètres de la modernité. Sa remise en cause, tout spécialement dans les dernières décennies du siècle dernier, est à la fois partie prenante et symptomatique de l’actuel phénomène d’effritement des identités collectives. Le Québec n’échappe pas à ce courant de fond, comme en témoigne l’œuvre du vidéaste et cinéaste Robert Morin, qui propose une galerie de personnages en manque d’attaches et souvent réduits à leur propre subjectivité. Dans un contexte de questionnement généralisé des concepts de nation et de collectivité, ces individualités se sentent isolées et tentent désespérément de réactualiser les liens qui les unissent à leurs semblables, mais sans grand succès. La communauté revêt ainsi une dimension nostalgique, parcourant l’œuvre de Morin dans son entièreté et se manifestant de différentes manières, tant à l’écran qu’à travers son approche du médium qui reste grandement tributaire des pratiques filmiques et vidéographiques des années ’60 et ’70. Écartelé entre la prise de conscience de son isolement et son désir d’appartenir à une entité collective, qu’elle soit nationale ou autre, le sujet délié que l’on retrouve chez Morin, comme cette thèse tente de le démontrer, subit ce phénomène de déliaison et lutte simultanément pour l’enrayer.

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La canicule des pauvres (2009) raconte dans le détail la vie quotidienne de vingt-six personnages habitant Le Galant, une ancienne maison de passe transformée en un immeuble locatif situé à Montréal, au cœur du Quartier latin. Cette étude prend acte du fait que ce roman choral dresse un portrait particulier et complexe de la ville. Les questions qu’elle se pose sont de cet ordre : qu’est-ce que cette représentation de Montréal nous apprend de la société québécoise actuelle ? que devient la civilisation urbaine — l’urbanité, au sens ancien du terme — dans le monde de La canicule des pauvres ? comment l’écriture de DesRochers travaille-t-elle les représentations habituelles de la ville, que celles-ci proviennent de l’imaginaire social contemporain ou de la littérature passée ? existe-t-il telle chose qu’une postmodernité montréalaise ? S’inspirant des principes de la sociocritique des textes, la lecture proposée postule que c’est dans la forme même du texte que peut se comprendre le complexe de sens lié à la représentation de Montréal élaborée par le roman. Par les images qu’il en donne, par les modes d’énonciation et de narration, par la façon d’unir l’efficacité des brefs chapitres et l’ampleur de la vision romanesque, par les multiples récits de vie décrits et leurs entrecroisements, le roman donne à lire une ville devenue par bien des côtés étrangère et opaque à ses propres habitants. L’étude comprend quatre parties qui examinent respectivement les principaux traits de la mise en texte, la fragmentation du récit, le motif récurrent du smog et la façon de présenter les relations interindividuelles. Au bout du chemin, la ville apparaît paradoxale, vivante certes, mais sans proposer une manière cohérente et émancipatrice du vivre ensemble.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.